Motivation dans Second Life
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Présentation des consignes
En premier lieu, il nous a été demandé de choisir un environnement immersif et d'en faire un état de l'art. Nous avons ainsi choisi Second Life. La deuxième étape consistait à faire un focus théorique sur une dimension abordée pendant le séminaire. Nous nous sommes donc intéressés au thème de la motivation. A partir de ces deux premières étapes, nous avons dû traiter une problématique en rapport avec les sciences de l’éducation. Pour terminer, il nous a été demandé de proposer une bibliographie indicative à partir du corpus remis pendant le séminaire et de vos recherches personnelles.
Environnement immersif
L'environnement immersif, et plus particulièrement l'environnement numérique immersif, peut être vu comme un monde artificiel et interactif créé par ordinateur et dans lequel l’utilisateur peut s’immerger (Wikipedia). Bonfils (2012), définit le concept d'environnement immersif de manière plus précise en le rapportant à tout dispositif d’information et communication numérique proposant un niveau d’immersion sensorielle, visuelle voire psychique du sujet. L'environnement immersif numérique fait ainsi appel aux images (réelles ou de synthèse), aux sons et aussi aux activités sollicitant les usagers. On pourra aussi parler d'environnement immersif sous l'appellation de Monde virtuel (Virtual World, abrégé VW), 3D Virtual World, Virtual Space(s), Métavers (metaverse).
Bonfils (2012) nuance l'aspect numérique en mettant en avant le fait qu'un environnement immersif peut être vu comme un ensemble, lui-même composé de plusieurs dispositifs plus ou moins numériques. Il cite à titre d'exemple les environnements numériques de travail, les applications ludiques de formation en présentiel ou à distance de type serious games, les outils collaboratifs, les applications de simulation (réalité virtuelle et réalité augmentée), les jeux vidéo, ou encore les installations muséographiques et scéniques.
L’environnement numérique immersif peut donc se décliner sous différentes formes. Il permet d'observer de nouveaux effets de présence, formes de représentations du sujet (corps virtuels), formes d’interactions sociales, imaginaires, formes d’immersion (psychique, sensorielle), interactions corporelles, modalités d’interaction qui permettent de s’affranchir de certaines contraintes du monde (voler, loi de gravité, etc.)... De plus, il peut être tout autant une représentation fidèle de la réalité comme une fantaisie, voir même une abstraction totale. Le cas de Second Life est très représentatif de cette mixité présentant des mondes se basant sur les règles de nos mondes "réels" et incluant des codes et lois fantaisistes, comme par exemple la possibilité de faire voler son avatar humain, l'insertion d'objets curieux ou encore la présence de contextes et d'atmosphères sortant de l'ordinaire, voire carrément déconcertante.
On parle donc d'immersion lorsque l’utilisateur a la sensation de faire partie à cet univers simulé. Afin d'augmenter l'immersion de l'utilisateur, certains développeurs cherchent à se diriger vers des technologies d'augmentation de la réalité, et plus particulièrement celles permettant de simuler des effets d'environnement réalistes. Dans ce sens, l'insertion d'effets liés à des environnements réalistes comme par exemple le sensation du vent, les perceptions de vibrations lors de mouvement de l'avatar, la diffusion d'odeurs, etc. sont autant de pistes sur lesquelles les chercheurs travaillent actuellement.
Il existe actuellement de très nombreux environnements immersifs. Nous avons décidé de choisir Second Life de part l'énorme succès qu'il a remporté depuis son lancement, pour les nombreuses expériences et recherches scientifiques qui ont fait appel à cet environnement et pour ses nombreuses utilisations faites dans le domaines de l'éducation.
