Le bon, la brute et le comptable
Description
Description du jeu:
Contenu enseigné
Dans Le bon, la brute et le comptable, l'objectif pédagogique est de sensibiliser le joueur à la question de la corruption systémique au sein du monde politique. En fonction des choix faits par le joueur, ses relations avec ses pairs, les industriels, ou la police seront impactées. En jouant à ce jeu, le joueur réalise que les manœuvres de corruption ne sont pas nécessairement intentionnelles, mais parfois inévitables, mettant en évidence la complexité de cette problématique. Ce jeu permet au joueur de reconnaître et d'identifier les stratagèmes de corruption, tout en lui offrant l'opportunité de mieux comprendre le fonctionnement d'une ville et d'acquérir un vocabulaire politique plus approfondi.
Mécanique de jeu
But du jeu
Le but du jeu est de réussir à ne pas se faire virer du poste de directrice de cabinet de la mairie sur une période de 20 ans (de 1993 à 2013). Pour cela, il faut prendre les bonnes décisions politiques tout en gardant un équilibre entre éthique, politique et corruption. Le jeu se joue seul.
Mécaniques principales
- Scénario basé sur des cas réels:
L’utilisateur incarne la directrice de cabinet du maire. Tous les événements faisant du scénario sont tirés de faits réels.
- Interaction avec des personnages non joueurs (PNJ):
Nous retrouvons des personnages (PNJ) qui soumettent des quêtes ou des problèmes à l’utilisateur. La maire l’assistante de la maire interlocuteurs externes comme les industriels
- Prise de décisions et jauge:
Après chaque exposition de quêtes ou de problèmes de la part des (PNJ), l’utilisateur est confronté à trois choix en faveur de: la police des industriels ses pairs
il y a trois jauges représentant:
- le risque légal
- la méfiance des industriels
- le risque politique
L’utilisateur prend plus que 4 décisions en défaveur d’un des trois partenaires, la jauge concernée descend et c’est game over.
- Niveaux:
Après chaque choix, l’utilisateur passe à une année suivante automatiquement qui équivaut à un niveau suivant. Il y a 20 niveaux.
- Prise de décision basée sur des valeurs et embranchement narratif (gameplay):
Les choix du joueur sont basés sur des valeurs éthiques ou morales. Les décisions du joueur influencent le déroulement de l’histoire.
mécaniques secondaires:
- Système d’aide:
L’utilisateur reçoit les messages suivants qui renvoie à la rubrique “aide”: - Cliquez ici pour le lire. - Suivez ce guide. - J’ai préparé un mémo sur le sujet. - Lire ceci. - Mon mémo sur le cartel est toujours là.
- Économie et gestion :
L’utilisateur peut également cliquer sur l’onglet “indicateurs” pour avoir des informations sur la santé financière de la ville et ses propres gains.
- Retour en arrière:
L’utilisateur peut changer son dernier choix lorsque c’est game over.
Copies d'écran éventuelles
Environnement informatique
(exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
Accès
(lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
- etc.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Marina (discussion)