Flash AS3 - Objets interactifs

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Introduction

Note: Cet article a été traduit avec Google Translate à partir de textes de EduTechWiki Anglais. Il faudrait revoir le français, pour le moment il est juste à peu près lisible ....

Objectifs d'apprentissage Le but de ce tutoriel est aller un peu au-delà du traitement de clics de souris, de boutons et de composants de bouton. Vous allez par exemple apprendre à modifier les propriétés d'objets (comme la position, la taille et la visibilité):

  • Constructions ECMAScript (langage de programmation à la base de ActionScript et JavaScript)
  • Savoir manipuler quelques propriétés d'objets
  • Connaître plus d'évènements
  • Apprendre à programmer la manipulation directe d'objets sur la scène

Prérequis

Matériel (fichiers *.fla à manipuler)

Qualité et niveau

Ce tutoriel aidera les adeptes de la technique à démarrer. Le niveau de ce tutoriel est un peu haut pour les novices, mais peut servir comme des fiches pratiques dans un atelier.

Ce texte vise des Flash designers, et non pas des programmeurs débutants ActionScript 3. Ceci dit, les programmeurs peuvent lire ce texte pour obtenir un "feeling" concernant les propriétés d'objets avant d'aller creuser dans une vraie documentation.

Prochaines étapes

Autres versions

La gestion des événements

Chaque composant diffuse des événements lorsqu'un utilisateur interagit avec lui. Lorsqu'un utilisateur clique sur un bouton par exemple, Flash crée un événement MouseEvent.CLICK et quand un utilisateur sélectionne un élément dans une liste, la liste des dépêche un événement Event.CHANGE. Un événement peut également se produire lorsque un chargement se termine ou lorsque le contenu pour une instance UILoader génère un événement Event.COMPLETE. Pour gérer un événement, vous devez d'abord définir quelle fonction va récupérer l'évènement ensuite vous devez écrire du code ActionScript pour cette fonction et qui fait quelque chose à la suite..

Ci-dessous quelques principes de base

Principes de programmation piloté par événements

Les objets qui interagissent avec ActionScript doivent avoir un nom

Habituellement, les événements sont diffusés par une instance d'un objet interactif, en général c.a.d un objet sur la scène qui est une instance d'un symbole.

Tout d'abord il faut donner un nom à chaque occurrence d'un symbole avec lequel les utilisateurs interagissent. Donc première opération: ouvrez le panneau "properties" et donnez un label au symbole et donner un nom à l'occurrence. Ce nom doit être légal:

  • Commencez nom de l'étiquette (label) avec une lettre
  • Ne pas utiliser des espaces ou des caractères de ponctuation ou des tirets ! (Flash va se plaindre).

Il faut également donner un nom aux objets que vous allez manipuler avec ActionScript.

Rappel de quelques principes de programmation ActionScript

(1) Toujours mettre le code dans un calque séparé, par exemple l'appeler "action" ou "script"

(2) Le code d'un script s'étend aux cadres de la même manière que les dessins. Par exemple, si vous voulez que l'utilisateur puisse interagir avec un bouton dessiné dans le frame 1

  • Créez un layer "Script" (ou "Action")
  • Cliquez sur le frame 1
  • F9, puis le coder :)

Si votre code est censé être valable pour toute l'animation, c.a.d. dans d'autres images

  • Sélectionnez le calque "Script".
  • Allez à la dernière image dans votre timeline
  • F5
Gestion d'événements

Pour chaque événement de chaque objet (action de l'utilisateur ou autre chose) que vous souhaitez intercepter, vous devez enregistrer une fonction gestionnaire d'événement. Ensuite, il faut encore la définir:

La syntaxe pour enregistrer une fonction avec un événement d'un objet est la suivante:

addEventListener(Type_of_event.Name_of_event, Name_of_function_YOU_define);

Exemple:

  • Disons que vous avez une instance de bouton. Dans le panneau properties vous l'avez nommé hello_button.
  • Si vous voulez dire au bouton de surveiller les clics des utilisateurs, vous devez utiliser du code comme:
 hello_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click_handler);

Cela veut dire: Le bouton nommé hello_button va observer tous les clics. Si un utilisateur clique, alors envoyer l'évènement à la fonction qu'on a nommée click_handler.

L'objet événement

Techniquement parlé, quand un événement se produit, Flash crée un objet de type event qui sera envoyé à la fonction de gestion que vous avez définie. Cet objet contient beaucoup d'informations, par exemple les suivantes:

Type, un string indiquant le type d'événement.
Une référence à la cible de l'instance qui a envoyé l'événement (l'objet sur lequel qqn. a cliqué)

La fonction de gestionnaire d'événement

La fonction de gestionnaire d'événement (appelée aussi une fonction "call-back") sera appelée par Flash dès que l'événement se produit. Pensez à une fonction, comme une sorte de recette qui va faire quelque chose avec un événement donné. Cette fonction que vous avez à définir vous-même reçoit les informations suivantes:

  • Un objet événement unique (nous venons de décrire ci-dessus) et qui contient des informations sur le type d'événement et de l'instance
  • En d'autres termes, grâce à cet événement la fonction va savoir "ce qui" est arrivé et où.

