SuperBetter
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Le jeu sérieux « Superbetter » a été conçu par Jane McGonigal dans le but d’aider l’utilisateur à développer la résilience personnelle afin d’être heureux, être en bonne santé et avoir du succès dans la vie. En transformant les difficultés et les défis de la vie réelle dans un jeu vidéo, Superbetter aide l’utilisateur à se fixer des objectifs et à les atteindre les uns après les autres. Le but du jeu est d’atteindre un objectif personnel important (une victoire épique, « epic win ») en accumulant de mini-victoires ou quêtes (« quests »). Une fois que l’utilisateur atteint l’objectif personnel préfixé, il peut en choisir un autre et relancer le jeu. Remarquons ainsi que le logiciel a été conçu avec l’aide des médecins, psychologues et scientifiques.
Fonctionnement général, mécanique de jeu
Dans un premier moment, l’utilisateur doit choisir l’objectif personnel à atteindre – « epic win ». De ce fait, l’utilisateur peut choisir l’un des objectifs proposés par défaut par le logiciel (comme par exemple combattre la dépression, l’anxiété, la douleur chronique, perdre de poids, diminuer le stress, manger plus sain) ou bien il peut spécifier et personnaliser son propre objectif. Après avoir défini son objectif personnel, l’utilisateur devra définir l’identité sécrète de son héros. Ce dernier dispose de plusieurs outils pour atteindre l’objectif personnel préfixé :
- Les « quests ». Les « quests » sont des défis, challenges à relever. L’équipe de « SuperBetter » conseille d’en réaliser trois par jour.
- Les « power-up ». Les « power-up » représentent des actions faciles fournissant de l’énergie, force et plaisir à l’utilisateur.
- Les « bad guys ». Les « bad guys » représentent les obstacles auxquels l’individu doit faire face pour atteindre son objectif personnel.
- Les « future boost ». Les « future boost » représentent des objectifs spécifiques que l’utilisateur veut atteindre à court terme. Ces objectifs ne doivent pas être forcément en relation avec la victoire épique.
Or, le héros se définit par quatre attributs : les compétences mentales, les compétences émotionnelles, les compétences sociales et les compétences physiques. Chaque « quest », « power-up » et « bad guy » est associée à une amélioration de ces attributs. Les caractéristiques du héros évoluent donc avec l’avancement du jeu. De ce fait, SuperBetter s’apparente à un jeu de rôle classique.
Remarquons ainsi que les créateurs du jeu SuperBetter proposent des paquets (« power pack ») contenant des centaines des « quests », « power-up » et « bad guys ». Voici la liste exhaustive des « power pack » (dernière mise à jour : lundi 8 octobre 2012) : Battle Royale, Being Awesome, Better Than a Chill Pill, Emotional Resilience in 5 Minutes a Day, Lazy Exercise, Mental Resilience in 5 Minutes a Day, Mind Master, Physical Resilience in 5 Minutes a Day, Realistic Optimism, Rest Easy, Simply Connected, Social Resilience in 5 Minutes a Day, Stress Buster, The Full Plate Diet, The Mood, Elevator: First Floor, The Mood Elevator: Ground Floor, The Power to Quit Anything, The Power to Quit Smoking, Willpower for Weight Loss, Your Body Rocks! À titre d’exemple le paquet « The Power to Quit Smoking » comporte 26 « quests », 2 « power-ups » and 7 « bad guys ». Cela dit, l’utilisateur peut personnaliser et créer ses propres défis. Cette option nous semble particulièrement pertinente : l’utilisateur peut ajuster le logiciel en fonction de ses besoins et de ses objectifs.
Ce diagramme représente le fonctionnement du logiciel :
- Contenu enseigné
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Cereghd0