Résumé
Objectifs
Public cible
Point de départ
Revue de littérature
Une courte revue des lectures sur lesquelles vous vous êtes appuyé.e.s pour concevoir.
Démarche de conception
Sphères d’expérience
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Description
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Applications du modèle à CoWell
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1.Adoption
Adoption de la technologie
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- Satisfaction des besoins anticipés au moment de l’adoption
- Expériences des utilisateurs lorsqu’ils découvrent et décident d’utiliser une technologie.
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- Peut être adoptée par les cours, les volées, les plateformes numériques
- Promotion par l'équipe pédagogique
- Recommandée par des collègues / camarades
- Besoin de soutien émotionnel
- Marketing (app conçue par des personnes du public cible)
- Perception de facilité d’utilisation (recommandation, familiarité)
- Limites : Attention portée sur le "comment est amenée sont utilisation afin de ne pas contraindre son usage, sinon le besoin d’autonomie risque de ne pas être satisfait.
- Analogie de l'arbre et ludification par les inter-connexions des racines représentant l'entraide à laquelle l'utilisateur à participé.
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2.Interface
Interaction avec l’interface
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- Besoin de satisfaction de l’interaction avec l’interface
- Expériences des utilisateurs lorsqu’ils interagissent avec l’interface utilisateur d’une technologie.
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- Prise en main facile et affordance
- Interface claire, simple et familière (considération pour la charge cognitive)
- Design minimaliste, moderne et soigné (autonomie + : heuristique 8)
- Attention à l’accessibilité et inclusivité (heuristique 1)
- Prise en compte des Heuristique de Nielsen
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3.Tasks
Engagement avec des tâches spécifiques à la technologie
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- Besoin de satisfaction de l’engagement dans une tâche basée sur la technologie
- Expériences des utilisateurs lorsqu’ils effectuent des tâches spécifiques à la technologie, telles que la recherche d’informations ou la communication avec d’autres utilisateurs.
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- Choisir par un swipe à quoi répondre
- Répondre à des pairs
- Poser/ Répondre à une ou plusieurs questions.
- Journal des gratitudes : satisfaisantes à accomplir (pas forcément sur le moment, mais à en y revenant, plus tard).
- Définir un statut (disposé à répondre ou pas)
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4.Behavior
Comportement soutenu par la technologie
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- Satisfaction du besoin lié à un comportement pris en charge par la technologie
- Expériences des utilisateurs lorsqu’ils utilisent la technologie pour soutenir leur comportement, tel que la gestion du temps ou la surveillance de la santé.
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- Entraide (C+, Aff+)
- Connaissance de soi et développement de l’intelligence émotionnelle (C+)
- Volition par rapport à ses études (partage de stratégies volitionnelles)
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5.Life
Vie globale de l’individu
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- Le lien entre la technologie et le bien-être général
- Expériences des utilisateurs lorsqu’ils intègrent la technologie dans leur vie quotidienne, y compris les effets sur leur bien-être et leur qualité de vie.
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- Soutien au bienêtre psychosocial (réduction du stress, Besoins pris en compte, santé mentale, considération de la part des autres)
- Identification de son état émotionnel
- Aide à la motivation notamment par rapport à ses études
- Sentiment d’intégration sociale
- Amélioration du bienêtre psychique peut avoir un impact sur d’autres sphères, comme sa vie familiale, professionnelle, etc
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(6.) Society
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- Au-delà de l’expérience utilisateur
- Le bien-être de la société peut être affecté par l’utilisation d’une technologie à la fois directement et indirectement. Dans ce domaine, les questions éthiques relatives à l’impact de nature économique et environnementale peuvent devenir pertinentes.
- Effets directs et indirects de l’utilisation de la technologie ainsi que les expériences des non-utilisateurs.
- Cela peut inclure des facteurs tels que les normes sociales, les valeurs culturelles et les politiques publiques qui influencent l’utilisation de la technologie et ses effets sur la société dans son ensemble.
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- Réduction du taux d’abandon des études
- Consolidation des réseaux de personnes (soutien, partage, moins de recours aux prestations de santé publique...)
- Changement sociétal des perceptions des valeurs : la réussite n’est plus définie uniquement par la performance académique mais aussi prise en compte du bien-être
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La façon dont vous avez utilisé le modèle METUX et ses heuristiques pour concevoir.
Satisfaction des besoins et bienêtre
La façon dont votre outil numérique satisfait les besoins psychologiques de compétence, d'autonomie et d'affiliation, et par là-même favorise le bienêtre.
Description
Caractéristiques techniques
Fonctions du point de vue utilisateur
Interface et interactions
Données collectées
Prototype final
Dessins, présentation .ppt et/ou vidéo de présentation de votre prototype final
Ajouter le prototype Figma
Le prototype final de votre outil () et sa description
Bibliographie