Cell to Singularity

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Zelda" 2019-2020) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Synopsis du jeu

Ecran du jeu sur iOS.
Vue de la Terre - Capture d'écran du jeu sur iOS.

Cell to Singularity est un jeu conçu afin d’apprendre l'histoire de l'évolution de la vie et de la technologie sur Terre. Il part de la naissance du soleil et de notre planète, puis de la soupe primordiale dans laquelle on démarre en tant qu'organisme à cellule unique. En améliorant la biologie, l’intellect et la technologie, on peut parvenir jusqu'à engloutir une planète entière avec une civilisation au bord de la singularité technologique.

Contenu enseigné

Ce jeu de type “incrémental”[1] (clicker game) est un jeu d’évolution scientifique où l’utilisateur va devoir complexifier la vie en partant d’un organisme unicellulaire à des organismes multicellulaires, poissons, reptiles, mammifères, singes, humains En faisant évoluer la vie sur Terre durant le passé, le présent et le futur, l’utilisateur devra découvrir si l’humanité survivra à la prochaine phase de l’évolution.

Mécanique de jeu

Mécaniques principales

L’objectif principal du jeu est de de faire évoluer la vie sur Terre en remplissant l’arbre de la vie, dans tous ses nodes et branches, qui représentent les différents événements marquants de l’évolution. Les étapes imagées sont déverrouillables petit à petit selon un nombre déterminé de monnaie évolutive de la vie dans l’univers.

Ce jeu étant de type clicker game (incrémental), il repose sur une mécanique principale de simples actions limitées, des clics à répétitions.

Dans le jeu on se déplace dans le temps (futur) et non dans l'espace. On avance en collectant  la “monnaie” (sous forme d’entropie ou plus loins dans le jeu - après avoir débloqué l’homme - sous forme d’idée,). Ces devises nous permettent de débloquer des formes de vie (cellule unique, méduse, poisson, mammifères, homme, etc), des mécanismes (reproduction sexuelle, présence de poils, quadrupédie, etc.), des phases historiques (âge de la pierre, âge de fer, Moyen Age, etc.), des phases de l’intellect, des  accomplissements et découvertes scientifiques et technologique (algebra, écriture, télescope, bombe atomique, etc.) de plus en plus complexes.  

Plus l’arbre de vie “grandit”, plus les déblocages des éléments demandent de dépenser une quantité majeur d’entropies accumulées. Une fois la phase de l’intellect humain débloquée, une deuxième forme de devise apparaît, sous la forme d’idées. Celle-ci reprend le même principe d’accumulation que l’entropie, en parallèle.

On obtient la monnaie automatiquement (plus lentement) ou en tapant sur l’écran (plus vite). Une fois le nombre d’argent nécessaire obtenu, on peut débloquer une de les étapes, et on obtient les information correspondantes

En laissant le jeu s’exécuter en arrière-plan, sans que le joueur n’intervienne, la récolte des monnaies évolutives citées précédemment continue. A chaque reconnexion, le joueur est informé du nombre amassé en son absence.

Mécaniques secondaires

Outre les étapes sur l’arbre de vie, il existe 145 “niveaux” de réussite qui se déverrouillent à chaque palier atteint durant le jeu.

Une autre mécanique secondaire existe dans le jeu, sous la forme de menu-tiroir au bas de l’écran, où la vitesse d’accumulation des devises peut être multipliée en achetant des niveaux pour chaque étape principale de l’arbre de vie. Ce système permet d’avancer un peu plus vite dans le jeu, en accélérant ainsi l’accumulation des Entropy ou idées.

Les boosters permettent au joueur d’enrichir son expérience de jeu en l’aidant à déverrouiller plus rapidement des étapes ou en lui octroyant des quantités plus importantes de devises en une seule fois. Ces “boosters” nécessitent la dépense de cubes de “Darwinium”. Ceux-ci sont proposés en quantité limitée en début de partie, et peuvent être obtenu gratuitement tous les deux/trois jours sous-forme de “récompense” pour la continuité dans le jeu; puis sont à acheter en monnaie réelle au sein même de l’application, via un système d’achat in-App (prix entre 2 et 20 CHF).

Le booster “Auto-clicker” (actif toutes les 30 minutes) permet de recueillir automatiquement de l’entropie pendant 2 minutes au double de la vitesse.

Le “x2 Boost” double la production d’entropie/idées. Pour chaque annonce qu’on regarde, le x2 Boost augmentera de 4 heures. Il peut aussi être déclenché en “payant” 2 Darwinium.

Exemple du Booster Etoile filante - Capture d'écran du jeu sur iOS.
Exemple du Booster Etoile filante - Capture d'écran du jeu sur iOS.

L’autre possibilité offerte au joueur de booster son évolution au sein du jeu apparaît sous la forme d’objets flottants sur les différents écrans affichés. En cliquant dessus, des messages d’alertes apparaissent proposant soit de booster en dépensant deux Darwiniums soit gratuitement, mais seulement après 30 secondes de publicité. Une fois l’écran publicitaire passé, une quantité de devises est libérée et ajoutée au total existant. Une autre variante propose de cliquer rapidement sur l’écran afin de multiplier par le nombre de clics effectués ses devises accumulées.

Enfin, des informations textuelles apparaissent à chaque clics sur les différentes branches qui composent l’arbre de vie renseignant l’utilisateur sur le contenu. Cette arborescence se développe au fur et à mesure que le joueur évolue dans le jeu et ainsi, des interconnexions entre les différents éléments se forment.

