Activate
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Activate est un jeu qui présente les manières possibles d'action sociale au niveau public. Le modèle étatique des États-Unis est pris comme base pour la séquence des scénarios des différentes parties du jeu.
Contenu enseigné
Ce jeu appartient à la catégorie « serious games ». Les personnages simulés existent dans la réalité: les membres d'associations, les sponsors et les représentants du secteur public. Le joueur peut choisir une cause à défendre parmi les quatre proposées: protection des animaux, prévention de la délinquance juvénile, participer à la politique sociale pour la famille ou contribuer à protéger l'environnement. Après le choix de la cause le joueur est sensé passer par tous les niveaux d'influence - individuel, municipal, provincial et national.
Mécanique de jeu
Après avoir choisi la cause pour laquelle on se bat dans ce jeu, un extrait de presse est présenté au joueur. Il illustre le problème social que le joueur devrait gérer. Les actions nécessaires pour atteindre l'objectif sont schématisées sous formes de tâches. Chaque tâche est une mini-partie du jeu. Exemple de tâches: coller les affiches, organiser des évènements pour les sponsors, manifestations, rédaction des articles de presses et des lettres à des autorités publiques. L'action individuelle grandit et se transforme dans une organisation du niveau municipal, provincial ensuite et enfin nationale. A ce niveau-là le joueur devient responsable d'une organisation qui a de l'impact au niveau national et gouvernemental.
Niveau Individuel
L'action sociale commence par le travail personnel. Il s'agit d'agir au niveau local afin d'attirer l'attention des habitants du quartier.
Exemple de mini-jeu « Coller les publicitaires sur les murs de l'école en temps limité » 123
Niveau Municipal
Une fois le niveau municipal atteint, le faut choisir la « direction » de sa campagne. Une article de presse est proposée au joueur. Il doit ensuite sélectionner la manière d'aborder le problème. Il choisit donc ses tâches individuelles mais à ce niveau-là le travail avec des associés s'ajoute. Le joueur doit apprendre aux associés à accomplir leur tâches. Le choix des tâches à apprendre est imposé par le jeu. Une fois que les tâches sont apprises par les associés, ces derniers peuvent aider le joueur et rendre la campagne plus efficace. Mais il faut veiller à ce que les associés ne s'ennuient pas. La gestion du temps et d'équipe est aussi à la charge du joueur.
Exemple de mini-jeu « La distribution de gâteaux »
Il s’agit de distribuer des gâteau de sorte différente à des invités d’un apéritif.Des invités demandent des gâteaux différents et jettent de l’argent après avoir mangé. Il faut attrapper cet argent.
Niveau Provincial
A ce niveau la campagne est plus grande et complexe. L'équipe des associés grandit également. Chaque associé est capable d'apprendre deux tâches et de travailler sur l'une des deux à la fois.
Exemple de mini-jeux « Publicitaire de Radio »
Niveau National
Quant vous atteignez ce niveau supérieur, le but est de sensibiliser les citoyens à l'échelle nationale. Le nombre d'associés augmente. Afin d'assigner une tâche à un associé, il faut choisir une parmi les deux qu'il sait faire et aussi la région des Etats-Unis dans laquelle cette associé travaillera. L'opinion publique change d'une région à l'autre, donc la stratégie publicitaire est différente à chaque fois. Mais le processus de certaines tâches est similaire aux niveaux précédents: il faut, par exemple, écrire une lettre au gouvernement, faire une annonce radio, parler à un politicien.
Exemple de mini-jeux « Campagne de Marketing »
Dans ce mini-jeu le joueur est confronté à un sondage statistique décrivant les intérêts de la population dans le domaine des médias (télé, internet, radio). Il y a trois groupes d’âge dans la population (adolescents, adultes et personnes agées). Le joueur est demandé d’allouer un montant optimal de ses ressources à disposition en tenant compte des préférences des groupes. Ainsi les médias cibleront le public qui les utilise le plus.
Exemple de mini-jeu « Manifestation caritique »
Le joueur doit choisir un ininéraire pour une manifestation en ville tel que la marche soit suffisamment longue pour être remarquée mais en tenant compte du fait que les personnes doivent boire en cours de route. Sinon, ils deviennent trop fatigués et la marche s’arrête (c’est alors la fin du jeu).
Tâches à accomplir (exemples)
Texte de l’en-tête | Sensibiliser l'Opinion | Collecter des Fonds | Poursuivre des leaders |
---|---|---|---|
Niveau Municipal | Opinion publique | Vente des cookies | Rencontres avec les leaders |
Niveau Provincial | Publicité à la radio | Manifestation caritative | Lettres aux leaders |
Niveau National | Campagne de marketing | Vente non-lucrative | Marche nationale |
Tableau 1. Tâches représentatives
Environnement informatique
Ce jeu est compatible avec les explorateurs d'internet tels que IE, Safari, Firefox, Chrome, Opera et autres. L'installation de l'Adobe FlashPlayer est nécessaire. L'installation du Javascript de la dernière version est recommandée, mais il ne fonctionne pas dans Safari pour le système d'iOS.
Accès
Le jeu est librement accessible sur le web: http://www.icivics.org/games/activate
Principes pédagogiques
Le but du jeu est de réussir à compléter les tâches proposés afin de promouvoir la cause choisie par le joueur depuis un niveau local vers le niveau national. Le but pédagogique se divise en deux parties: l’apprentissage conceptuel de l’action publique et pratique en parallèle de certaines capacités cognitifs (mémoire, analyse). Le jeu sensibilise le joueur aux détails du travail dans des associations, au système politique américain.