Voici un exemple d'une association entre un événement (un clic) pour un objet et une fonction qui va le gérer:

hello_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click_handler);
     

Vous devez alors définir cette fonction. Nous pourrions appeler notre fonction gestion_click et nous obtenons le modèle suivant:

 function gestion_click (event_object:MouseEvent) {
 /* faire quelque chose */
 }

event_object est un paramètre, c'est à dire une variable qui va contenir l'événement que Flash va donner à la fonction pour traitement.

Un exemple simple

Dans le tutoriel Flash CS4 - Boutons on avait présenté l'exemple suivant. Quand un utilisateur clique sur "launch_button", la fonction "launchRocket" est appelée. Elle lancera l'animation dans l'image 2 en allant sur cette image.

 launch_button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, launchRocket);
 fonction launchRocket (event: MouseEvent) { gotoAndPlay (2); }
Voici un exemple avec plusieurs boutons

Voici le code d'un exemple tiré du tutoriel Flash CS4 - Composant bouton.

Nous enregistrons d'abord une fonction de gestion des événements avec cinq boutons différents.

btn_rainbow.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
btn_tecfa.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
btn_bosses.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
btn_my_computers.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
btn_credits.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);

La fonction elle-même était définie comme ça:

function clickHandler(event:MouseEvent):void {
       	switch (event.currentTarget.label)
       	{
       		case "Rainbow" :
       			gotoAndStop(2);
       			break;
       		case "TECFA" :
       			gotoAndStop(3);
       			break;
       		case "Bosses" :
       			gotoAndStop(4);
       			break;
       		case "My computers" :
       			gotoAndStop(5);
       			break;
       		case "Credits" :
       			gotoAndStop(6);
       			break;
       	}
 }

La fonction recevra un objet de type MouseEvent et qui contient des informations sur l'événement. On l'appelé event.

Regardons maintenant la première ligne. Qu'est-ce que cela signifie?

 clickHandler function (event: MouseEvent): void 
  • La fonction est appelée clickHandler (on peut lui donner n'importe quel nom) puisqu'elle va gérer (Handler) d'un clic.
  • L'objet événement qu'elle recevra pour le traitement quand quelque chose se passe est associé à event. En termes plus techniques, event est un paramètre que vous pouvez utiliser comme une variable dans le code suivant.
  • MouseEvent est le type de l'événement et nous devrions (en principe) le déclarer.
  • :void signifie que la fonction ne retourne pas d'informations à Flash.

Non-programmeurs: Il suffit d'insérer ces deux derniers éléments de la même façon. Note, si on programme dans CS4/CS3, on peut même ôter les déclarations des types de variables et d'arguments, mais c'est considéré être une pratique pas très bonne. Donc, la définition suivant marche aussi:

 fonction clickHandler (event)

switch est une instruction de programmation qui est utilisée pour organiser le déroulement du programme. Elle nous permet de prendre des mesures différentes pour les différents clics de l'utilisateur. Sa syntaxe est la suivante:

  switch (variable) (
     case valeur_1:
      / * Faire quelque chose * /
      break;
    case valeur_2:
      / * Faire quelque chose * /
      break;
    ....
    )

Comme "variable" dans l'exemple ci-dessus nous avions event.currentTarget.label. Cela signifie que nous demandons à l'objet d'événement event la cible du clic (currentTarget) et au currentTarget on va demander son étiquette (label). Autrement dit on veut savoir sur quel bouton l'utilisateur a cliqué. event-currentTarget.label nous le dira.

Ensuite, case valeur: est une expression qui veut dire: Si on tombe sur case valeur alors on va agir. Par exemple le fragment de code suivant:

  case "My computers" :
      gotoAndStop(5);
      break;

définit la situation suivante: Si l'utilisateur à cliqué sur "My computers", alors Flash va se positionner dans l'image (frame) numéro 5 et s'arrêter. Ensuite, Flash va sortir de l'expression "switch", donc ne pas regarder les autres clauses.

Manipuler les objets

Le principe de la manipulation (simple) d'objets est assez simple: il faut modifier les propriétés d'un objet. La chose la plus délicate est de savoir ce que vous pouvez changer dans un type d'objet donné. Certains changements sont faciles à faire, d'autres sont difficiles. Typiquement, la plupart des objets sont non-modifiables (les objets qui le composent le sont peut-être). "Not-modifiable" veut dire qu'on peut juste y appliquer des transformations. Il est toujours facile de changer la taille et la position de tout objet d'affichage (donc aussi des objets non-modifiables), c.a.d. des opérations que vous pouvez faire avec le Free Transform tool.

Le exemples ci-dessous montrent montrent comment manipuler des objets. Tous les objets de la scène (Black_Cat, par exemple) sont des instances de symboles de type clip, et qui peuvent réagir aux évènements souris et clavier. Plus précisément, on travaillera avec des instances nommées de clips qui se trouvent dans la bibliothèque. En termes techniques: Nous allons travailler avec des objets d'affichage qui sont assignés à une variable.

Les instances de symboles que vous souhaitez manipuler doivent être nommés (CS4)
Les instances de symboles que vous souhaitez manipuler doivent être nommés (CS3)

Vous pouvez imaginer des dizaines d'autres exemples simples, mais il n'est pas si facile de comprendre la documentation technique ActionScript qui est faite pour les programmeurs et pas pour les concepteurs. Si vous vous sentez plus aventureux, vous pouvez jeter un regard sur hiérarchie des classes décrite à la fin de cet article et ensuite voir dans le manuel Adobe.

