Composante ludique

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Définition principale

Ludique :

  • Qui a trait au jeu.[1]
  • Qui concerne le jeu en tant que secteur d'activité dont la motivation n'est pas l'action efficace sur la réalité mais la libre expression des tendances instinctives, sans aucun contrôle d'efficacité pragmatique. [2]

Autres définitions

Apports

La composante ludique comme possibilité de l'ordinateur est au centre de l'utilisation actuelle de la machine. On peut citer les jeux en ligne et ceux qui ne le sont pas, les forums et autres communautés tournant autour de ces univers populaires comme World of Warcraft ou Counter Strike. De même, de nombreux sites d'informations proposent de petits jeux afin d'attirer des utilisateurs. La tendance est également d'insérer des éléments amusants dans des logiciels utilitaires. Il y a par exemple le trombone dans l'aide de la suite Office. On peut voir l'effet de la popularité de cet élément par le fait que le chiffre d'affaire de l'industrie des jeux vidéos a depuis plusieurs années dépassé celui du cinéma.

En plus des environnements cités ci-dessus, on retrouve la composante ludique dans des logiciels éducatifs.

Types de logiciels exploitant cette possibilité

Les jeux de tous types (simulations, jeux en ligne, jeux à but éducatif).

Applications pour la pédagogie

La présence d'une composante ludique dans une application à but pédagogique, tout comme dans l'enseignement traditionnel, apporte différents avantages. Premièrement, la composante ludique offre une excellente source de motivation intrinsèque. En effet, une application pédagogique présentée sous forme de jeu éveillera l'intérêt de la majorité des utilisateurs et des enfants en particulier. On peut montrer également que de nombreux logiciels éducatifs nécessite la présence d'un adulte ou d'un enseignant pour amener l'enfant à les utiliser sinon, il s'en désintéresserait rapidement. Or, la composante ludique permet justement de remplacer ou d'appuyer une motivation extrinsèque. Deuxièmement, l'apprentissage par le jeu permet de diminuer l'aversion relative aux tâches pédagogiques et même de dépasser d'éventuels blocages quant à la matière enseignée. Par exemple, un enfant rebel oubliera ses réticences lorsqu'il se rendra compte que le logiciel est amusant. Pour finir, la composante ludique permet de favoriser l'entrainement et donc l'apprentissage de contenu de type procédural. L'apprentissage de la frappe à l'aveugle proposé par Typer Shark est un exemple de cette application du jeu dans l'entraînement de compétences.

Exemples d'EIA utilisant cette possibilité

Typer Shark, Foodforce

Utilisation dans le cadre de projets étudiants MALTT

Nous allons utiliser cette possibilité dans le cadre de notre projet "Remédiation cognitive". En effet, notre but étant de permettre à des enfants de développer différentes aptitudes, l'outil doit être ludique afin garantir une utilisation prolongée. Ce type d'apprentissage ne peut être acquis que par l'entraînement.

Crausaz Perichon Sauvain