CFAO/Mission Sauvetage

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Projet réalisé par Utilisateur:Melina D

Introduction

L'introduction comprend un court descriptif de votre projet comprenant 1) le contexte, 2) le problème identifié et 3) solution proposée.

Revue de la littérature

Vous devrez réaliser une brève revue de littérature (2 à 3 articles pertinents) sur l’un des axes de la thématique « Formation des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique » que vous choisirez parmi les trois suivants:

  • Analyse des caractéristiques communes des dispositifs de formation existants i.e dispositifs de formation à destination des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique.
  • Effets des formations « Making » sur les connaissances/compétences numériques des enseignant-es, sur le sentiment de compétences numériques des enseignant-es ;
  • Analyse des usages pédagogiques faits des technologies « Making » par les enseignant-es en mentionnant notamment s’il s’agit d’usages prescrits ou non.

Chaque étudiant-e devra intégrer cette revue de littérature à la documentation de son projet sur Edutech Wiki (cf. ci-dessous) et indiquer les références en respectant les normes APA.

Problème

Imaginez une scène où des enfants jouent joyeusement dans un parc ensoleillé. Leurs rires résonnent dans l'air tandis qu'il se balancent sur les balançoires, grimpent sur les structure de jeux et explorent leur imagination débordante. Mais malheureusement, même dans ce tableau idyllique, le risque d'accident guette.

Les accidents impliquant des enfants sont une réalité à laquelle nous devons faire face. Qu'il s'agisse d'une simple chute à vélo ou d'une situation d'urgence plus grave, la façon dont les enfants réagissent peut faire toute la différence entre un incident mineur et une tragédie évitable.

La vérité est que de nombreux accidents pourraient être évités ou leurs conséquences atténuées si les enfants étaient correctement informés sur les gestes qui sauvent. Savoir comment réagir en situation d'urgence (sécuriser et évaluer l'état de la victime), comment appeler les secours (alerter), et parfois, comment prodiguer les premiers soins de base (secourir) peut faire la différence entre la vie et la mort, entre guérison et blessures graves.

Pourtant, malgré l'importance vitale de ces compétences, il peut être difficile de capter l'attention des enfants sur un sujet aussi sérieux. Leur jeunesse est souvent synonyme de légèreté, l'insouciance et de jeux, et il peut être ardu de les motiver à apprendre des connaissances qui pourraient les aider à protéger leur propre vie et celle des autres.

C'est précisément là que réside le défi auquel l'association Française "la Croix-blanche" est confrontée. Comment sensibiliser les enfants aux gestes qui sauvent de manière engageante par rapport à leur jeune âge ? Comment les motiver à apprendre et à retenir ces connaissances cruciales tout en respectant leur besoin de s'amuser ?

Cahier des charges

Le contexte

La présidente le l'association de la Croix-blanche d'étrembière (74, FRANCE) est une personne préoccupé par la sécurité des enfants et la prévention des accidents. Elle dispense régulièrement des formations dans des écoles, des forums. En tant que secouriste dans cette association, j'ai pu remarqué que lors des intervention de mon associations dans des écoles la pédagogie utiliser ne prenez pas en compte certains besoin essentielle chez l'enfant de s'amuser pour apprendre. Certains élèves à un moment de l'intervention se dissipé, probablement dû au fait qu'il manquer de participation active. Cette préoccupation m'a conduit à me rapprocher de ma présidente afin de lui proposer une alternative plus ludique. Ces à travers cette discussion qu'un début de modalités est apparu :

  • Format et but : créer un jeu de société pédagogique qui sensibilise les enfants de 8 à 12 ans à 3 étapes clés du secourisme (sécuriser, évaluer, alerter).
  • implémentation : concevoir un dispositif qui sera implémenter dans une session de formation qui durera une demi journée et concernera un groupe classe. Le jeu ne devra pas exceller 1 heure de jeu et sera proposé soit en début de session, soit en fin de session.