Exemple positionnement

Pour repositionner un objet, il suffit de modifier ses propriétés x et y.

Dans l'exemple suivant, lorsque vous cliquez sur l'objet interactif (une instance de symbole que l'on appelle "Black_Cat"), il va se déplacer vers la position x = 200 et Y = 200. Note: la position est définie par le centre de l'objet d'affichage (à savoir le petit signe "+" que vous voyez lorsque vous éditez le symbole).

black_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
 
function moveCat(event:MouseEvent):void {
 black_cat.x = 200;
 black_cat.y = 200;
}

L'expression

  cat.x = 100;

est appelé une assignation: La propriété x de l'objet chat va devenir "100". Et si x est différent l'objet va se mettre à une position "x" différente. L'animation c'est aussi simple que cela.

Si vous souhaitez déplacer le chat en avant et arrière, utilisez le code suivant:

black_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
// cat can be in original position or not (true,false)
var black_cat_ori_pos = true;
 
function moveCat(event:MouseEvent):void {
	if (black_cat_ori_pos == true)
	{
		black_cat.x += 200;
		black_cat.y += 200;
		black_cat_ori_pos = false;
	}
	else
	{
		black_cat.x -= 200;
		black_cat.y -= 200;
		black_cat_ori_pos = true;
	}
}

Dans cette fonction, nous utilisons un if-then-else. Dans la ligne

  if (black_cat_ori_pos == true)

black_cat_ori_pos==true on vérifie si la variable black_cat_ori_pos a la valeur true. Si cela est vrai, nous exécutons alors la clause (black_cat.x + = ... ; Black_cat.y ..... ) qui suit. Si ce n'est pas vrai que nous appliquons la clause suivante. Autrement dit, si le chat est dans sa position d'origine on le bouge en bas à droite (+200/200), et s'il est en bas, on le remet dans une position -200/200.

Notez également la différence entre une assignation ("=") et un test d'égalité ("=="). Le dernier permettra de tester si deux valeurs sont les mêmes. Donc, note aux débutants: Ne jamais utiliser simplement le signe "=" dans la condition d'un "si". Utilisez "==".

La variable black_cat_ori_pos peut être appelé une «variable» drapeau (flag), car elle nous dit dans quelle position le chat set trouve, la position originale ou non.

X et Y sont définis par rapport au coin supérieur de l'écran. Par exemple si x est 100 et y est 100, le point central de l'objet enregistré est de 100 pixels à droite et 100 pixels vers le bas. L'instruction:

 x += 100;
 x -= 100;

signifie "ajouter 100 à X" ou "soustraire 100 de x". Il s'agit d'un raccourci de l'expression x = x + 100;, à savoir "La nouvelle valeur de x devient l'ancienne valeur de x plus 100".

Changer la taille

Il est tout aussi facile de changer la hauteur et la largeur d'un objet. Dans l'exemple suivant, lorsque vous cliquez sur l'objet interactif (une instance de symbole que l'on appelle "blue_cat"), il va doubler sa taille lorsque vous maintenez le bouton de la souris. Le chat revient à la normale lorsque vous relâchez la souris.

blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, resizeCat);

function resizeCat(event:MouseEvent):void {
 blue_cat.width =  blue_cat.width * 2;
 blue_cat.height =  blue_cat.height * 2;
}
 
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, resizeCat2);
 
function resizeCat2(event:MouseEvent):void {
 blue_cat.width =  blue_cat.width / 2;
 blue_cat.height =  blue_cat.height / 2;
}

Ce code ne fait pas exactement ce qu'on voudrait. Si l'utilisateur maintient enfoncé le bouton de la souris et la déplace, l'événement MOUSE_UP n'arrivera jamais, à savoir le chat va croître de façon permanente. Une meilleure solution peut être trouvée dans l'exemple de code que nous avons inclus à la fin de cette section.

Visibilité

Dans l'exemple suivant, nous rendons le chat blanc invisible lorsque vous cliquez dessus. Note technique: Il est toujours là, mais l'utilisateur ne peut pas cliquer dessus.

white_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideCat);
 
function hideCat(event:MouseEvent):void {
  white_cat.visible = false;
}

Une fois que le chat est caché, l'utilisateur ne sera jamais capable de le ramener. Par conséquent, dans l'exemple suivant, nous avons décidé de mettre en œuvre un commutateur entre un chat et un chien:

// can't see the dog for starters
brown_dog.visible=false;
 
brown_dog.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);
white_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);
 
function hideShow(event:MouseEvent):void {
  // instead of using white_cat.visible = false; we just switch it to the opposite
  white_cat.visible = !white_cat.visible;
  brown_dog.visible =!brown_dog.visible;
}

Le ! utilisé pour white_cat.visible dans la fonction hideShow signifie que la propriété "visible" sera mis à son contraire. Par exemple si la valeur est vraie (true) elle deviendra fausse (false), et l'inverse. Même technique pour le chien (qui est invisible pour commencer).