Second Life
Nom | Second Life |
---|---|
Editeur | Linden Lab |
Développeur | Linden Lab |
Site officiel | http://secondlife.com/?lang=fr-FR |
Genre | Environnement immersif numérique |
Mode de jeu | Multijoueur et en ligne |
Langues | Multilingue |
Système d'exploitation | *Apple: Mac OS X (10.4.1 ou ultérieur)
|
Début du projet | 1999 |
Date de sortie | 2003 |
État actuel | En activité (2013) |
Second Life (souvent abrégé SL) est un environnement numérique immersif (un univers virtuel ou métavers) en 3 dimensions. Ce projet a été créé en 2003 et est encore actuellement en ligne et fonctionnel. Pour participer, le joueur doit installer le logiciel pour accéder au jeu en ligne. Il pourra ensuite incarner personnage virtuel, un avatar, et évoluer dans un monde gigantesque créé par les résidents de SL eux-mêmes. L'utilisateur devient alors en quelque sorte un résident d'un monde dans lequel il peut vivre sa "seconde vie". Second Life est considéré comme un jeu et comme un réseau social.
Sloodle
Sloodle est un projet de simulation open source de 2008 qui intègre l'environnement virtuel Second Life (et OpenSim) à l'environnement d'apprentissage Moodle. On peut ainsi résumer ce projet par l’équation suivante: Moodle + Second Life = Sloodle. Ce logiciel met à disposition du tuteur et de l'apprenant différentes fonctionnalités et outils. Par exemple:
- Web-intercom: un "chat-room" qui met lie l'option de chat de Moodle et de Second Life. Les apprenants peuvent ainsi utiliser Second Life pour discuter et l'archive de ces dialogues sont stockés dans la base de donnée de Moodle.
- Relation entre identités: une connexion entre l'avatar de l'étudiant et son compte d'utilisateur sur Moodle.
- Quiz: possibilité d'intégrer des quiz dans Second Life et d'ajouter les notes sur Moodle via la fonctionnalité de "gradebook".
- Enquête: possibilité de mener des enquêtes sur Second Life et/ou Moodle et de leur permettre d’accéder aux résultats dans l'un ou l'autre de ces environnement.
- Sloodle Toolbar: une toolbar intégrée dans Second Life gérant la connexion entre les deux environnements
- etc.
Pour obtenir plus d'informations sur l'utilisation et l'installation de Sloodle dans votre environnement Moodle, rendez-vous sur cette page ou lisez l'article de Kemp & Livingstone: Putting a "second life" Skin on Learning Management Systems.
Focus théorique: motivation
La motivation est définie comme un processus physiologique et psychologique responsable du déclenchement, de la poursuite et de la cessation d’un comportement (Larousse). Emmanuel G. Blanchard, PhD en informatique à Québec et ayant effectué une recherche sur la motivation en e-learning apporte l'aspect de régulation du comportement en la définissant comme un ensemble des forces/énergies qui poussent un individu à agir et/ou lui permettent de contrôler et réguler ses comportements (Blanchard, 2007). Il existe effectivement de très nombreuses définitions de la motivation et l'on ne pourrait les présenter toutes ici et ce, d'autant plus qu'elles sont souvent liées à des périodes et des théories bien distinctes. C'est pourquoi l'on parle de " théorie de la motivation " pour désigner les préconceptions qui ont présidé généralement à l'élaboration d'un modèle de motivation. Voici un bref aperçu des théories de la motivation les plus connues et qui vous permettra de porter plus vos recherches dans ce domaine, si besoin[1]
Les théories des besoins - mobiles - valeurs:
- Théories des Besoins
- Théorie des Besoins de Maslow (Maslow, 1943)
- Théorie E.R.D ou E.R.G. (Alderfer, 1969)
- Théorie bi-factorielle d'Herzberg (Herzberg, 1959)
- Théories classiques de la Motivation Intrinsèque
- Théorie de l'évaluation cognitive (Deci et Ryan, 1985)
- Théorie des caractéristiques de l'emploi (Hackmann et Oldham, 1980)
- Théories de l'équité et de la justice organisationnelle
- La théorie de l'équité (Adams, 1965)
- La théorie de la justice organisationnelle (Greenberg, 1990)
Les théories du choix cognitifs:
- Approche cognitive interactionnelle classique
- La théorie du mobile a l'accomplissement (Atkinson, 1957)
- Approche cognitive intermittente
- Théorie de la Valence-Instrumentalite-Expectation (V.I.E) ou de l'expectation (des attentes) (Lewin 1936, Peak Rotter Tolman 1955, Vroom 1964, puis Porter 1968 et Lawlaer 1977).
