« Discussion:CeeBot 4 » : différence entre les versions

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Nicolas et Louiselle, 12 octobre 2009 à 14:47 (CEST)
Nicolas et Louiselle, 12 octobre 2009 à 14:47 (CEST)
== Ardiri Pierre : comentaires sur ton texte -- [[Utilisateur:Pardiri|Pardiri]] 16 octobre 2009 à 17:55 (CEST) ==
Salut,
comme je me suis pencher sur K-robot, qui est un peu identique à CeeBot 4 dans le sens où c'est un jeu pour apprendre à programmer, je me permets de faire ces quelques comentaires, puisque c'est le but.
Premièrement, tu dis que Cee Bot est principalement basé sur un apprentissage par comportements. C'est vrai au niveau de l'apprentissage des commandes qui se fait par essais-erreurs (il serait judicieux de rajouter cette constation dans ton texte) et aussi au niveau de l'apprentissage de la programmation des robots. Cependant pour l'apprentissage de la programmation des robots, peut-être que les choses sont plus complexes. Je rajouterais donc après ton texte sur l'apprentissage par comportements, ceci :
"Cependant, pour la programmation des robots, le niveau de complexité de l'apprentissage est trop haut pour que l'on puisse parler d'apprentissage par comportements par grand nombre de répétitions. C'est pourquoi, qu'entre chaque essais et erreurs il y a des mécanismes cognitifs comme l'insight par exemple, ou l'éxécution d'opérations mentales logico-formelles qui ont lieu chez le joueur, ce qui permet justement de réduire le nombre d'essais - erreurs nécessaires".
D'autre part, peut-être que je me trompe, mais tu n'as pas parlé d'apprentissage actif. Or justement, il y a cela, car essentiellement, le logiciel permet à l’apprenant d’agir sur son environnement pour utiliser ses représentations dans la mesure où il peut construire lui-même des fonctions (composées de commandes ou méta-commandes) qu’il va par la suite articuler : l’utilisateur peut fondamentalement agir sur son environnement tout en s'y accomodant.
En ce qui concerne les facteurs motivationnels on pourrait rajouter ceci :
'''- facteurs intrinsèques'''
a) atteindre un nouveau niveau
b) réussir de nouvelles opérations de programmation
c) maîtriser de nouvelles commandes
d) maîtriser de nouveaux algorythmes.
'''- facteurs extrinséques'''
b) se dépassement soi-même
c) augmenter son estime de soi
e) découvrir de nouvelles commandes et missions.
Tu n'as pas parlé de l'authenticité, mais je trouve que ça aurait été intéressant de la faire, car le jeu a un assez bon niveau, puisqu'il imerge assez bien le jouer dans un environnement de programmation similaire à celui que l'on trouve dans les langages C ou Java.
Au niveau des principes technologiques, j'ai constaté les principes suivants :
Calcul – générativité
Dans Cee-bot, l’ordinateur calcule et génère les mouvements du ou des robots robot suite aux programmes du joueur. Un grand nombre de configurations peuvent être traitées par le logiciel.
Capacité de stockage
Une autre caractéristique est son énorme capacité de stockage en mémoire de données numériques. Or on peut avancer, que Cee-boot nécessite justement qu'un grand nombre de données soient stockées pour pouvoir ne serait-ce qu’assurer la charte graphique du logiciel, ainsi que la confrontation du joueur à pas mal de cartes ou de niveaux différents.
Multimodalité
Contrairement à d'autres technlogies, l'ordinateur peut utiliser en combinaison de nombreaux formats médiatiques : le texte, l'image, le son, l'animation, etc. C'est ici le cas, car le jeu exploite des textes, des sons, des images et des images en mouvement cela sur la même plate-forme.
L'immersion
Le joueur est justement imergé dans un environnement tri-dimentionnel où il peut naviguer assez libremment suivant les commandes qu'il demande d'exécuter aux robots. On se sent assez bien immergé dans le jeu, qui devient ainsi très agréable.
Composante ludique
La composante ludique est indéniable dans ce logiciel. L’utilisateur apprend à programmer en jouant !
Intelligence artificielle
Il y a une composante d'intelligence artificielle, mais je dirais qu'on est à un niveau basique, dans le sens où l'ordinateur donne des indications sur les erreures de programmation commises par le joueur.
Enfin, dans les logiciels il y a dans une certaine mesure le jeu sur lequel j'ai dû écrire, c'est-à-dire K-Robot.
Voilà j'espère que mes remarques te seraont d'utilité. C'est le but du devoir. J'ai vraiment bien aimé ton texte dans son ensemble, notamment quand tu parles d'apprentissage constructiviste.
Voilà Salut et bon Week-end.

Version du 16 octobre 2009 à 17:55

Feedback enseignants -- Morand3 12 octobre 2009 à 14:47 (CEST)

Concernant la forme, plusieurs points:

  • il faut inclure le modèle {{eia p}} pour qu'on puisse retrouver ta page dans la catégorie "Maltt Clef Pixel"
  • tu peux jouer avec les sous-titres pour structurer ta page (==sous-titre==). Je pense notamment aux différents points de la description. A ce propos, je crois que "Fonctionnement général" est un sous-titre (sinon, la phrase n'est pas complète).
  • tu peux utiliser # pour faire des listes numérotées, ou * pour faire des listes à puces
  • fais des liens hypertextes vers certains points. Par exemple, les autres versions du jeu, ou les termes que tu as mis en italique.


