Les bienfaits de la réalité virtuelle dans l'apprentissage
Introduction
La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui est capable de simuler la présence physique d'un utilisateur dans un environnement généré artificiellement par des logiciels. L'utilisateur peut interagir avec cet environnement reproduit une expérience sensorielle imaginaire pouvant solliciter la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.
Apprentissage et technologie : La réalité virtuelle
Dans notre quotidien, nous sommes continuellement en train d’apprendre. Pour Richard Mayer, les mécanismes d'apprentissage exploitant la technologie reposent sur trois principes fondamentaux : le "double canal" (traitement distinct des images et des sons), la "capacité limitée" (traitement restreint d'un petit nombre d'images et de sons simultanément) et le "traitement actif" (l'apprentissage significatif implique l'utilisation des processus cognitifs appropriés). La technologie simplifie le traitement cognitif des apprenants en minimisant la charge sur leur système, en réduisant le traitement superflu, en régulant le traitement essentiel et en encourageant le traitement génératif.
Parmi les formes d'apprentissage les plus prometteuses proposées par la technologie, les Environnements virtuels avec agents pédagogiques offrent des environnements visuellement réalistes simulant des interactions avec des sujets réels et utilisant fréquemment le langage naturel (Graesser et al., 2008).
Selon Richard Mayer, l'apprentissage significatif nécessite l'activation de stratégies cognitives appropriées, telles que la sélection des informations pertinentes, l'organisation en une représentation mentale cohérente et l'intégration avec les connaissances préexistantes. Ces processus se déroulent au niveau de la mémoire de travail, une mémoire à capacité limitée dotée de canaux distincts pour le traitement des informations visuelles et verbales. Finalement, l'apprentissage se définit comme une modification durable des connaissances résultant de l'expérience de l'apprenant.
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Les mondes virtuelles propulse
Conclusion
Références bibliographiques
- Mayer, R. E. (2010). Apprentissage et technologie. In H. Dumont, D. Istance, & F. Benavides (Éds.), Comment apprend-on ? (p. 191‑211). OECD. https://doi.org/10.1787/9789264086944-10-fr
Betracourt, M. (2005), « The Animation and Interactivity Principles in Multimedia Learning », R.E. Mayer (éd.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, Cambridge University Press, New York, pp. 287-296.