Le jeu a ainsi été conçu dans le but de répondre à ces besoins, en offrant une solution innovante et efficace pour sensibiliser les enfants aux gestes qui sauvent.

le public cible

Le public cible de ce jeu pédagogique est principalement les enfants âgées de 8 à 12 ans, mais il est destiné à évoluer pour pouvoir proposer des adaptations accessibles aux tranches d'âges allant de 3 à 15 ans. En effet, j'ai pu identifier que concevoir un jeu adapté pour une tranche d'âge large peut-être compliqué, c'est pourquoi j'ai choisi de me concentrer sur un public intermédiaire, composé d'enfants de 8 à 12 ans. Ces enfants sont en effet en âge d'être responsabilisés et de comprendre les enjeux de la prévention de certains accidents, tout en ayant encore une certaines naïveté qui les rend réceptifs à un jeu ludique et pédagogique.

Les objectifs de mon projet

L'objectif principal de ce projet est de concevoir un jeu qui soit ludique pour des enfants de 8 à 12 ans dans l'apprentissage de trois étapes clés du secourisme (protéger, évaluer, alerter). Plusieurs sous-objectifs devront être validés afin de répondre à cette objectifs, ils sont :

  • Esprit d'équipe en action : encourager les joueurs à coopérer et à communiquer efficacement, en utilisant la parole ou des méthodes créatives, pour pouvoir jouer ensemble et résoudre les situations de sauvetage ensemble.
  • Les choix mène à la victoire : Stimuler la réflexion critique et la prise de décision rapide en confrontant les joueurs à des dilemmes et des défis réalistes, où chaque choix compte et peut avoir des conséquences.
  • Sécurité, prêts, partez ! : sensibiliser de manière amusante les enfants à l'importance de protection, de l'évaluation et de l'alerte durant des accidents de la vie quotidienne, en leur permettant d'explorer différents scénarios et de comprendre comment agir.
  • Compétences de superhéros : créer un scénario guidé afin que le formateur puissent guider les joueurs dans l'apprentissage de compétences en secourisme essentielles, prêts à affronter les situations d'urgence et à protéger les autres.
  • Les bonnes pratiques en action : mettre en évidence les bonnes pratiques à adopter dans différentes situations de la vie quotidienne, tout en gardant le jeu interactif et divertissant.

Les besoins et contraintes de mon projet

Certains objectifs sont en lien avec des besoins essentielles à la crédibilité du dispositif qui à été conçut, notamment il est important d'inclure ces aspects suivants :

  • Apprentissage interactif : fournir une expérience d'apprentissage interactive et ludique qui engage activement les enfants et favorise leur participation active.
  • Adaptabilité : concevoir un dispositif qui cible les risques à la maison mais qui puisse être améliorer, notamment avec l'ajout des risque à l'école, au club de sport, etc.
  • Différentiation par âge : concevoir un dispositif qui cible la tranche d'âge de 8 - 12 ans mais qui puisse être moduler selon l'âge en proposant des règles adaptatives selon le degrés de maturité et de compréhension des enfants.
  • Récompenses et progression : intégrer des mécaniques de récompenses, de défis ou de progression dans le jeu pour maintenir la motivation des enfants à apprendre et à améliorer leurs compétences en secourisme.
  • Encouragement : encourager la participation des autres élèves qui observerait le jeu sans y jouer directement. Certains élèves ne sont pas très joueurs et ont besoins d'observer ou de voir l'enthousiasme des autres avant de vouloir jouer.

Afin de répondre à ces objectifs, j'ai plusieurs besoins :

  • Avoir du contenu textuelle sur le secourisme et de prévention des accidents domestiques.
  • Développer mes compétences en conception de jeux de société pédagogiques.
  • Pouvoir avoir du matériel pour la réalisation du jeu (papier, carton, crayons, ordinateur, imprimante)
  • Avoir à disposition des joueurs pour évaluer le jeu et le peaufiner.
  • Avoir à disposition le temps voulu un lieu pour effectuer mes tests utilisateurs.

Afin de répondre à ces objectifs, plusieurs contraintes sont apparu :

  • Le jeu doit être accessibles à des enfants.
  • Le jeu doit être évolutif et réutilisable : il doit être adapté à l'âge des enfants pour qu'ils puissent jouer en toute sécurité. De plus, les matériaux doivent être résistant afin que le jeu puissent être utiliser régulièrement sans le détériorer.
  • Les règles du jeu doivent être simples et compréhensibles pour les enfants.
  • Le jeu doit être conçu en prenant en compte de prendre seulement les étapes suivantes : sécuriser, évaluer, alerter. Il ne mettra pas l'accent sur l'étape de secourir qui sera aborder lors des mises en situations durant la formation.
  • Le jeu doit être facile à transporter et à installer pour les formations et les tests.

les accidents domestiques les plus fréquents chez les enfants.