Supposons qu'il existe une personne souhaitant s'engager dans le social et agir au niveau public. Par où commencer? Ce jeu présente l'environnement juridique américain dans lequel se place une telle action: quels sont les domaines principaux, quelles tâches concrètes il faudrait entreprendre, quels traits de caractère exige ce genre d'activité et quels démarches il serait nécessaires d'entreprendre. “Losque le jeu recrée un monde artificiel des places et des caractères qui évoquent les places et les caractères réels, le jeu permet à l’apprenti de répeter à l’intérieur du jeu le comportement utile dans la vie réelle” (S and A)
Tous les personnages sont de races différentes. Ainsi le joueur s'habitue à l'égalité des chances dans le public pour toutes les origines. “Selon Gee, les jeux sont aussi adaptés à transférer la connaissance qui est apprise dans les jeux-vidéo à d’autres contextes. [Cela concerne aussi] les domaines culutels. Le contenu des jeux représente les visions du monde et porte un grand volume d’information implicite” ((E.N., 2006 p.221) ) Le vocabulaire du domaine et des phrases-types défilent fréquemment devant le joueur. Cela permet de les mémoriser et de s'en servir dans le cas réel.
Types du savoir faire | Tâches enseignées | « Mini-jeux » représentatifs |
---|---|---|
1. Acquérir des bases de marketing | 1.1 Trouver des personnages publics susceptibles à la cause | « Rencontres avec les leaders » |
1.2 Utiliser des médias dans la campagne | « Publicité à la radio », « Campagne de marketing » | |
1.3 Créer des énoncés courts mais puissants afin de toucher le public-cible | « Publicité à la radio » | |
1.4 Optimiser la stratégie de marketing en tenant compte des goûts divergents | « Campagne de marketing » | |
2. Apprendre à travailler efficacement | 2.1 Travailler avec des personnes en restant rapide et efficace | « Vente des cookies », « Vente non-lucrative » |
2.2 Garder les choses en ordre | « Vente non-lucrative » | |
2.3 Avoir une bonne mémoire | « Vente non-lucrative » |
Tableau 2. Les savoir-faires indispensables dans des associations
Le jeu entraine des connaissances générales telles que trouver un barycentre d’un triangle (lors de l’élaboration d’une campagne publicitaire), trouver une voie optimal lors de la marche. Ce n’est pas le but du jeu en soi ou le but pédagogique principal mais l’entrainement de la logique ou de rédaction de texte est possible. Les joueurs utilisent les connaissances acquises à l’école (entre autres). Cela rend l’apprentissage plus agréable et stimulant. De plus, l’illustration de l’utilité de ces connaissances dans la vie rélle rend l’apprentissage à l’extérieur du jeu plus attractif.
Types du savoir faire | Tâches enseignées | « Mini-jeux » représentatifs |
---|---|---|
3. Savoir rédiger et organiser un texte | 3.1 Pratiquer le raisonnement écrit. | « Opinion publique » |
3.2 Apprendre à exposer et défendre ses arguments. | « Opinion publique » | |
3.3 Rédiger des lettres formelles | « Lettres aux leaders » | |
4. Pratiquer la logique et la géométrie | 4.1 Planifier un parcours optimal de la ville | « Manifestation caritative », « Marche nationale » |
4.2 Etudier les articles de recherche sur le marketing et trouver la manière optimale à propager le message | « Campagne de marketing » |
Tableau 3. Les connaissances générales sur les fonctions cognitives
Apprentissage actif
Par le biais de la simulation le joueur est dans un apprentissage actif: il est mis constamment au courant sur ses objectifs ainsi que sur les moyens de les atteindre. Le joueur doit également bien planifier ses tâches et coordonner son activité avec celle des sponsors.
Motivation du « Role Play »
Comme le joueur joue le rôle d'un(e) organisateur/organisatrice, il faut porter la responsabilité de non seulement se consacrer aux travaux volontaires, mais aussi donner d'autres tâches aux personnels dans son organisation. Les joueurs sont ainsi motivés en tant que rôles multiples mais relatifs.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
National march
Le jeu apprend le joueur à tenir compte du fait que les manifestants doivent être motivés pour rester actifs et participer toute la journée. La distribution des boissons gratuites peut en réalité aider à motiver les citoyens à participer dans des marches publiques. Ici le transfert de la connaissance depuis le jeu vers le monde réel s’avère très direct et explicite.
La distribution de gâteaux
La distribution de gâteaux intègre bien le message pédagogique essentiel pour ce genre d’évenement. Il s’agit d’organiser des apéritifs pour des sponsors, leur distribuer des desserts, et il faut veiller à attrapper l’argent qu’ils jette au joueur. Il faut être efficace dans la combinaison des deux tâches, à savoir le service des desserts et la collecte des fonds. Pourtant, le transfert vers la vie réelle n’est pas tellement explicite, est-ce qu’un adolescent ou un jeune joueur pourra déduire depuis ce jeu qu’en réalité il faut bien être efficace lors des apéritifs, ne rien oublier et aussi demander des fonds au bon moment. Donc dans cet exemple le transfert s’avère très implicite et indirect.
Points forts et point faibles
Points forts
- Bon audiovisuel avec de nombreuses informations d'aide faciles à comprendre.
- Le parcours à faire par joueur est clairement présenté.
- Les difficultés des « minigames » sont modérées. C'est à dire, ils ne sont ni trop faciles ni trop difficiles pour décourager les joueurs.
- Belle musique qui détend et rend l'"action publique" agréable.
- Tâches à nature très variée permettent au joueur de comprendre quel domaine et moyen d'action il préfère
- L'amusement et bien coupé avec l'apprentissage.
Points faibles
- Le rythme de jeu est un peu lent et répétitif (cela pourrait ennuyer certains joueurs).
- Le personnel assistant n'élabore pas de vrai scénarios où il serait possible de discuter avec eux et interagir dans les tâches.
- La qualité de son n'est pas totalement satisfaisante.