- Approche des dynamiques de l'action
- Théorie des dynamiques de l'action (Atkinson, Birch et Kuhl, 1970 à 1984)
Les théorie de l'autorégulation - métacognition:
- Théorie de la fixation des objectifs (Locke, 1981)
- Théories de l'autodétermination (approches interactionnistes)
- Théorie du contrôle (Carver et Scheier, 1981)
- Théorie de l'évaluation cognitive, théorie de l'orientation a la causalité et théorie de l'intégration de soi (Nuttin, Deci, Ryan, Amabile de 1981 à 1993)
Pour en savoir plus sur les concepts liés à la motivation dans le domaine des jeux vidéo et univers immersifs, nous vous conseillons de vous rendre sur les pages suivantes et lire les ouvrages des auteurs ci-dessous:
- Flow (Csikszentmihalyi, 1975)
- Ludicisation (Genvo, 2012)
- Engagement (Courbet, 2012) ainsi que la page du travail de nos collègues pour le cours Sem@ctu.
Diverses sources de motivation
Nous avons décidé de présenter ci-dessous 5 sources de motivation différentes que nous avons retrouvé dans de nombreuses recherches en lien avec les environnement numériques immersifs. Nous nous sommes servis de ces 5 types de motivation pour réaliser notre mini étude afin de savoir quel est le niveau de motivation d'un utilisateur réalisant une tâche pédagogique précise dans le jeu Second Life.
Barbuto (2010), professeur agrégé de leadership à l'université du Nebraska-Lincoln, un individu ne peut être motivé que par une seule source de motivation. En prenant conscience que ces 5 types de motivation incarnent chaque individu, il ne suffit donc plus de si dire à travers quel type de motivation sommes-nous motivés, mais plutôt quelle quantité de chacune d'elle avons-nous besoin pour être motivé et auxquelles faire appel pour ainsi arriver au but que nous nous sommes fixés. Ces cinq sources de motivations sont donc présentes en chaque individu selon des proportions différentes, en en fonction de sa personnalité, son caractère, du contexte actuel, de ses besoins etc. Il devient donc important de comprendre quel est le niveau des 5 sources de motivation en tel ou tel individu et de lui proposer un types d'activité à travers lequel il s'épanouira ou au contraire lui fournir une activité lui servant à modifier consciemment le niveau de la source de motivation sur laquelle il peine en général.
Motivation intrinsèque (intrinsic motivation)
On parle de cette source de motivation lorsqu'un individu pratique une activité pour le simple plaisir et/ou satisfaction lors de la réalisation d'une tâche précise. Une personne est considérée comme intrinsèquement motivée lorsqu'elle décide d'effectuer volontairement et par intérêt ladite activité sans attendre nécessairement de récompense ni chercher d'éviter un quelconque sentiment de culpabilité.
Motivation instrumentale (instrumental motivation)
Cette source de motivation est liée aux récompenses tangibles que l'individu pourra obtenir à travers ses actes. Une personne fait appel à ce type de motivation lorsqu'elle sait que sont travail sera récompensé par des résultats tangibles extrinsèques favorisant une meilleure situation (rémunération, promotions, notes, primes, opportunités, etc.). L'acte de l'individu est pensé dans un but utilitaire futur lui permettant par exemple d'obtenir un meilleur emploi, un certain prestige, etc. L'activité est vue ici comme un échange entre le travail effectué et la récompense. C'est pourquoi l'on entend souvent parler de l'usage la "carotte" dans ce type de motivation.