Les apports théoriques, artistiques, etc

Afin de choisir une mécanique de jeu adapté, je me suis tourner vers le directeur du centre péri-scolaire de la ville Arthaz (74, FRANCE) afin qu'il me parle de divers jeux ainsi que de leurs mécanique et de leurs design. Egalement, nous avons pu parler de certaines contraintes lié à l'âge des enfants. Cela m'a amener à me tourner vers certaines théories :

  • Les théories de l'apprentissage et de la pédagogique, qui vont me permettre de m'aider à concevoir des activités ludiques et éducatives pour la tranche d'âge voulu. Je me suis également inspirer des modèles pédagogiques tels que l'apprentissage par le jeu, l'apprentissage expérientiel ou encore la pédagogie active pour concevoir ce jeu.
  • Les théories de la psychologie du développement vont m'aider à comprendre les capacités cognitives, émotionnelles et sociales des enfants à différents âges. J'ai donc pu adapter les règles du jeu, les objectifs et les activités proposées pour chaque tranche d'âge.
  • Les théories de la conception de jeux, qui m'ont permis de créer un jeu attractif, motivant et adapté à chaque tranche d'âge. Je me suis inspirer de principes de base tels que l'équilibre entre chance et stratégie, la clarté des règles, la diversité des activités proposées ou encore l'interaction sociale entre les joueurs.

Par la suite, j'ai décider de visiter des boutiques de jeu de société afin d'observer des jeux déjà existants pour trouver de l'inspiration. J'ai particulièrement aimé le design du jeu Magic Maze, avec son système de mini-cartes à positionner selon une certaine logique. De cela, j'ai décider de m'en inspirer tout en créant un graphisme propre à mes objectifs.

Je me suis inspirer des arts visuels, tels que le dessin sur l'outil Inskape afin de proposer le visuel d'une maison. J'ai également utiliser l'apport de la peinture afin de mettre en évidences les différentes actions que les joueurs peuvent faire.

Pour finir, je tiens à souligner que j'ai utiliser la pratiques de design thinking afin de concevoir un jeu en partant des besoins et des attentes des joueurs. J'ai pu réaliser des tests réguliers du jeu avec diverses joueurs (adultes, formateurs, enfants) pour évaluer son efficacité et l'améliorer dans le futur.

La présentation du projet

Je souhaite produire un jeu de plateau qui à pour mécanique les éléments suivants :

  • Concevoir une mécanique ou les joueurs doivent collaborer pour guider des pions à travers les pièces d'une maison de manière simultanée afin d'accomplir une mission spécifique, placer tous les pions sur leurs case sauvetage.
  • Concevoir une mécanique ou les joueurs contrôle deux aspects du mouvement des personnages, mais il y a une particularité : les joueurs ne peuvent pas communiquer verbalement pendant la majeur partie du jeu. Ils doivent utiliser un objet nommé "pour parler" afin d'indiquer aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire.
  • Afin de développer l'observation et l'esprit d'équipe, les joueurs ont des actions spécifiques qu'ils peuvent effectuer, telles que déplacer le pion vers l'avant, à gauche, à droite, ou utiliser des escaliers, des raccourcis (téléportation, traverser les murs). Cependant, ils ne peuvent pas donner d'indications précises sur les mouvements aux autres joueurs. Par exemple, un joueur peut seulement poser devant un autre joueur l'objet "pour parler" pour inciter le joueurs à faire une action à un moment donné.
  • Je jeu propose des niveaux croissants avec 3 niveaux : un première avec la possibilité de parler, un deuxième sans possibilité de parler, un troisième sans possibilité de parler et avec un sablier à utiliser. Les joueurs doivent maîtriser les mécanismes de base avant de passer au niveau suivant.
  • Les joueurs doivent prendre en compte dans le niveau 3 le temps, ils doivent prendre des décisions rapides et efficaces pour déplacer les personnages dans la maison tout en évitant d'avoir le temps du sablier écouler. Le jeu se déroule en temps réel, avec un sablier qui marque le temps imparti pour accomplir la tâche.

