Tabula Rasa

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné: Tabula Rasa invite l’utilisateur à prendre les commandes de la Suisse et à gérer ce pays durant 70 ans en lançant des actions dans différents domaines. L’objectif pédagogique du jeu est de découvrir et de comprendre le fonctionnement de la société suisse dans son ensemble et de manière simplifiée. Plus généralement, il permet au citoyen suisse d’éclairer sa vision de l’avenir et des choix politiques actuels. Ainsi, les notions d’économie, de social, d’écologie, de gestion seront entre autres développées.
  • Mécanique de jeu:
    • Il s’agit d’un jeu de gestion au tour par tour (70 tours jusqu’à la fin de partie) doublé d’un jeu de “simulation” simplifiée de stratégie politique. Il se joue à un seul joueur. Le temps nécessaire pour terminer une partie est estimé à une quarantaine de minutes au minimum. Il est possible de jouer une seule et même partie sur plusieurs jours en la sauvegardant sur le navigateur (pas besoin de compte).
    • L’objectif est de faire avancer la Suisse dans le temps en conservant et améliorant les aspects (métriques) suivants : satisfaction (des citoyens), écologie, solidarité, PIB et dette.
      Capture 1: Métriques de Tabula Rasa
    • Le joueur prend en main “sa” Suisse et la fait évoluer selon son objectif et ses convictions (il peut d’ailleurs renommer le pays). Pour gagner, les aspects (métriques) décrits plus haut doivent être “dans le vert” à la fin des 70 tours soit en 2085. Attention, “dans le vert” signifiant ici que les aspects ne doivent pas descendre trop bas mais pas que la jauge de l’indicateur doit être verte. Pour perdre, un au moins des aspects doit descendre très bas.
    • Plus concrètement, chaque tour se déroule en 4 phases
      • Analyser les aspects résultant du tour précédent (et des actions passées)
      • Rechercher des actions dans les possibilités selon son objectif
      • Lancer des actions (jusqu’à trois par tour)
      • Cliquer sur “application” pour finir le tour ce qui provoque le retour au point 1

Les actions possibles influencent plusieurs aspects. Une action pourra être positive pour un aspect et négative pour un autre.

De par son apparence visuelle, le jeu facilite la mémorisation des différentes informations mises à disposition. Voici ci-dessous la carte générale du jeu qui permet de sélectionner les différents domaines d’actions :

  • Capture 2: Carte Tabula Rasa
    Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Edouard Adam (discussion)