Habillage

Le jeu comprend plusieurs écrans représentants les différents habitats, âges ou étapes de la vie (l’espace, le niveau moléculaire, l’eau, la terre, les ères de la civilisation, la connaissance, l’intellect, puis la conquête de l’espace et enfin un moteur de simulation de réalité). Les visuels sont dessinés en 3 dimensions et de manière réaliste.

Stratégies

Le joueur devant accumuler des devises virtuelles pour avancer, libre à lui de cliquer à de multiples reprises sur l’écran ou bien de laisser le jeu accumuler automatiquement à sa place. Le déblocage des différentes étapes est graduel ; il y a moyen de débloquer des éléments de l’arbre avant d’autres mais cela ne modifie pas l’évolution. Le chemin d’évolution reste prédéfini par le jeu.

Partie de l'Arbre de vie - Capture d'écran du jeu sur iOS.
Partie de l'Arbre de vie - Capture d'écran du jeu sur iOS.

Environnement informatique

Plateformes supportées :

  • Windows (Steam)
  • iOS (Testflight open beta)
  • Android Google Play
  • Web HTML5 https://www.celltosingularity.com/c2s/)

Langues

Le jeu est disponibles en 17 langues (dont par exemple anglais, français, allemand, espagnol, polonais, portugais, russe, italien, japonais, coréen, hindi, ...)

Accès

Le jeu est édité par Computer Lunch et est gratuit. Cependant, des achats intégrés (cubes de Darwinium) sont possibles allant de 2.- à 20.- CHF.

Le site Internet du jeu est le suivant : Cell to Singularity

Informations additionnelles

Une page wiki est accessible depuis l’application : Wiki Fandom - Cell to Singularity

Principes pédagogiques

Un jeu comme celui-ci engage le joueur dans un apprentissage situé, qui l’oblige à expérimenter différentes manières d’apprendre et de penser dans un contexte qui a du sens. Cet apprentissage se produit quand l’apprenant travaille sur des tâches authentiques, réalistes et qui reflètent le monde réel.

La pensée socioconstructiviste quant à l’apprentissage situé conçoit que la construction de connaissances et le développement de compétences devraient se faire dans des situations réelles ou authentiques, c’est-à-dire des situations présentant un environnement social complexe. C’est dans un apprentissage en contexte que l’apprenant donnera un sens à sa démarche pour construire ses connaissances et développer ses compétences.

Bien qu’en matière de jeux vidéo, une réplique exacte du réel soit le plus souvent impossible, on part ici du principe qu’une imitation proche d’un contexte du monde réel améliorera l’apprentissage. Il est vrai que la notion d’apprentissage par le contexte pose quelques difficultés lorsque l’on tente de l’adapter aux environnements d’apprentissage informatisés puisque les situations ne seront jamais réellement authentiques.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Dans ce jeu, les contenus d’apprentissage sont relativement bien intégrés. En effet, ils coïncident avec l’objectif principal qui est de parvenir à faire évoluer la vie sur Terre. En voulant atteindre ce but, on apprend les contenus qui sont liés au contexte. Le contenu est intégré dans la mécanique du jeu par rapport à l’évolution et l’avancement de l’environnement et du contexte ainsi que des formes de vie. Néanmoins, le joueur ne fait qu’observer les actions qui se produisent et ne peut intervenir concrètement dans la mécanique du jeu. S’il le veut, il ne peut que accumuler la devise virtuelle afin de progresser. Les connaissances acquises dans le jeu par le joueur ne sont pas nécessaires afin de réussir à passer aux paliers suivants. Prendre connaissance des informations textuelles fournies par le jeu (lors de clics sur les branches de l’arbre de vie par exemple) n’a aucun impact sur l’avancement dans le jeu.

Points forts et point faibles

Points forts

Exemple d'écran des ères - Capture d'écran du jeu sur iOS.
Exemple d'écran des ères - Capture d'écran du jeu sur iOS.
  • Les explications correspondantes aux étapes de l’évolution sont claires et concises.
  • L’univers du jeu est bien réalisé d’un point de vue graphique, surtout pour un jeu gratuit.
  • Le jeu nous permet d’avoir une vue d’ensemble sur la complexité et l’interconnexion des facteurs qui ont amené la vie et l’intelligence sur Terre à atteindre l’état actuel.
  • Le jeu accumule des Entropy/Idées automatiquement en arrière-plan, sans que le joueur n’ait besoin de continuer à cliquer pour progresser.

Points faibles

Le moteur de réalité - Capture d'écran du jeu Cell to Singularity sur iOS.
Le moteur de réalité - Capture d'écran du jeu Cell to Singularity sur iOS.
  • Atteindre la fin du jeu requiert un temps relativement long.
  • Le gameplay reste très basique et le type clicker-game de ce jeu le rend trop répétitif voire même ennuyeux à la longue.
  • La musique en boucle peut devenir agaçante.
  • Le joueur n’a aucun impact réel sur la progression du jeu, il avance de manière linéaire sans être forcé à apprendre les informations liés à chaque étape.
  • Manque d'institutionnalisation : les connaissances, les apprentissages, les acquis ne sont pas résumés quelque part.
  • Le moteur de simulation de réalité déblocable à la fin écrase l’évolution existante et tout est à recommencer !

Logiciels similaires

Human Evolution Clicker

Références

Rosaria Marraffino et Simon Jöhr

  1. Un jeu incrémental est un genre de jeux vidéo dont la mécanique de jeu principal consiste en de simples actions à l’interactivité volontairement limitée : il peut s'agir de cliquer à répétition ou bien de simplement laisser le jeu s'exécuter ; le « joueur » n'ayant alors rien à faire. Source Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_incrémental