Les bienfaits de la réalité virtuelle dans l'apprentissage
Introduction
La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui est capable de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement généré artificiellement par des logiciels. L'utilisateur peut interagir avec cet environnement reproduit une expérience sensorielle imaginaire pouvant solliciter la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.
Le début de la réalité virtuelle remonte aux années 1960-1970. Son utilité dans le domaine de l'éducation et de la formation est désormais incontestable. Elle offre aux apprenants la possibilité de se perfectionner dans diverses activités telles que conduire une voiture ou un bateau, piloter un avion, faire une opération chirurgicale sur un patient, découvrir la forêt amazonienne ou même observer les planètes du système solaire.L'un des atouts majeurs de la réalité virtuelle dans le domaine de la formation réside dans sa capacité à pouvoir immerger l'apprenant dans un environnement virtuel suffisamment réaliste, lui permettant de s'exercer dans des conditions qui se rapprochent des conditions de la réalité. Cette approche est avantageuse pour des activités qui serait en situation réelle trop dangereuse.
Apprentissage et technologie : La réalité virtuelle
Dans notre quotidien, nous sommes continuellement en train d’apprendre. Pour Richard Mayer, les mécanismes d'apprentissage exploitant la technologie reposent sur trois principes fondamentaux : le "double canal" (traitement distinct des images et des sons), la "capacité limitée" (traitement restreint d'un petit nombre d'images et de sons simultanément) et le "traitement actif" (l'apprentissage significatif implique l'utilisation des processus cognitifs appropriés). La technologie simplifie le traitement cognitif des apprenants en minimisant la charge sur leur système, en réduisant le traitement superflu, en régulant le traitement essentiel et en encourageant le traitement génératif.
Parmi les formes d'apprentissage les plus prometteuses proposées par la technologie, les Environnements virtuels avec agents pédagogiques offrent des environnements visuellement réalistes simulant des interactions avec des sujets réels et utilisant fréquemment le langage naturel (Graesser et al., 2008).
Selon Richard Mayer, l'apprentissage significatif nécessite l'activation de stratégies cognitives appropriées, telles que la sélection des informations pertinentes, l'organisation en une représentation mentale cohérente et l'intégration avec les connaissances préexistantes. Ces processus se déroulent au niveau de la mémoire de travail, une mémoire à capacité limitée dotée de canaux distincts pour le traitement des informations visuelles et verbales. Finalement, l'apprentissage se définit comme une modification durable des connaissances résultant de l'expérience de l'apprenant.
Le fascinant potentiel de la VR pour la formation médicale
Dans un récent article publié dans le journal Frontiers et se penchant sur l'utilisation des technologies immersives dans le domaine des soins de santé, des auteurs résument certaines observations pertinentes liées au réalisme des formations de simulation en soins de santé :
- La fidélité de la simulation pourrait avoir un impact sur les compétences cognitives et cliniques des prestataires de soins de santé interagissant avec la simulation (Lasater, 2007 ; Lee et Oh, 2015).
- Un niveau élevé de réalisme est associé à un apprentissage efficace (Barry Issenberg et al., 2005) et est exigé par le National Council State Boards of Nursing (National Council of State Boards of Nursing et National Council of State Boards of Nursing, 2009).
- Plus le réalisme est proche de la réalité clinique, plus il est facile pour les participants de s’engager dans le scénario de simulation (Dieckmann et al., 2007).
L'utilisation de la VR pour apprendre l'histoire de la révolution Suisse aux enfants
La réalité virtuelle et les principes éthiques, jusqu'où aller ?
Les mondes virtuelles propulse
Conclusion
Références bibliographiques
- Mayer, R. E. (2010). Apprentissage et technologie. In H. Dumont, D. Istance, & F. Benavides (Éds.), Comment apprend-on ? (p. 191‑211). OECD. https://doi.org/10.1787/9789264086944-10-fr
Betracourt, M. (2005), « The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning », R.E. Mayer (éd.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, Cambridge University Press, New York, pp. 287-296.