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== Introduction ==
== Introduction ==
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== Cahier des charges ==  
== Cahier des charges ==  
Le cahier des charges doit inclure :  
Le cahier des charges doit inclure :  
* le contexte,  
* le contexte :
* le public,  
Le contexte de ce projet est celui de la prévention des accidents domestiques chez les enfants âgés de 9 à 12 ans. Les accidents domestiques sont en effet une cause majeure d'hospitalisation chez les enfants, et peuvent parfois avoir des conséquences dramatiques. La Croix Blance d'Etrembière, association impliquées dans la prévention des accidents et la formation aux gestes qui sauvent, a donc souhaité mettre en place un outil pédagogique ludique pour sensibiliser les enfants à ces risques et leur apprendre les gestes de premiers secours en cas d'accident. C'est dans ce contexte que j'ai été solicité pour concevoir un jeu pédagogique adapté aux différentes tranches d'âge des enfants, permettant de cibler les risques plus ou moins courants dans la maison et d'apprendre de manière ludique la phase de protection et d'alerte lors d'un secours, et dans certains cas à la phase de secours. Le jeu a ainsi été conçu dans le but de répondre à une problématique complexe de prévention des accidents domestiques chez les enfants, en offrant une solution innovante et efficace pour sensibiliser les former les enfants aux gestes qui sauvent.
 
* le public :
Le public cible de ce jeu pédagogique est principalement les enfants âgées de 9 à 12 ans, mais il est destiné à évoluer pour pouvoir proposer des adaptations accessibles aux tranches d'âges allant de 3 à 15 ans. En effet, j'ai pu identifier que concevoir un jeu adapté pour une tranche d'âge large peut-être compliqué, c'est pourquoi j'ai choisi de me concentrer sur un public intermédiaire, composé d'enfants de 9 à 12 ans. Ces enfants sont en effet en âge d'être responsabilités et de comprendre les enjeux de la prévention des accidents domestiques, tout en ayant encore une certaines naïveté qui les rend réceptifs à un jeu ludique et pédagogique.
 