Solution

1) Phases de conception Pour concevoir un prototype finale j'ai fais évoluer ma proposition de jeu plusieurs fois auprès de différents public : le prototype 1 à été tester par 4 adultes ayant un attrait pour les jeux de société ; le prototype 2 à été tester par 4 enseignants ; le prototype 3 à été tester par le public cible, soit des enfants de 9 - 12 ans.

Les trois prototypes de ce jeu de société pédagogique sont liés par leur objectif commun de sensibiliser les joueurs aux compétences de secourisme. Chaque prototype propose des variations et des améliorations pour rendre l'expérience de jeu plus immersive et stimulante pour les enfants.

Le prototype 1, intitulé "Mission Calinours", est conçu pour les enfants de 8 à 10 ans. Les joueurs incarnent des secouristes chargés de sauver le personnage Calinours, victime d'un désastre naturel. Ils explorent une maison représentée sur un plateau en papier et utilisent des cartes d'action pour se déplacer et résoudre des scénarios d'accidents. Le temps est compté, et les joueurs doivent travailler ensemble pour sauver Calinours avant la fin du sablier.

Dans le prototype 2, appelé "Mission victime", destiné aux enfants de 10 à 12 ans, de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées pour rendre le jeu plus complexe. Le plateau de jeu représente toujours une maison, mais cette fois-ci, les lieux sont représentés avec plus de détails et de couleurs. Les joueurs doivent développer la carte pour trouver les victimes en synchronisant leurs mouvements. Un enseignants accompagne le jeu en guidant les joueurs pour répondre correctement aux scénarios de sauvetage. L'objectif reste de sauver une victime dans le temps imparti.

Le prototype 3, baptisé "Mission Sauvetage", s'adresse aux enfants de 9 à 12 ans. Ce prototype évolue en trois parties progressives. Dans la première partie, les joueurs doivent simplement positionner les pions sur les cases de sauvetage. Dans la deuxième partie, ils doivent réaliser les scénarios de sauvetage sans parler et sans sablier. Enfin, dans la troisième partie, ils doivent accomplir les actions indiquées par les cartes de sauvetage dans le temps imparti. Les règles deviennent plus strictes au fur et à mesure que le jeu progresse, offrant ainsi des défis supplémentaires aux joueurs.


1) Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en:

  • Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
  • décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes et les décisions prises en conséquence

2) Présentation de la solution finale :

  • Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.

NB concernant l'objet pédagogique : avec l’accord de l’encadrant-e, des objets existants pourront servir de base mais l’apport de l’étudiant-e devra démontrer une réelle plus-value physique et pédagogique à l’objet existant.

Test de la solution

Au cours du développement de mon jeu, j'ai réaliser plusieurs tests utilisateurs pour évaluer s'il répondait bien à l'objectif principal qui est d'apporter des connaissances en secourisme ainsi que de voir s'il est adapté pour un public de 8-12 ans. Deux groupes ont été spécifiquement choisis pour ces tests : un groupe d'enseignants composé de cinq personnes (4 ont jouer et 1 à pris le rôle du formateur) et un groupe d'enfants âgés de 8 à 12 ans accompagnés d'un formateur.

Le premier test a été effectué avec le groupe d'enseignants. L'objectif était de recueillir des retours initiaux sur différents aspects du jeu, notamment son efficacité, sa sécurité, sa charge mentale, sa satisfaction, sa convivialité et sa facilité d'utilisation. Dans ce groupe, quatre personnes ont joué le rôle des joueurs tandis qu'une personne a agi en tant que formateur. Il convient de noter que les cinq participants n'avaient aucune connaissance préalable sur les mécanismes du jeu, les règles ou le déroulement, bien qu'ils possédaient quelques notions en secourisme.