Concernant le fond: Dans la partie "principes pédagogiques", tu peux aller plus en profondeur et traiter de l'approche pédagogique du logiciel (apprentissage par le discours ou par l'action) et des théories de la motivation. Idem pour les principes technologiques: tu peux reprendre la liste qu'on a fait en cours et commenter comment le logiciel les exploite ou non.


Nicolas et Louiselle, 12 octobre 2009 à 14:47 (CEST)

Ardiri Pierre : comentaires sur ton texte -- Pardiri 16 octobre 2009 à 17:55 (CEST)

Salut,

comme je me suis pencher sur K-robot, qui est un peu identique à CeeBot 4 dans le sens où c'est un jeu pour apprendre à programmer, je me permets de faire ces quelques comentaires, puisque c'est le but.

Premièrement, tu dis que Cee Bot est principalement basé sur un apprentissage par comportements. C'est vrai au niveau de l'apprentissage des commandes qui se fait par essais-erreurs (il serait judicieux de rajouter cette constation dans ton texte) et aussi au niveau de l'apprentissage de la programmation des robots. Cependant pour l'apprentissage de la programmation des robots, peut-être que les choses sont plus complexes. Je rajouterais donc après ton texte sur l'apprentissage par comportements, ceci :

"Cependant, pour la programmation des robots, le niveau de complexité de l'apprentissage est trop haut pour que l'on puisse parler d'apprentissage par comportements par grand nombre de répétitions. C'est pourquoi, qu'entre chaque essais et erreurs il y a des mécanismes cognitifs comme l'insight par exemple, ou l'éxécution d'opérations mentales logico-formelles qui ont lieu chez le joueur, ce qui permet justement de réduire le nombre d'essais - erreurs nécessaires".

D'autre part, peut-être que je me trompe, mais tu n'as pas parlé d'apprentissage actif. Or justement, il y a cela, car essentiellement, le logiciel permet à l’apprenant d’agir sur son environnement pour utiliser ses représentations dans la mesure où il peut construire lui-même des fonctions (composées de commandes ou méta-commandes) qu’il va par la suite articuler : l’utilisateur peut fondamentalement agir sur son environnement tout en s'y accomodant.

En ce qui concerne les facteurs motivationnels on pourrait rajouter ceci :

- facteurs intrinsèques

a) atteindre un nouveau niveau

b) réussir de nouvelles opérations de programmation

c) maîtriser de nouvelles commandes

d) maîtriser de nouveaux algorythmes.


- facteurs extrinséques


b) se dépassement soi-même

c) augmenter son estime de soi

e) découvrir de nouvelles commandes et missions.


Tu n'as pas parlé de l'authenticité, mais je trouve que ça aurait été intéressant de la faire, car le jeu a un assez bon niveau, puisqu'il imerge assez bien le jouer dans un environnement de programmation similaire à celui que l'on trouve dans les langages C ou Java.


Au niveau des principes technologiques, j'ai constaté les principes suivants :

Calcul – générativité

Dans Cee-bot, l’ordinateur calcule et génère les mouvements du ou des robots robot suite aux programmes du joueur. Un grand nombre de configurations peuvent être traitées par le logiciel.

Capacité de stockage

Une autre caractéristique est son énorme capacité de stockage en mémoire de données numériques. Or on peut avancer, que Cee-boot nécessite justement qu'un grand nombre de données soient stockées pour pouvoir ne serait-ce qu’assurer la charte graphique du logiciel, ainsi que la confrontation du joueur à pas mal de cartes ou de niveaux différents.


Multimodalité Contrairement à d'autres technlogies, l'ordinateur peut utiliser en combinaison de nombreaux formats médiatiques : le texte, l'image, le son, l'animation, etc. C'est ici le cas, car le jeu exploite des textes, des sons, des images et des images en mouvement cela sur la même plate-forme.

L'immersion Le joueur est justement imergé dans un environnement tri-dimentionnel où il peut naviguer assez libremment suivant les commandes qu'il demande d'exécuter aux robots. On se sent assez bien immergé dans le jeu, qui devient ainsi très agréable.

Composante ludique La composante ludique est indéniable dans ce logiciel. L’utilisateur apprend à programmer en jouant !

Intelligence artificielle Il y a une composante d'intelligence artificielle, mais je dirais qu'on est à un niveau basique, dans le sens où l'ordinateur donne des indications sur les erreures de programmation commises par le joueur.

Enfin, dans les logiciels il y a dans une certaine mesure le jeu sur lequel j'ai dû écrire, c'est-à-dire K-Robot.

Voilà j'espère que mes remarques te seraont d'utilité. C'est le but du devoir. J'ai vraiment bien aimé ton texte dans son ensemble, notamment quand tu parles d'apprentissage constructiviste.

Voilà Salut et bon Week-end.