* les objectifs de votre projet (son but global plus large et les objectifs d'apprentissage)
* les objectifs de votre projet (son but global plus large et les objectifs d'apprentissage)
Le but global de ce projet est de prévenir les accidents chez les enfants selon leurs tranche d'âge. L'objectif principal est de sensibiliser les enfants aux risques dans leur environnement et de leur apprendre à les éviter ou à y faire face en cas d'accident.
Les objectifs d'apprentissage plus spécifiques incluent :
* Développer la coopération et la communication entre les joueurs avec la parole ou non.
* Développer la réflexion et la prise de décision en situation d'urgence.
* Sensibiliser les enfants à l'importance de la sécurité et de la prévention des accidents de la vie.
Le jeu pédagogique a été conçut pour répondre à ces objectifs d'apprentissage de manière ludique et engageante, en utilisant des mécanismes de jeu stimulent l'attention et l'intérêt des enfants. En jouant à ce jeu, les enfants pourront acquérir des compétences pratiques en matière de prévention des accidents domestiques, tout en s'amusant et en développant leur esprit d'équipe et leur réflexion.
* les besoins et contraintes de votre projet (matérielles, humaines, techniques ...)
* les besoins et contraintes de votre projet (matérielles, humaines, techniques ...)
Pour mener à bien ce projet, plusieurs besoins et contraintes doivent être pris en compte.
Les besoins :
* Des connaissances en matière de secourisme et de prévention des accidents domestiques.
* Des compétences en conception de jeux de société pédagogiques.
* Du matériel pour la réalisation du jeu (papier, carton, crayons, ordinateur, imprimante)
*Des testeurs pour évaluer le jeu et le peaufiner.
* Un lieu pour les formations et les tests du jeu.
Contraintes :
* Le jeu doit être accessibles à des enfants.
* Le jeu doit être évolutif et réutilisable.
* Les règles du jeu doivent être simples et compréhensibles pour les enfants.
* Le jeu doit être conçu en prenant en compte les accidents domestiques les plus fréquents chez les enfants.
Le jeu doit être adapté à l'âge des enfants pour qu'ils puissent jouer en toute sécurité.
* Le jeu doit être facile à transporter et à installer pour les formations et les tests.
Les contraintes techniques incluent également la nécessité de concevoir des graphismes attractifs et des matériaux résistants pour que le jeu puisse être utilisé de manière intensive sans se détériorer rapidement. Enfin, les contraintes budgétaires doivent également être prises en compte pour que le projet reste financièrement viable.
* les apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème,  
* les apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème,  
Pour concevoir ce jeu pédagogique, je me suis appuyer en premier lieu vers des apports théoriques et artistiques, tels que :
* Les théories de l'apprentissage et de la pédagogique, qui vont me permettre de m'aider à concevoir des activités ludiques et éducatives pour la tranche d'page voulu. Je me suis également inspirer des modèles pédagogiques tels que l'apprentissage par le jeu, l'apprentissage expérientiel ou encore la pédagogie active pour concevoir ce jeu.
* Les théories de la psychologie du développement vont m'aider à comprendre les capacités cognitives, émotionnelles et sociales des enfants à différents âges. J'ai donc pu adapter les règles du jeu, les objectifs et les activités proposées pour chaque tranche d'âge.
* Les théories de la conception de jeux, qui m'ont permis de créer un jeu attractif, motivant et adapté à chaque tranche d'âge. Je me suis inspirer de principes de base tels que l'équilibre entre chance et stratégie, la clarté des règles, la diversité des activités proposées ou encore l'interaction sociale entre les joueurs.
* Les arts visuels, tels que le dessin, la peinture m'ont permis de concevoir des graphismes attractifs et adaptés aux enfants.
* Les pratiques de design thinking, qui m'ont permis de concevoir un jeu en partant des besoins et des attentes des joueurs. J'ai pu réaliser des tests réguliers du jeu avec des enfants de différentes tranches d'âges pour évaluer son efficacité et l'améliorer dans le futur.
* la présentation du projet (qu'est ce que vous voulez construire ?)
* la présentation du projet (qu'est ce que vous voulez construire ?)
Suite à des recherches pratiques en testant une multitude de jeu, j'ai souhaite m'inspirer du jeu Magic Maze en m'appuyant sur les apports théoriques liés aux jeux coopératifs. Les jeux coopératifs sont des jeux dans lesquels les joueurs doivent travailler ensemble pour atteindre un objectif commun, plutôt que de s'affronter les uns les autres. Ce type de jeu peut favoriser le travail d'équipe, la communication verbale et non verbale ainsi que la résolution de problèmes, ce qui correspond aux objectifs d'apprentissage précédemment évoqués.
En termes artistiques, j'ai choisi un design épuré et coloré avec des illustrations claires et amusantes. Cela peut aider à rendre le jeu attrayant et engageant pour les enfants, tout en facilitant la compréhension des règles et des objectifs de jeu.
En termes de techniques, j'ai choisi d'utiliser le déplacement sur un plateau de jeu et la résolution de puzzles.
Ce jeu s'appuie sur un mécanisme de jeu coopératifs tels que la nécessité de travailler ensemble pour atteindre les objectifs, pour créer un jeu qui favorise la collaboration et la communication entre les joueurs.
* Tout autre item pertinent
* Tout autre item pertinent



Version du 24 avril 2023 à 15:43

Projet réalisé par #REDIRECTION Username : Melina D

Introduction

L'introduction comprend un court descriptif de votre projet comprenant 1) le contexte, 2) le problème identifié et 3) solution proposée.

Revue de la littérature

Vous devrez réaliser une brève revue de littérature (2 à 3 articles pertinents) sur l’un des axes de la thématique « Formation des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique » que vous choisirez parmi les trois suivants:

  • Analyse des caractéristiques communes des dispositifs de formation existants i.e dispositifs de formation à destination des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique.
  • Effets des formations « Making » sur les connaissances/compétences numériques des enseignant-es, sur le sentiment de compétences numériques des enseignant-es ;
  • Analyse des usages pédagogiques faits des technologies « Making » par les enseignant-es en mentionnant notamment s’il s’agit d’usages prescrits ou non.

