Argument Wars
Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Argument War est un jeu proposant d’expérimenter une plaidoirie en tant qu’avocat dans une cour de justice américaine.
Ce programme enseigne deux contenus complémentaires. D’une part l’utilisateur peut apprendre les lois américaines, il s’agit ici d’un contenu théoriques. D’autre part, il peut acquérir des compétences relatives à l’argumentation utilisée lors de plaidoiries, exerçant ainsi sa faculté de discernement et de jugement.
Le fonctionnement est complexe, mais relativement bien expliqué. Il s’agit d’acquérir des points en choisissant les arguments les plus pertinents parmi une liste proposée. La plaidoirie se fait au travers de choix, comme dans un livre dont vous êtes le héros : un choix fait ouvre la porte à une autre série de choix découlant du premier. Ainsi, il s’agit en premier lieux de choisir l’axe générale de la plaidoirie, puis d’en choisir les arguments.
Après avoir choisi l’affaire qui nous intéresse parmi 6 cas réels et le parti que nous voulons défendre, le cas nous est présenté au travers d’un dialogue entre les protagonistes : les deux avocats (celui que nous incarnons et notre adversaire) et le juge, qui expliquent le point de départ de leur argumentation et posent le rôle du tribunal. Il s’agit ensuite de choisir la bonne manière de guider la plaidoirie, l’amendement principal auquel celle-ci à trait . En cas d’erreur, le programme nous indique le bon amendement à choisir.
On peut accéder directement et gratuitement à ce jeu flash par l’intermédiaire de la plateforme icivics , un projet web d’éducation américain ayant pour but d’enseigner aux étudiants les bases de l’éducation civique et de leur donner envie d’être des participants actifs dans la démocratie. Il est financé par différentes fondations en lien avec ce thème et propose différents jeux et activités, toutes gratuits, éventuellement utilisables en classe par les enseignants.
Principes pédagogiques
Mise en situation
Le principal atout de ce programme d’un point de vue pédagogique, c’est qu’il permet une bonne mise en situation du joueur : il prend la place d’un avocat et doit jouer son rôle jusqu’au bout. Cette mise en situation est réalisée grâce aux animations (zoom, cinématographie, musique, avatars), aux expressions émotionnelles des avatars et aux choix qui sont proposés.
Prise de décision
La prise de décision permet d’une part l’acquisition de compétences réflexives dans un discours argumentatif. Elle force à la comparaison et au classement de propositions complexes, en relation avec une thématique concrète. D’autre part, elle permet l’acquisition de connaissances dans le code pénal américain. Au travers de la prise de décision, le joueur apprend à faire les meilleurs choix afin de mener sa plaidoirie.
Feed back
Les feed-back, bien qu’un peu sommaires (juste ou faux, sans beaucoup plus d’explication), permettent au joueur d’évaluer ses compétences. Combinés à l’animation (ex : juge mécontent et retiré en arrière), ces feed-backs prennent une grande importance et contribuent à un bon conditionnement de réponse.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Dans les grandes lignes, le jeu pourrait pratiquement avoir le même potentiel en tant que jeu de plateau, avec des cartes et en cartons et un joueur comme juge. Il n’y a pas de calculs si complexes qu’ils ne pourraient être traités que par un ordinateur, il n’y a pas de banque de donnée d’une taille humainement ingérable.
Parmi les avantages liés à la technologie informatique, il y a principalement le fait de pouvoir intégrer le contenu dans le contexte d’un tribunal, à travers un univers très cinématographique. Il y a une musique solennelle, des plans en contre-plongée vers un juge qui devient intimidant, des bruitages imposants. Cela permet d’obtenir un effet immersif saisissant. En outre, cela permet au joueur d’expérimenter le rôle d’avocat, et de percevoir la position du juge au sein de la Cour, avec un certain réalisme.
Il n’est pas possible de jouer à deux, le comportement de l’avocat adversaire est géré par l’ordinateur. Il ne donne pas de réponse vraiment mauvaises, mais il est relativement facile à battre, ce qui est plutôt motivant. Il est possible de reprendre la partie en choisissant de défendre le point de vue adverse, l’objectif du jeu n’étant pas de créer des opinions partisanes, mais d’expérimenter les Lois Civiques.
Il y a quelques moments de jeu qui se passent dans des tableaux visuels différents: l’introduction (avec la question de l’amendement), le choix des cartes face à l’adversaire, les feedbacks du juge, la formulation des phrases. La séquence de ces moments ne dépend pas des actions du joueur. Cette séquence permet d’aller dans le texte avec un granularité plus fine.
Le moment où le plus critique concernant le contact avec le contenu enseigné dans le jeu est le moment du choix des cartes. Il n’y a pas de temps limite pour choisir, et on peut rejeter autant de cartes que l’on veut avant de choisir l’argument le plus pertinent, avec la limite que l’on ne voit que 3 cartes à la fois. On ne compare donc qu’entre 3 arguments à la fois, ce qui est plus facile à faire que tout à la fois, mais donne lieu à des raisonnements déjà forts complexes. Chaque retirage de carte permet de réévaluer toutes les cartes et on peut le faire autant de fois qu’on veut. Le joueur peut ainsi explorer plus ou moins profondément les possibilités d’arguments.
Dans certaines affaires, à la fin du jeu, on nous propose une série de lien vers des ressources externes (web) relatives au cas. On peut par exemple, en cliquant sur un lien, voir une séquence filmée sur youtube du cas que nous venons de simuler.
Un autre avantage de l’informatique, qui n’est pas à proprement parler lié à la mécanique du jeu, est le fait qu’il peut être utilisé par un grand nombre de personnes sans qu’on ait à le dupliquer matériellement. Comme le nombre de cas est limité à six, on peut imaginer que la durée de vie du jeu, même utilisé au maximum, sera relativement courte. Il ne serait donc pas très rentable de faire l’achat d’un jeu de plateau pour une utilisation si limitée. On peut également imaginer que des cas puissent être ajoutés à posteriori, en s’intégrant à la structure informatique actuelle, sans devoir produire un “supplément” matériel, difficile à intégrer au jeu de base (casiers de rangement pas adaptés, etc.).
Points forts et point faibles
Ce logiciel, quoique relativement simple, a un fort potentiel immersif.
Ce logiciel ne s’adresse pas à n’importe qui. La thématique qu’il traite et plutôt complexe. Il faut avoir un intérêt pour le domaine légal et un goût pour l’argumentation pour y prendre du plaisir, car sinon, il pourrait être trop difficile, notamment pour des enfants trop jeunes ou des personnes qui n’ont pas un certain niveau d’étude.
La partie est courte, chaque joueur dépose trois arguments, pas plus. C’est un peu frustrant, car se plonger dans des cas complexes comme ceux présentés prend du temps. Cela dit, cela ne nous empêche pas de reprendre la même partie.
Il n’y a pas de feed-back qualitatif concernant les arguments choisis, le juge nous dit simplement si l’argument est pertinent ou s’il ne l’est pas. Il pourrait être intéressant d’avoir un retour un peu plus précis concernant la qualité de l’argument présenté, en le comparant à d’autres, par exemple.
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