Le deuxième test a été réalisé avec le groupe d'enfants, accompagnés d'un formateur. Les mêmes critères ont été évalués, mais cette fois-ci, j'ai apporté des remédiations basées sur les résultats du premier test. Si ce deuxième test aboutit à de meilleurs résultats, cela confirmera l'efficacité des remédiations apportées, notamment en ce qui concerne la clarté des instructions, la simplification des règles en proposant un jeu par étapes, ainsi qu'un meilleur guidage des joueurs.

Ces tests utilisateurs nous permettent d'obtenir des informations précieuses sur l'expérience des utilisateurs et d'améliorer constamment ce jeu.

Voici une synthèse des résultats de ces tests et les améliorations apportées en fonction des retours des enseignants et des enfants.

Les résultats du test utilisateur révèlent plusieurs points importants à prendre en compte pour améliorer le jeu de société pédagogique visant à initier les enfants de 8 à 12 ans au secourisme. Voici les principales conclusions tirées de l'analyse :

  • Clarté des règles : les participants ont donné des scores relativement bas concernant la clarté et la compréhensibilité des règles du jeu, avec 20% attribuant un score de 2 et 60% attribuant un score de 3. Certains participants ont également souligné la complexité des règles et la nécessité de prendre du temps pour les comprendre avant de commencer le jeu.
  • Compréhensibilité des objectifs et des étapes : Les scores attribués par les participants à la compréhensibilité des objectifs et des étapes du jeu sont mitigés, avec 40% attribuant un score de 2 et 20% attribuant un score de 3. Cela indique qu'il peut y avoir une certaine confusion quant aux objectifs à atteindre et aux étapes à suivre.
  • Temps imparti : La majorité des participants (40%) ont indiqué que le temps imparti par le sablier n'était pas du tout suffisant, tandis que 60% ont estimé qu'il était insuffisant. Il semble donc que le temps alloué pour accomplir les tâches demandées dans le jeu puisse être revu à la hausse pour répondre aux attentes des joueurs.
  • Adaptation aux étapes du secourisme : Les scores attribués par les participants indiquent que le jeu est considéré comme modérément adapté à l'apprentissage des étapes de sécuriser-évaluer-alerter, avec 60% attribuant un score de 4, 20% attribuant un score de 5 et 20% attribuant un score de 6. Il existe donc une marge d'amélioration pour renforcer la correspondance entre le jeu et ces étapes spécifiques.
  • Réalisme et pertinence des situations : Les scores attribués par les participants suggèrent que les situations présentées dans le jeu sont généralement considérées comme réalistes et pertinentes, avec 40% attribuant un score de 5, 20% attribuant un score de 6 et 20% attribuant un score de 7.
  • Stimulant et intéressant : La majorité des participants ont indiqué que le jeu était stimulant, avec 40% attribuant un score de 5, 40% attribuant un score de 6 et 20% attribuant un score de 3. Cependant, quelques participants ont exprimé le besoin d'accélérer le rythme du jeu et de rendre la phase de sauvetage plus dynamique.
  • Collaboration et communication : Les scores attribués par les participants indiquent que le jeu favorise la collaboration et la communication entre les élèves, avec 60% attribuant un score de 5, 20% attribuant un score de 4 et 20% attribuant un score de 6.
  • Appropriation du matériel : La majorité des participants (60%) ont considéré que le matériel du jeu était extrêmement approprié pour des enfants de 8 à 11 ans mais avec des réserves mineurs, tandis que 40% ont attribué un score de 7, indiquant que le matériel était extrêmement approprié.

Dans ce test utilisateurs 2 questions ouvertes ont étaient posées, voici une synthèse des recommandations pour améliorer ce jeu de société pédagogique :