Drag and drop (glisser un objet)

L'exemple suivant montre comment permettre à un utilisateur de faire glisser l'objet chat rouge avec la souris (bouton enfoncé), puis déposez le chat lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris.

red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);
 
function startDragging(event:MouseEvent):void
 {
    red_cat.startDrag();
 }
 
function stopDragging(event:MouseEvent):void
{
    red_cat.stopDrag();
}

Pour un tutoriel sur le glisser-déplacer, voir le Flash drag and drop tutorial (en Anglais) qui montre comment mettre en œuvre jeu éducatif simple pour enfants.

Transformations

Certaines transformations sont plus difficiles à implémenter. Nous montrons dans le code comment changer la teinte d'un symbole.

Couleurs: La classe ColorTransform vous permet d'ajuster les valeurs de couleur dans un objet d'affichage. L'ajustement de la couleur ou la transformation de couleur peut être appliquée à tous les quatre canaux: rouge, vert, bleu, et la transparence alpha. Voici la formule selon la Manual, extraites 20:58, 8 Octobre 2007 (MEST):

  • La nouvelle valeur rouge = (ancienne valeur de rouge * redMultiplier) + redOffset
  • La nouvelle valeur vert = (ancienne valeur de vert * greenMultiplier) + greenOffset
  • La nouvelle valeur bleu = (ancienne valeur de bleu * blueMultiplier) + blueOffset
  • Nouvelle valeur alpha = (ancienne valeur alpha * alphaMultiplier) + alphaOffset

Il faut apprendre à créer objet ColorTransform temporaire et à copier cet objet dans la propriété colorTransform de l'objet d'affichage si j'ai bien compris le manuel. Voir le code vers la fin du code exemple complet ci-dessous. Une alternative serait de modifier le graphisme à l'intérieur du symbole (donc l'équivalent du "symbol edit").

Cat example file

Demonstration of some mouse events and implementation of property changes
actionscript3-simple-object-manipulation.html
actionscript3-simple-object-manipulation.fla (source)
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/ (répertoire)

Voici le code ActionScript complet:

/* ---- moving ---- */
black_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
// cat can be in original position or not (true,false)
var black_cat_ori_pos = true;

function moveCat(event:MouseEvent):void {
	if (black_cat_ori_pos == true)
	{
		black_cat.x += 200;
		black_cat.y += 200;
		black_cat_ori_pos = false;
	}
	else
	{
		black_cat.x -= 200;
		black_cat.y -= 200;
		black_cat_ori_pos = true;
	}
}

/* ---- resizing ---- */
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, resizeCat);
var cat_size = 1;

function resizeCat(event:MouseEvent):void {
	blue_cat.width =  blue_cat.width * 2;
	blue_cat.height =  blue_cat.height * 2;
	cat_size = 2;
}

// We have to test both mouse up and mouse out since user can
// press mouse and move out. Cat in this case would stay big.
// Also we have to test if cat is already big when user moves in.
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, resizeCat2);
blue_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, resizeCat2);

function resizeCat2(event:MouseEvent):void {
	if (cat_size > 1)
	{
		blue_cat.width =  blue_cat.width / 2;
		blue_cat.height =  blue_cat.height / 2;
		cat_size = 1;
	}
}

/* ---- dragging ---- */
red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
red_cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);

function startDragging(event:MouseEvent):void {
	red_cat.startDrag();
}

function stopDragging(event:MouseEvent):void {
	red_cat.stopDrag();
}

/* ---- Hiding ---- */
// can't see the dog for starters
brown_dog.visible=false;

brown_dog.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);
white_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);

function hideShow(event:MouseEvent):void {
	// instead of white_cat.visible = false; we just switch it to the opposite
	white_cat.visible = !white_cat.visible;
	brown_dog.visible =!brown_dog.visible;
}

/* ---- transforms ---- 
   This is a bit more difficult.... */
empty_cat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, transformCatColor);
// R,G,B,A multipliers and R,G,B,A offsets
// We start with a light grey cat
var resultColorTransform = new ColorTransform (0.1,0.1,0.1,1,120,120,120,255);
empty_cat.transform.colorTransform = resultColorTransform;

function transformCatColor(event:MouseEvent):void {
	var resultColorTransform = empty_cat.transform.colorTransform;
	// Create a new color transform object and change it
	// red color will peak at 255, blue color offset will cycle from +255 to -100
	resultColorTransform.redOffset = Math.min(resultColorTransform.redOffset+10,255);
	resultColorTransform.redMultiplier = Math.min(resultColorTransform.redMultiplier+0.1,1);
	resultColorTransform.blueOffset += 10;
	if (resultColorTransform.blueOffset >= 255)
	{
		resultColorTransform.blueOffset = -100;
	}
	resultColorTransform.blueMultiplier = 0.1;
	// Copy that to the cat
	empty_cat.transform.colorTransform = resultColorTransform;
	//trace("redOffset="+resultColorTransform.redOffset + 
	//   " blueOffset="+resultColorTransform.blueOffset);
}

/* ---- permanent size change ---- */

grey_mouse.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_WHEEL, changeMouse);

function changeMouse(event:MouseEvent):void {
	grey_mouse.width += event.delta*3;
	grey_mouse.height += event.delta*3;
}