Chaque étudiant-e devra intégrer cette revue de littérature à la documentation de son projet sur Edutech Wiki (cf. ci-dessous) et indiquer les références en respectant les normes APA.

Problème

Dans cette partie, expliciter le problème en quelques lignes sans entrer dans les détails (les détails seront dans la partie "cahier des charges") mais en le positionnant dans un contexte éducatif.

Cahier des charges

Le cahier des charges doit inclure :

  • le contexte :

Le contexte de ce projet est celui de la prévention des accidents domestiques chez les enfants âgés de 9 à 12 ans. Les accidents domestiques sont en effet une cause majeure d'hospitalisation chez les enfants, et peuvent parfois avoir des conséquences dramatiques. La Croix Blance d'Etrembière, association impliquées dans la prévention des accidents et la formation aux gestes qui sauvent, a donc souhaité mettre en place un outil pédagogique ludique pour sensibiliser les enfants à ces risques et leur apprendre les gestes de premiers secours en cas d'accident. C'est dans ce contexte que j'ai été solicité pour concevoir un jeu pédagogique adapté aux différentes tranches d'âge des enfants, permettant de cibler les risques plus ou moins courants dans la maison et d'apprendre de manière ludique la phase de protection et d'alerte lors d'un secours, et dans certains cas à la phase de secours. Le jeu a ainsi été conçu dans le but de répondre à une problématique complexe de prévention des accidents domestiques chez les enfants, en offrant une solution innovante et efficace pour sensibiliser les former les enfants aux gestes qui sauvent.

  • le public :

Le public cible de ce jeu pédagogique est principalement les enfants âgées de 9 à 12 ans, mais il est destiné à évoluer pour pouvoir proposer des adaptations accessibles aux tranches d'âges allant de 3 à 15 ans. En effet, j'ai pu identifier que concevoir un jeu adapté pour une tranche d'âge large peut-être compliqué, c'est pourquoi j'ai choisi de me concentrer sur un public intermédiaire, composé d'enfants de 9 à 12 ans. Ces enfants sont en effet en âge d'être responsabilités et de comprendre les enjeux de la prévention des accidents domestiques, tout en ayant encore une certaines naïveté qui les rend réceptifs à un jeu ludique et pédagogique.

  • les objectifs de votre projet (son but global plus large et les objectifs d'apprentissage)

Le but global de ce projet est de prévenir les accidents chez les enfants selon leurs tranche d'âge. L'objectif principal est de sensibiliser les enfants aux risques dans leur environnement et de leur apprendre à les éviter ou à y faire face en cas d'accident. Les objectifs d'apprentissage plus spécifiques incluent :

  • Développer la coopération et la communication entre les joueurs avec la parole ou non.
  • Développer la réflexion et la prise de décision en situation d'urgence.
  • Sensibiliser les enfants à l'importance de la sécurité et de la prévention des accidents de la vie.

Le jeu pédagogique a été conçut pour répondre à ces objectifs d'apprentissage de manière ludique et engageante, en utilisant des mécanismes de jeu stimulent l'attention et l'intérêt des enfants. En jouant à ce jeu, les enfants pourront acquérir des compétences pratiques en matière de prévention des accidents domestiques, tout en s'amusant et en développant leur esprit d'équipe et leur réflexion.


  • les besoins et contraintes de votre projet (matérielles, humaines, techniques ...)

Pour mener à bien ce projet, plusieurs besoins et contraintes doivent être pris en compte. Les besoins :

  • Des connaissances en matière de secourisme et de prévention des accidents domestiques.
  • Des compétences en conception de jeux de société pédagogiques.
  • Du matériel pour la réalisation du jeu (papier, carton, crayons, ordinateur, imprimante)
  • Des testeurs pour évaluer le jeu et le peaufiner.
  • Un lieu pour les formations et les tests du jeu.

Contraintes :

  • Le jeu doit être accessibles à des enfants.
  • Le jeu doit être évolutif et réutilisable.
  • Les règles du jeu doivent être simples et compréhensibles pour les enfants.
  • Le jeu doit être conçu en prenant en compte les accidents domestiques les plus fréquents chez les enfants.