  • Simplifier les règles : il est essentiel de rendre les règles du jeu plus claires et plus compréhensibles. Utilisez un langage simple et évitez les termes techniques complexes. Il faudrait envisager d'ajouter des exemples ou des illustrations pour faciliter la compréhension.
  • Clarifier les objectifs et les étapes : il faudrait s'assurer que les joueurs comprennent clairement les objectifs à atteindre et les étapes à suivre pour accomplir les tâches demandées. Il serait judicieux d'utilisez des instructions précises et détaillées à donner au joueur pour chaque étape du secourisme.
  • Ajuster le temps imparti : il faudrait réévaluer la durée du sablier et ajustez-la en conséquence. Les participants ont fait comme retours que le temps imparti n'était pas suffisant, il serait judicieux de proposer une évolution du jeu, où au premier tours le sablier n'est pas activer, puis au second tour l'ajouter. Egalement il serait judicieux d'augmenter le temps du sablier.
  • Renforcer l'adaptation aux étapes du secourisme : il faudrait travaillez sur une meilleure correspondance entre les actions du jeu et les étapes spécifiques du secourisme. Pour cela, il serait judicieux que les joueurs puissent clairement identifier les étapes de sécuriser, évaluer et alerter à travers les tâches proposées.
  • Encourager la participation active : Favorisez davantage la collaboration et la communication entre les joueurs en intégrant des mécanismes qui nécessitent des échanges d'informations et des décisions de groupe. Cela permettra aux enfants de travailler ensemble et de développer leurs compétences en équipe. Pour cela, il faudrait autoriser les joueurs à parler pour le premier tours, puis progressivement retirer la parole en ajoutant l'objet "pour parler".

En prenant en compte ces recommandations, je peut améliorer la clarté, l'engagement et l'expérience globale.

Afin de vérifier si mon jeu est adapté pour un public d'enfant de 8 - 12 ans je vais tester une nouvelle fois ce jeu en prenant en compte les remarques des enseignants. Durant ce nouveau test utilisateur je vais apporter les remédiations suivantes :

  • Clarté des règles du jeu, compréhension des objectifs et des étapes du jeu, temps imparti(critère d'efficacité) : un des points relevé est de rendre les objectifs et les étapes du jeu plus explicites et compréhensible. Pour cela, je vais sélectionner un formateur qui à déjà la maîtrise de la mécanique du jeu ainsi que des règles afin de proposer une explication et un guidage plus claire. Je vais simplifier les règle du jeu proposant une approche par étape, le joueurs pourra faire une première partie où le temps ne sera pas compter et la communication verbale possible. La deuxième partie sera proposer avec un sablier et la parole. La troisième partie sera proposer avec un sablier et sans parole (l'objet "pour parler" sera introduit à ce moment là).


Après avoir effectuer ce dernier test utilisation je souhaite ajouter certaines remédiations à apporter au jeu :

  • Adaptation du jeu à l'apprentissage des étapes de secours (critère d'efficacité) et rendre pus amusant et stimulant le jeu en suscitant l'intérêt (critère de satisfaction) : pour améliorer l'adaptation du jeu à l'apprentissage des étapes de secours, il peut être utile de modifier les étapes du jeu, par exemple il serait intéressant de commencer le jeu par une phase 1 où les joueurs doivent aller sur leur case sauvetage, puis, une carte sauvetage est tirer correspondant à une des pièces où se situe un des pions. A ce moment là ce pions deviens la personne à secourir, les 3 autres pions doivent se répartir des actions à entreprendre, par exemple : un pions va voir la victime pour sécuriser et évaluer le risque, un pion va au téléphone pour alerter les secours, un pions va à la sortie afin d'accueillir les secours. L'objectif de cette remédiations est de permettre au joueur d'organiser une stratégie et de rentre susciter l'intérêt en rendant plus stimulant et amusant le jeu.
  • Clarté des instructions des cartes sauvetages (critère de convivialité) : pour améliorer la clarté des instructions des cartes sauvetage une adaptation à été proposé au point précédant. Cependant, il est intéressant d'apporter un guidage plus claire au formateur. Par exemple, lorsque la carte sauvetage est tiré, les joueurs se répartisse leurs rôles. Lorsqu'un pions entre sur un mini-plateaux qui correspond à son objectif le formateur peut suspendre le jeu afin de poser des questions en liens avec leurs rôle, par exemple une fois que le pions qui doit aller près de la personne à sauver entre dans le mini-plateau où se trouve la victime, le formateur lui demandera comment sécuriser les lieux et comment évaluer l'état de la victime.

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

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  • Fichiers :

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

  • Documentation :

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

Insérer ici les références utilisées pour votre projet. Ici doit figurer au moins un article scientifique concernant la conception et fabrication pédagogique. Si vous ne trouvez pas d'article pertinent, demander à votre encadrant-e de vous fournir un article générique.