Exemple chat contôlé à distance

Demonstration II of some mouse events and implementation of property changes

The example can be viewed here:

http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/

Voici un autre exemple qui illustre les principes suivants:

  • Vous pouvez modifier les propriétés d'un objet à partir d'un événement déclenché à partir un autre objet (par exemple un composant bouton)
  • Déclenchement d'une animation embarqués (déjà vu dans d'autres tuoriels)

J'ai également simplifié la façon dont les fonctions sont écrites, c.a.d. j'ai tué les déclarations de types. Ce n'est pas forcément une bonne pratique, mais je voulais montrer aux concepteurs que ActionScript n'est pas nécessairement très complexe

/* ---- moving ---- */
move.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveCat);
// cat can be in original position or not (true,false)
var cat_ori_pos = true;

function moveCat(ev) {
	if (cat_ori_pos == true)
	{
		cat.x += 200;
		cat.y += 200;
		cat_ori_pos = false;
	}
	else
	{
		cat.x -= 200;
		cat.y -= 200;
		cat_ori_pos = true;
	}
}

/* ---- resizing ---- */
bigger.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, growCat);

function growCat(ev) {
	cat.width =  cat.width * 2;
	cat.height = cat.height * 2;
}

smaller.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, shrinkCat);

function shrinkCat(ev) {
	cat.width =  cat.width / 2;
	cat.height = cat.height / 2;
}

/* ---- dragging ---- */
cat.buttonMode = true;
cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging);
cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging);

function startDragging(event:MouseEvent) {
	cat.startDrag();
}

function stopDragging(event:MouseEvent) {
	cat.stopDrag();
}


message_text.visible=false;
instructions.addEventListener(MouseEvent.CLICK, messageText);
function messageText(ev) {
	message_text.visible = !message_text.visible;
}

/* ---- Hiding ---- */
// can't see the dog for starters
brown_dog.visible=false;

hide.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hideShow);

function hideShow(ev) {http://edutechwiki.unige.ch/en/Help:COAP-2110#Final_exam
	// we just switch visibility to the opposite
	cat.visible = !cat.visible;
	brown_dog.visible =!brown_dog.visible;
}

/* ----- Playing ---- */
// There is a little problem here. If the cat movie gets bigger, the motion guide also
// will grow big. Size does not refer to the cats drawing but to the composite object.
// Changing just the cat requires much more advanced AS.

playcat.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playCat);

function playCat(ev) {
	// make sure cat is visible
	cat.visible = true;
	brown_dog.visible = false;
	cat.play ();
	}

Concernant les définitions de fonctions:

Voici du code ActionScript propre:

 function growCat(ev:MouseEvent):void {
 	cat.width =  cat.width * 2;
 	cat.height = cat.height * 2;
  }

La ligne suivante:

 function growCat(ev:MouseEvent):void {

signifie que nous définissons une fonction appelée growCat. Lorsqu'un événement se produit, cette fonction va être appelée (invoqué) à la suite d'événement de type "clic sur la souris" (MouseEvent). Nous avons appelé l'information (argument) à traiter ev et l'a donc déclaré de type MouseEvent. Dans notre code nous n'utilisant jamais cette information événement, mais on pourrait par exemple savoir à quelle position exacte de l'utilisateur a cliqué. : void signifie que la fonction ne renvoie aucun résultat. La fonction va juste modifier les propriétés du chat lorsque l'événement se produit.....

Dans CS4 vous pouvez simplifier:

 function growCat(ev) {
 	cat.width =  cat.width * 2;
 	cat.height = cat.height * 2;
 }

Comme vous pouvez le remarquer, dans le code de cet article nous utilisons (à des fins de démonstration) à la fois un code simplifié qui suffit à CS4, et la syntaxe orientée programmation objet à adopter si vous écrivez du code ActionScript externe et que vous retrouverez dans les manuels et les librairies ActionScript.

Stop / start movie clips

On peut arrêter / démarrer un clip de la façon suivante:

 movie_clip.start();
 movie_clip.stop();
Flying Kite Example

Cet exemple est discuté en détail dans le Flash embedded movie clip tutorial (Anglais). Ici, nous reproduisons juste le code sans explication.

kite.stop();

start_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,start_kite);
stop_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stop_kite);

function start_kite(event:MouseEvent) {
	kite.play();
}

function stop_kite(event:MouseEvent) {
	kite.stop();
}
kite-movie.html
Source: kite-movie.fla
Directory: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/embedded-movie-clips/
Example from an exam (to be improved and documented at some point)

Gestion des touches du clavier

Flash vous permet d'intercepter les presses clé de la même manière que vous pouvez intercepter et de traiter les clics de souris. Ceci dit, les événements de touche sont plus difficile à traiter

Déplacer un objet les flêches

Le but est de mettre en œuvre un code qui vous permet de déplacer un objet vers la gauche / droite / haut / bas avec les touches de direction.

La définition des gestionnaires des événements est du même type que pour les boutons:

instance_of_symbol.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, key_even_handler);

function key_event_handler(event:KeyboardEvent):void {
	move_it .....
}

L'exemple suivant est basé sur l'hypothèse que, quelque part sur la scène que vous avez un sprite, par exemple un clip ou un composant bouton qui est appelé missile et que vous voulez déplacer les flèches.