Self concept external motivation
Cette source de motivation concerne l'augmentation de la réputation d'un individu. C'est donc ici une volonté de répondre aux attentes des autres qui est mise en jeu. L'individu répondant à cette source de motivation essaie d'obtenir un certain statut, une adhésion et une reconnaissance de la part du groupe de référence auquel il souhaite appartenir. Cela signifie qu'un individu faisant appel à ce type de motivation a besoin de recevoir de la part des personnes du groupe de références des marques de valorisation. Cet individu aura besoin de ressentir ou d'entendre que le travail qu'elle a effectué est bon, qu'elle a de bonnes compétences dans ce qu'elle fait. Ainsi, une personne motivée par le self concept external et centrée sur sa propre réputation et sur ce que les autres pensent d'elle.
Self concept internal motivation
Cette source de motivation se base sur la notion de défis/challenge. La personne faisant appel à cette source de motivation ne s'intéressera que peu aux tâches "serviles" ou ordinaires. Au contraire, elle sera motivée par le fait de se prouver à elle-même (et aux autres) qu'elle est capable de remporter des défis. Elle cherchera des activités qui requiert des compétences de haut niveau et/ou un talent particulier.
Goal internalization motivation
On parle de cette source de motivation, lorsqu'un individu ressent particulièrement le besoin de croire en ce qu'il fait. Il lui sera plus facile de s'engager dans un projet, si le but et l'objectif souhaité lui est communiqué avant l'engagement. Une personne répondant à la source goal internalization motivation adopte un attitude motivée lorsque son activité est conforme à ses valeurs personnelles, et plus particulièrement lorsque son activité est en lien avec des valeurs morales. Ses actes sont souvent guidés par des principes moraux et qui doivent avoir du sens.
Facteurs de motivation et d’engagement
Motivation dans Second Life
A travers nos lectures, nous avons identifié différents critères dans l’univers immersif Second Life qui pourraient avoir une influence sur la motivation de son utilisateur.
Jouabilité
La qualité de la navigation a une importance dans le.(..???.). En effet, si la navigation du jeu est mal pensée, (répond mal, peu ou pas au demandes du joueur) la motivation du joueur se verra quasiment instantanément baissée. Dans le cas de Second Life, l’utilisateur peut utiliser la souris, le clavier ou combiner les deux pour déplacer son avatar et accéder aux différentes options. L’avatar peut marcher, courir, s’asseoir et aussi voler. Un nombre d'options impressionnantes sont mise à disposition du joueur. Un tutoriel de prise en main, basé sur une utilisation simple et une progression par pallier serait appréciable pour le néophyte qui se verrait certainement frustré par le non accomplissement de ces désirs, ou simplement limité par la non connaissance des options mises à sa disposition.
But du jeu
Dans chaque jeu il faut avoir un but encourageant qui augmente la motivation du joueur, ou du moins la maintient. La force et la faiblesse de Second Life résident dans le fait qu’il n’y a, à priori, pas de but précis à ce jeu. C’est donc chacun qui pose ses propres règles du jeu et crée son propre but dans cet espace de rencontre où s'expriment divers engagements sociaux et politiques de manière libre. Toutefois, ce n'est pas parce que l'on se trouve dans un environnement immersif numérique que celui-ci n'est pas régi par des règles et lois en vigueur. Il peut donc y avoir de réels contentieux liés aux droits d'auteurs, à la liberté d'expression, à la protection des données, au commerce électronique, etc.
A titre d'exemples, certains utilisateurs font appel à Second Life pour communiquer avec des amis, des personnes connues ou avec de nouvelles personnes jusque là inconnues. Certains s’adonnent à de la création d’environnements, d'autre font faire du business, travaillent sur des projets collaboratifs, participent à des débats ou des conférences, regardent des expositions, formations, recrutent leurs futurs employés ou collaborateurs, organisent des concerts, se marient, ou visiter simplement différents mondes. En quelque sorte, une espèce de transposition de la vie terrestre dans le monde numérique. De nombreux enseignants et formateurs ont par exemple créé des salles de classes, voir même des bâtiments complets représentant des écoles/universités virtuelles au travers desquelles ils ont donné (et donnent encore pour certains) divers cours. Le but du jeu est ainsi repris par la scénarisation pédagogique qui, dans ce cas-là, devient centrale. Vous trouverez une liste de véritables universités s’étant lancées dans ce genre de projet de campus virtuels.