Le jeu doit être adapté à l'âge des enfants pour qu'ils puissent jouer en toute sécurité.

  • Le jeu doit être facile à transporter et à installer pour les formations et les tests.

Les contraintes techniques incluent également la nécessité de concevoir des graphismes attractifs et des matériaux résistants pour que le jeu puisse être utilisé de manière intensive sans se détériorer rapidement. Enfin, les contraintes budgétaires doivent également être prises en compte pour que le projet reste financièrement viable.

  • les apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème,

Pour concevoir ce jeu pédagogique, je me suis appuyer en premier lieu vers des apports théoriques et artistiques, tels que :

  • Les théories de l'apprentissage et de la pédagogique, qui vont me permettre de m'aider à concevoir des activités ludiques et éducatives pour la tranche d'page voulu. Je me suis également inspirer des modèles pédagogiques tels que l'apprentissage par le jeu, l'apprentissage expérientiel ou encore la pédagogie active pour concevoir ce jeu.
  • Les théories de la psychologie du développement vont m'aider à comprendre les capacités cognitives, émotionnelles et sociales des enfants à différents âges. J'ai donc pu adapter les règles du jeu, les objectifs et les activités proposées pour chaque tranche d'âge.
  • Les théories de la conception de jeux, qui m'ont permis de créer un jeu attractif, motivant et adapté à chaque tranche d'âge. Je me suis inspirer de principes de base tels que l'équilibre entre chance et stratégie, la clarté des règles, la diversité des activités proposées ou encore l'interaction sociale entre les joueurs.
  • Les arts visuels, tels que le dessin, la peinture m'ont permis de concevoir des graphismes attractifs et adaptés aux enfants.
  • Les pratiques de design thinking, qui m'ont permis de concevoir un jeu en partant des besoins et des attentes des joueurs. J'ai pu réaliser des tests réguliers du jeu avec des enfants de différentes tranches d'âges pour évaluer son efficacité et l'améliorer dans le futur.
  • la présentation du projet (qu'est ce que vous voulez construire ?)

Suite à des recherches pratiques en testant une multitude de jeu, j'ai souhaite m'inspirer du jeu Magic Maze en m'appuyant sur les apports théoriques liés aux jeux coopératifs. Les jeux coopératifs sont des jeux dans lesquels les joueurs doivent travailler ensemble pour atteindre un objectif commun, plutôt que de s'affronter les uns les autres. Ce type de jeu peut favoriser le travail d'équipe, la communication verbale et non verbale ainsi que la résolution de problèmes, ce qui correspond aux objectifs d'apprentissage précédemment évoqués.

En termes artistiques, j'ai choisi un design épuré et coloré avec des illustrations claires et amusantes. Cela peut aider à rendre le jeu attrayant et engageant pour les enfants, tout en facilitant la compréhension des règles et des objectifs de jeu.

En termes de techniques, j'ai choisi d'utiliser le déplacement sur un plateau de jeu et la résolution de puzzles.

Ce jeu s'appuie sur un mécanisme de jeu coopératifs tels que la nécessité de travailler ensemble pour atteindre les objectifs, pour créer un jeu qui favorise la collaboration et la communication entre les joueurs.

  • Tout autre item pertinent

Solution

1) Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en:

  • Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
  • décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes et les décisions prises en conséquence

2) Présentation de la solution finale :

  • Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.

NB concernant l'objet pédagogique : avec l’accord de l’encadrant-e, des objets existants pourront servir de base mais l’apport de l’étudiant-e devra démontrer une réelle plus-value physique et pédagogique à l’objet existant.

Test de la solution

Test utilisateurs (3 personnes minimum) en situation "réelle" i.e avec le public cible. En cours de test, relevez les éléments nécessitant une remédiation et décrivez en quoi consiste cette remédiation (servez vous de votre cours d'ERGO pour cette partie).

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

By-nc.png Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

  • Fichiers :

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

  • Documentation :

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

Insérer ici les références utilisées pour votre projet. Ici doit figurer au moins un article scientifique concernant la conception et fabrication pédagogique. Si vous ne trouvez pas d'article pertinent, demander à votre encadrant-e de vous fournir un article générique.