Vous avez besoin de mettre en œuvre les choses suivantes:

  • L'enregistrement d'un écouteur d'événement, comme nous venons de l'expliquer.
  • Dire à la scène de se concentrer sur le missile:
 stage.focus = missile;

La fonction de gestion d'événements doit décider quoi faire avec quelle touche. Regardons une clause de l'instruction switch comme la suivante.

 case Keyboard.LEFT :
   missile.x -= big_step;
   break;

Si l'utilisateur appuie sur la touche flèche gauche, nous allons changer le "x" (horizontal) à mois big_step (fixé à 9). Donc, si le missile était en position X = 100, après un événement de "key press", il sera dans position x = 91.

// how many pixels to move left/right
var big_step = 9;

// Put initial focus on missile
// Focus will change when user clicks on another object (so don't)
stage.focus = missile;

missile.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, missile_control);

function missile_control(event:KeyboardEvent):void {
	var key = event.keyCode;
	switch (key) {
		case Keyboard.LEFT :
			missile.x -= big_step;
			break;
		case Keyboard.RIGHT :
			missile.x += big_step;
			break;
		case Keyboard.UP :
			missile.y -= big_step;
			break;
		case Keyboard.DOWN :
			missile.y += big_step;
			break;
	}
}

Résume ActionScript

Résumons les quelques événements et astuces actionscript qui pourrait être utile pour les débutants et qui ne devrait pas être très difficile à utiliser.

Événements

Voici un bref résumé des événements de souris qui peut être interceptés. Ces événements ne sont utiles que si vous définissez une fonction gestionnaire d'événement et si vous enregistrez cette fonction avec un objet. Dans l'exemple suivant "chat" est un objet interactif, par exemple un clip, avec lequel nous allons enregistrer une fonction d'un événement pour une souris enfoncée.

 cat.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, resizeCat);

 function resizeCat(event:MouseEvent) {
    cat.width =  blue_cat.width * 2;
 }

Voici une liste d'événements concernant la souris:

MouseEvent.MOUSE_DOWNUser holds mouse button down over the object
MouseEvent.MOUSE_UPUser releases mouse button
MouseEvent.MOUSE_OUTUser moves mouse away from the object
MouseEvent.MOUSE_WHEELUser turns mouse wheel
MouseEvent.MOUSE_OVERUser moves mouse over the object
MouseEvent.CLICKUser clicks on object
KeyboardEvent.KEY_DOWNUser clicks on key

ActionScript tricks

Lecture de clips vidéo

Les symboles clips sont des symboles qui contiennent une animation Flash .

  • Pour modifier l'animation: Double-cliquez sur le symbole sur la scène (pour voir le contexte) ou dans la bibliothèque (pour travailler avec un fond vide)
  • Pour créer un clip, soit:
    • CTRL-F8
    • Clic droit-> Craite movie symbol; 'Movie Clip sur un graphique
  • Pour stopper/démarrer un clip appelé "movie_books"
  movie_books.stop ();
  movie_books.play ();

Rendre un Objet visible / invisible fonctionne avec tout symbole:

  • Si vous avez un objet appelé chat:
  cat.visible = true;
  cat.visible = false;

Changer la position d'une objet, fonctionne avec tout objet d'affichage:

  • Si vous avez un objet appelé cat, vous pouvez définir à la fois les positions x et y. x part de la gauche et y signifie «en bas». Par conséquent, x = 0 y = 0 signifie "coin supérieur gauche de la scène".

Exemple - position de "chat" est de x=100 et y=200 pixels:

  cat.x = 100; cat.y = 200;

Exemple - ajouter 50 px à la position actuelle du chat

  cat.x + = 50; cat.y + = 50;

Redimensionner un objet, fonctionne avec tout objet d'affichage

  • Si vous avez un objet appelé chat: Dans l'exemple suivant, le chat aura 100 px de largeur et 120px en hauteur
  cat.width = 100;
  cat.height = 120;

Ci-dessous, le chat va doubler sa taille.

  cat.width = cat.width * 2;
  cat.height = cat.height * 2;

Déplacer un objet, fonctionne avec n'importe quel objet interactif

  • Si vous avez un objet appelé chat, vous pouvez le glisser. On utilise en règle générale MOUSE_DOWN et MOUSE_UP.
  cat.startDrag ();
  cat.stopDrag ();

Se déplacer dans la timeline. Vous pouvez soit aller à une image et soit vous arrêter, soit laisser "joeur" l'animation.

Pour aller au frame 12 de la même scène:

  gotoAndPlay (12);
  gotoAndStop (12);

Pour aller au frame 13 d'une scène appelée "test":

  gotoAndPlay (13, "test");
  gotoAndStop (13, "test");

Les objets d'affichage ActionScript

“Le package flash.display ActionScript 3.0 contient des classes destinées aux objets visuels susceptibles d'apparaître dans Flash Player ou AIR. L'illustration suivante identifie les relations entre les sous-classes de ces classes d'objets d'affichage de base.” (Classes d'affichage de base, consulté le 14 octobre 2009 à 22:00 (CEST).