La challenge et la curiosité
Le challenge se rapporterait à ce qu’on appelle le niveau de difficulté et fait appel au processus au processus d’équilibre développé par Piaget. Cela signifie qu’il est nécessaire de concevoir des tâches qui ne soient ni trop faciles, ni trop difficiles pour l’utilisateur afin de lui éviter l’ennui ou le découragement. Si l'activité est trop facile ou trop difficile, elle sera de peu d'intérêt pour l'apprenant. Ainsi, pour qu'une activité ait le niveau de difficulté optimal, elle doit comporter des buts clairement fixés mais son issue doit rester incertain (Sutter-Widmer, 2010). La curiosité dans Second Life est elle aussi un aspect important pour favoriser la motivation du joueur. Elle sera attisée, notamment via l’introduction de nouvelles informations au fil de l’avancement dans le jeu. Ainsi, connaitre des nouveaux personnages, rencontrer une liberté d’expression que l’on pouvait peut-être ignorer jusque-là, deviner qui se cache derrière un nouvel avatar ou pseudo rencontré au fil du jeu, devoir élucider un problème particulier serait autant de facteurs favorisant la motivation. Mais pour cela, la solution ne doit pas être donnée automatiquement au joueur. Ainsi, Frété (2002), explique que "confronté à un problème sans solution immédiate, l’apprenant va chercher une solution si celle-ci apparaît à sa portée, puisque le contexte sera intéressant en soi et puisqu’il aiguisera la curiosité de l’apprenant. [Frété Catherine, Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation, Mémoire en vue de l’obtention du DESS STAF, TECFA– Université de Genève, 2002].
L'aspect pécuniaire
De nos jours, presque tous les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) nous donnent la chance de gagner de l'argent (argent virtuel pour la plupart du temps, mais aussi convertible en véritable monnaie). En effet, SL possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle. Ce monnaie nommée « dollar Linden » (en référence à Linde Lab), peut être transformée en monnaie auprès de bourses d'échange. Il est donc possible par exemple de vendre ses dollars Linden dans la réalité ou d’ouvrir son magasin sur Second Life ou sur Ebay. De très nombreux joueur ont répondu à ce type de motivation (insturmental motivation) afin de générer du profit et de retirer un bénéfice pécunier. L’argnet prend donc le rôle de la carotte dans cette situaiton. C’est donc la quête financière qui les a motivés à s’engager et continuer leur activité dans Second Life. Plus d'informations au sujet de cette économie de bien et services virtuels peuvent être obtenues dans cette étude menée par Shelton (2010): “Defining the lines between virtual and real world purchases: Second Life sells, but who’s buying?” (remarque : article payant ou accessible via VPN).
Compétition, coopération et reconnaissance
Malone et Lepper (1987) évoquent plusieurs formes de motivation intrinsèque : la compétition, la coopération et la reconnaissance. On peut clairement s’imaginer les utiliser toutes les trois dans une situation pédagogique. La compétition est une forme de motivation (voire de démotivation) qui n’est plus à démontrer, tant elle est utilisée en contexte scolaire, sportif, professionnel, etc. La coopération semble particulièrement bien se prêter à Second Life dans le sens qu’un avatar seul dans son monde n’arrivera simplement à rien, si ce n’est à finir par s’embêter. La reconnaissance peut par exemple se transmettre par l'intermédiaire d'une activité de critiques et d'échanges vis-à-vis d'un travail effectué par un élève ou au sein d'un groupe d'élèves. Le tuteur ou les collègues peuvent ainsi, à travers leurs interactions, faire passer cette reconnaissance. Les émotions ont un rôle essentiel dans le raisonnement de nos comportements et nous permet d'agir en conséquence. On peut donc dire que l'expression, le ressenti et la transmission d'émotions sont quasiment indispensables pour la mise en œuvre de l'action et de nos décisions. Ainsi, alliée aux émotions, la reconnaissance de pairs ou d'experts devient dans ce cas un fort moteur motivationnel.
Problématique en rapport avec les sciences de l'éducation
Une étude à Montréal a mentionné que le e-learning utilisé dans nos jours manque de motivation, ce qui influence la qualité de la formation (Blanchard, 2007) Blanchard aussi a expliqué que les jeux vidéos sont motivants de manière intrinsèque, et il a encouragé le fait d’avoir un elearning similaire aux jeux et specifiquement les jeux de roles comme Secondlife qui donnent la liberté aux joueurs de prendre la decision de choisir la manière d’atteindre leur objectif, car la capacité d'apprentissage est liée positivement à la motivation à apprendre (P.Warr, J.Downing 2000).
Si on retourne à La motivation à réussir, qu’on a présenté ci dessus, ce qui manque dans Second life comme jeu, l’absence d’un but à réaliser pour un joueur normal, on entre dans ce monde et on ne sait pas quoi faire, on commence à découvrir ce monde mais après marcher un peu c’est fini, on n’a pas une tâche à réussir. Mais en pédagogie pour combler cette manque, l’ingénieur pédagogique doit créer un but à atteindre et créer les éléments dans Second life qui aident à réaliser le but, cette manque alors peut donner la liberté aux enseignants de créer les objectives qui s’adaptent à leurs besoins pédagogiques.
D’autre part les caractéristiques de l’apprenant jouent un role important dans la motivation en éducation et specifiquement en e-learning, par exemple le défi est une des caracteristiques qui participent dans l'amélioration des apprenants (Luckin, Du Boulay, 1999) mais une autre étude a montré que les apprenants qui ont progressé le plus sont ceux qui peuvent adapter leur comportement selon les recommandations données au début du e-learning et pas seulement etre motivé (Rebolledo-Mendez et al., 2006). Alors, un apprenant bien motivé et qui a une maîtrise de comportement est celui qui peut s’ameliorer le plus, mais la tâche de l’ingenieur pédagogique dans ce cas et d’avoir de recommandations claires qui peuvent accompagner l’apprenant pour augmenter son effort et le guider correctement à réaliser le but pour ne pas abandonner avant la fin de sa tâche. ce guidage a besoin d’une conception motivationnelle qui peut rendre l’apprenant conscient que l’effort et la performance sont liés à des conséquences, et il était prouvé que ce type de conception des éventualités qui met au courent l’apprenant de son niveau d’apprentissage, augmente le niveau de confiance de l’apprenant (Blanchard, 2007) et une forte confidence renforce la motivation et la résistance aux échecs (Bandura 1994)
Recherche sur Second Life en éducation
Nous avons compilé dans ce document une liste compilant une soixantaine de références bibliographiques (articles, ouvrages, études scientifiques) liées à la thématique de Second Life en éducation et datant de 2007 à 2011.
Conclusion
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Bibliographie et webographie
- Bandura, A. (1994). Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.), Encyclopedia of human behavior(Vol. 4, pp. 71-81). New York: Academic Press.
- Barbuto, J. (2010). 5 Sources of Motivation. Retrieved from http://www.youtube.com/watch?v=qumH7WdLrig&feature=youtube_gdata_player
- Blanchard, E. G. (2007). Motivation et culture en e-Learning. Université de Montreal (Canada). http://www.iro.umontreal.ca/~blanchae/papers/These_Blanchard_final_version.pdf
- Bonfils, P. (2012). Des médias sociaux aux mondes virtuels: observations et questionnements sur l’immersion. Communication présentée au cours Sem@ctu en décembre 2012, Master MALTT, Genève.