ActionScript 3 - Classes d'affichage de base. Source: Adobe

Voici la définition de Adobe (qu'on va raccourcir un jour):

Vous pouvez créer une occurrence d'un objet des classes suivantes, qui figurent dans le package flash.display :

  • Bitmap : la classe Bitmap permet de définir des objets bitmap, qu'ils soient chargés à partir de fichiers externes ou rendus via ActionScript. Vous pouvez charger des bitmaps à partir de fichiers externes par le biais de la classe Loader. Libre à vous de charger des fichiers GIF, JPG ou PNG. Vous pouvez également créer un objet BitmapData à partir de données personnalisées, puis créer un objet Bitmap qui utilise ces données. Les méthodes de la classe BitmapData permettent de modifier les bitmaps, qu'ils soient chargés ou créés dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section Chargement d'objets d'affichage et le chapitre Utilisation des images bitmap.
  • Loader : la classe Loader permet de charger des ressources externes (fichiers SWF ou graphiques). Pour plus d'informations, consultez la section Chargement dynamique du contenu d'affichage.
  • SimpleButton : un objet SimpleButton est une représentation ActionScript d'un symbole de bouton créé dans l'outil de programmation Flash. Une occurrence de SimpleButton est dotée de quatre états de bouton : « up », « down », « over » et « hit test » (zone qui réagit aux événements souris et clavier).
  • Sprite : un objet Sprite peut contenir des graphiques qui lui sont propres, ainsi que des objets d'affichage enfant. (La classe Sprite étend la classe DisplayObjectContainer.) Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage et le chapitre Utilisation de l'API de dessin.
  • MovieClip : un objet MovieClip est la forme ActionScript d'un symbole de clip créé dans l'outil de programmation Flash. En pratique, un objet MovieClip est similaire à un objet Sprite, à une exception près : il possède également un scénario. Pour plus d'informations, consultez le chapitre Utilisation des clips.

Les classes suivantes, qui ne figurent pas dans le package flash.display, sont des sous-classes de la classe DisplayObject :

  • La classe TextField, qui figure dans le package flash.text, est un objet d'affichage destiné à l'affichage et à la saisie de texte. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de texte.
  • La classe Video, qui figure dans le package flash.media, correspond à l'objet d'affichage utilisé pour afficher des fichiers vidéo. Pour plus d'informations, consultez le chapitre Utilisation de la vidéo.

Les classes suivantes du package flash.display étendent la classe DisplayObject, mais il est impossible d'en créer une occurrence. Parce qu'elles combinent des fonctionnalités communes en une classe unique, elles servent plutôt de classes parent à d'autres objets d'affichage.

  • AVM1Movie : la classe AVM1Movie permet de représenter des fichiers SWF chargés créés dans ActionScript 1.0 et 2.0.
  • DisplayObjectContainer : les classes Loader, Stage, Sprite et MovieClip étendent chacune la classe DisplayObjectContainer. Pour plus d'informations, consultez la section Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage.
  • InteractiveObject : classe de base de tous les objets utilisés pour interagir avec la souris et le clavier. Les objets SimpleButton, TextField, Loader, Sprite, Stage et MovieClip sont tous des sous-classes de la classe InteractiveObject. Pour plus d'informations sur la création d'interactions souris et clavier, consultez le chapitre Capture des données saisies par l'utilisateur.
  • MorphShape : ces objets sont générés lors de la création d'une interpolation de forme dans l'outil de programmation Flash. Il est impossible d'en créer des occurrences par le biais d'ActionScript, mais vous pouvez y accéder dans la liste d'affichage.
  • Scène : la classe Stage étend la classe DisplayObjectContainer. Il n'existe qu'une seule occurrence de scène par application, et elle figure au sommet de la hiérarchie de la liste d'affichage. Vous pouvez accéder à la scène via la propriété stage de toute occurrence de DisplayObject. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des propriétés de la scène.

Par ailleurs, la classe StaticText, qui figure dans le package flash.text, étend la classe DisplayObject, mais il est impossible d'en créer une occurrence dans du code. Les champs de texte statique sont créés dans Flash uniquement.

Résumé evènements

Tous les objets avec lesquels vous pouvez interagir peuvent produire des événements: souris, clavier, focus, etc. (InteractiveObject, Adobe)

Liste des événements

Voici une courte liste de tous (la plupart?) Des événements qui peuvent être générés par des objets interactifs avec lequel un utilisateur peut interagir par le biais de la souris, le clavier et la notion plus générale d'orientation. Il inclut également le chargement / événements de modification d'animation comme entrer dans un cadre ou un objet est inséré à la scène.

Pour les (très) des informations techniques, consulter Adope ActionScript 3.0 langage et les composants de référence: InteractiveObject

Voici une liste des événements et de la souris / clavier / focus propriétés de l'événement:

Event Description Happens in target Event property
activate Distribué lorsque l'application Flash Player obtient le focus du système d'exploitation et devient active. EventDispatcher
added Distribué lorsqu'un objet d'affichage est ajouté à la liste d'affichage. DisplayObject
addedToStage Dispatched when a display object is added to the on stage display list, either directly or through the addition of a sub tree in which the display object is contained. DisplayObject
click Dispatched when a user presses and releases the main button of the user's pointing device over the same InteractiveObject. InteractiveObject MouseEvent.CLICK
deactivate Dispatched when Flash Player loses operating system focus and is becoming inactive. EventDispatcher
doubleClick Dispatched when a user presses and releases the main button of a pointing device twice in rapid succession over the same InteractiveObject when that object's doubleClickEnabled flag is set to true. InteractiveObject MouseEvent.DOUBLE_CLICK
enterFrame Dispatched when the playhead is entering a new frame. DisplayObject
focusIn Dispatched after a display object gains focus. InteractiveObject FocusEvent.FOCUS_IN
focusOut Dispatched after a display object loses focus. InteractiveObject FocusEvent.FOCUS_OUT
keyDown Dispatched when the user presses a key. InteractiveObject KeyboardEvent.KEY_DOWN
keyFocusChange Dispatched when the user attempts to change focus by using keyboard navigation. InteractiveObject FocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGE
keyUp Dispatched when the user releases a key. InteractiveObject KeyboardEvent.KEY_UP
mouseDown Dispatched when a user presses the pointing device button over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_DOWN
mouseFocusChange Dispatched when the user attempts to change focus by using a pointer device. InteractiveObject FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE
mouseMove Dispatched when a user moves the pointing device while it is over an InteractiveObject. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_MOVE
mouseOut Dispatched when the user moves a pointing device away from an InteractiveObject instance. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_OUT
mouseOver Dispatched when the user moves a pointing device over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_OVER
mouseUp Dispatched when a user releases the pointing device button over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_UP
mouseWheel Dispatched when a mouse wheel is spun over an InteractiveObject instance in the Flash Player window. InteractiveObject MouseEvent.MOUSE_WHEEL
removed Dispatched when a display object is about to be removed from the display list. DisplayObject
removedFromStage Dispatched when a display object is about to be removed from the display list, either directly or through the removal of a sub tree in which the display object is contained. DisplayObject
render Dispatched when the display list is about to be updated and rendered. DisplayObject
rollOut Dispatched when the user moves a pointing device away from an InteractiveObject instance. InteractiveObject MouseEvent.ROLL_OUT
rollOver Dispatched when the user moves a pointing device over an InteractiveObject instance. InteractiveObject MouseEvent.ROLL_OVER
tabChildrenChange Dispatched when the value of the object's tabChildren flag changes. InteractiveObject Event.TAB_CHILDREN_CHANGE
tabEnabledChange Dispatched when the object's tabEnabled flag changes. InteractiveObject Event.TAB_ENABLED_CHANGE
tabIndexChange Dispatched when the value of the object's tabIndex property changes. InteractiveObject Event.TAB_INDEX_CHANGE

L'objet event

Chaque événement généré contient des informations différentes, mais une partie est héritée par toutes sortes d'événements:

Tous les événements

Note technique: La classe d'événements de base comprend au total (inclus hérité) 8 logements, 26 constantes et 13 méthodes publiques.

La propriété la plus intéressante d'un événement est CurrentTarget (cible courrante), l'objet sur lequel l'utilisateur a agi.

Flash définit 10 types différents d'événements de souris. Chacun de ces événements contient des informations supplémentaires de la mai être utile.

Ci-dessous nous reproduisants les propriétés de l'événement qui est généré par le CLICK de la souris (Source: MouseEvent du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0, Adobe, consulté le 14 octobre 2009 à 22:00 (CEST).

PropriétéValeur

altKey

true si la touche Alt est activée (Windows ou Linux).

bubbles

true

buttonDown

true si le bouton principal de la souris est enfoncé ; false dans tous les autres cas.

cancelable

false ; il n'existe aucun comportement par défaut à annuler.

commandKey

true sur le Mac si la touche Commande est activée ; false si elle est désactivée. Toujours false sur Windows.

controlKey

true si la touche Ctrl ou Contrôle est activée ; false si elle est désactivée.

ctrlKey

true sous Windows ou Linux si la touche Ctrl est enfoncée. true sur Mac si la touche Ctrl ou la touche Commande est activée. Autrement, false.

currentTarget

L'objet qui traite activement l'objet Event avec un écouteur d'événements.

localX

Coordonnée horizontale à laquelle l'événement s'est produit par rapport au sprite conteneur.

localY

Coordonnée verticale à laquelle l'événement s'est produit par rapport au sprite conteneur.

shiftKey

true si la touche Maj est activée ; false si elle ne l'est pas.

stageX

Coordonnée horizontale à laquelle l'événement s'est produit, par rapport aux coordonnées globales de la scène.

stageY

Coordonnée verticale à laquelle l'événement s'est produit, par rapport aux coordonnées globales de la scène.

target

Occurrence d'InteractiveObject sous le périphérique de pointage. La propriété target ne correspond pas toujours à l'objet de la liste d'affichage qui est associé à l'écouteur d'événement. Utilisez la propriété currentTarget pour accéder à l'objet de la liste d'affichage qui traite actuellement l'événement.

Ce que cette documentation technique signifie que nous pouvons extraire des informations supplémentaires de l'objet généré événement, par exemple

  • Si l'utilisateur a appuyé sur la touche CTRL ou MAJ
  • Lorsque l'objet cible est assis, soit par rapport à la scène ou par rapport à un objet parent.
  • Bien sûr, on peut également extraire la cible elle-même, depuis un événement clic de souris est une sorte d'événement générales décrites ci-dessus.

Liens

Voir Flash CS4 - Ressources

Remerciement et modification du copyright