- Frété, C. (2002). Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. TECFA. Faculté de Psychologie et de Sciences de l'Education. Université de Genève.
- Immersion (réalité virtuelle). (2013, February 5). In Wikipédia. Retrieved from http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Immersion_(r%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle)&oldid=88412858
- Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Dans R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning and Instruction: III. Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Hilsdale, NJ: Erlbaum.
- Shelton, A. K. (2010). Defining the lines between virtual and real world purchases: Second Life sells, but who’s buying? Computers in Human Behavior, 26(6), 1223–1227. doi:10.1016/j.chb.2010.03.019
- Sutter-Widmer, D. (2010). Se plonger dans un jeu pour mieux apprendre ? Théorie, conception et expérimentation autour des jeux vidéo pédagogiques. TECFA. Faculté de Psychologie et de Sciences de l'Education. Université de Genève.
Ressources webographiques complémentaires
Liens concernant Second Life:
- Site officiel de Second Life (en français)
- Le wiki de Second life (en français)
- Second Life sur Wikipedia (en)
- Second Life sur Wikipedia (fr)
Liens concernant Second Life en éducation:
- Liste de références bibliographiques (articles, ouvrages, études scientifiques) liées à la thématique de Second Life en éducation et datant de 2007 à 2011.
- Best of education in Second Life
- Sloodle: un logiciel open-source et projet communautaire combinant Moodle et Second Life (et OpenSim).
- Second Life for the University (vidéo)
- Educational uses of Second Life (sélections de vidéos Youtube)
- Second Life Education Wiki (en)
- LSL Portal: un wiki communautaire fournissant une documentation précise sur le langage de scripts de Second Life, le LSL.
- Bildung (éducation) in Second Life (en allemand uniquement).
- Who's doing education? Lieu de discussion sur le large éventail d'organisations et de programmes éducatifs dans Second Life.
Exemples de lieux:
- International Society of Technology in Education (ISTE): Second Life
- Discovery Educator Network
- Second Life destination guide
- Top 10 New Resident Places in Second Life 2012
- Campus Second Life pour rencontrer des étudiants et enseignants qui travaillent actuellement sur des projets de classes scolaires dans Second Life.
- A german high school (plus d'info sur www.vhs-sl.de)
Liste de mondes virtuels:
Les mondes virtuels ci-dessous ne sont pas tous utilisés dans le domaine de l'éducation. Ils ne sont cités ici qu'à titre d'exemple en vue d'être comparés à Second Life. Ils ne sont pas classés par intérêt mais selon le simple ordre alphabétique.
- Active Worlds
- Cloud Party
- Entropia Universe
- IMVU
- Logicamp
- Mamba Nation
- Smeet
- Stereopoly
- The New World Grid
- There
- Woozworld
Campus virtuels:
Vous trouverez ici une liste des établissement scolaires s'étant inscrits officiellement comme participants dans Second Life et possédant un campus virtuel. Grâce à cette liste, vous pourrez notamment vous téléporter sur campus virtuel via les SLurl[2] et contacter les personnes qui s'occupent officiellement du campus et qui vous renseigneront sur le travail qu'elles effectuent avec Second Life.
A découvrir encore:
Mots clés:
Pour plus d'informations au sujet des environnements immersifs lié à l'éducation, n'hésitez pas à faire des recherches dans la littérature scientifique francophone en utilisant les mots clefs suivants croisé avec la thématique pédagogique qui vous intéresse: avatar, identité numérique, jeux en ligne massivement multijoueur, MMOG = Massively Multiplayer Online Games, méta-univers, métavers, monde persistant, réalité virtuelle, jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, MMORPG = Massively Multiplayer Online Role Playing Games.
Notes et références
- ↑ Ce tableau s'inspire grandement du Tableau des théories de la motivation réalisé par Laurent Keller, auteur des clés de la motivation au travail
- ↑ SLurl correspond aux url dans Second Life. Une SLurl fournit le lien direct vers un emplacement de téléportation. Plus d'informations ici.