CFAO/Mission Sauvetage
Introduction
L'introduction comprend un court descriptif de votre projet comprenant 1) le contexte, 2) le problème identifié et 3) solution proposée.
Revue de la littérature
Vous devrez réaliser une brève revue de littérature (2 à 3 articles pertinents) sur l’un des axes de la thématique « Formation des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique » que vous choisirez parmi les trois suivants:
- Analyse des caractéristiques communes des dispositifs de formation existants i.e dispositifs de formation à destination des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique.
- Effets des formations « Making » sur les connaissances/compétences numériques des enseignant-es, sur le sentiment de compétences numériques des enseignant-es ;
- Analyse des usages pédagogiques faits des technologies « Making » par les enseignant-es en mentionnant notamment s’il s’agit d’usages prescrits ou non.
Chaque étudiant-e devra intégrer cette revue de littérature à la documentation de son projet sur Edutech Wiki (cf. ci-dessous) et indiquer les références en respectant les normes APA.
Problème
L'association de la Croix Blanche rencontre un problème lié à la sensibilisation des enfants aux gestes qui sauvent. Des accidents plus ou moins majeur et plus ou moins fréquents peuvent être évités ou atténués si les enfants savent comment réagir en cas d'urgence. Cependant, il peut être difficile de captiver l'attention des enfants sur ce sujet sérieux et de les motiver à apprendre à agir lorsqu'ils sont enclin au stresse.
Pour résoudre ce problème, l'association de la Croix-Blanche à fait appel à moi pour concevoir un outil pédagogique ludique et répondant à leur problème.
Cahier des charges
Le contexte
Le contexte de ce projet est celui de la prévention des accidents domestiques chez les enfants âgés de 9 à 12 ans. Les accidents domestiques sont en effet une cause majeure d'hospitalisation chez les enfants, et peuvent parfois avoir des conséquences dramatiques. La Croix Blance d'Etrembière, association impliquées dans la prévention des accidents et la formation aux gestes qui sauvent, a donc souhaité mettre en place un outil pédagogique ludique pour sensibiliser les enfants à ces risques et leur apprendre les gestes de premiers secours en cas d'accident. C'est dans ce contexte que j'ai été solicité pour concevoir un jeu pédagogique adapté aux différentes tranches d'âge des enfants, permettant de cibler les risques plus ou moins courants dans la maison et d'apprendre de manière ludique la phase de protection et d'alerte lors d'un secours, et dans certains cas à la phase de secours. Le jeu a ainsi été conçu dans le but de répondre à une problématique complexe de prévention des accidents domestiques chez les enfants, en offrant une solution innovante et efficace pour sensibiliser les former les enfants aux gestes qui sauvent.
le public cible
Le public cible de ce jeu pédagogique est principalement les enfants âgées de 9 à 12 ans, mais il est destiné à évoluer pour pouvoir proposer des adaptations accessibles aux tranches d'âges allant de 3 à 15 ans. En effet, j'ai pu identifier que concevoir un jeu adapté pour une tranche d'âge large peut-être compliqué, c'est pourquoi j'ai choisi de me concentrer sur un public intermédiaire, composé d'enfants de 9 à 12 ans. Ces enfants sont en effet en âge d'être responsabilités et de comprendre les enjeux de la prévention des accidents domestiques, tout en ayant encore une certaines naïveté qui les rend réceptifs à un jeu ludique et pédagogique.
Les objectifs de mon projet
Le but global de ce projet est de prévenir les accidents chez les enfants selon leurs tranche d'âge. L'objectif principal est de sensibiliser les enfants aux risques dans leur environnement et de leur apprendre à les éviter ou à y faire face en cas d'accident. Les objectifs d'apprentissage plus spécifiques incluent :
- Développer la coopération et la communication entre les joueurs avec la parole ou non.
- Développer la réflexion et la prise de décision en situation d'urgence.
- Sensibiliser les enfants à l'importance de la sécurité et de la prévention des accidents de la vie.
Le jeu pédagogique a été conçut pour répondre à ces objectifs d'apprentissage de manière ludique et engageante, en utilisant des mécanismes de jeu stimulent l'attention et l'intérêt des enfants. En jouant à ce jeu, les enfants pourront acquérir des compétences pratiques en matière de prévention des accidents domestiques, tout en s'amusant et en développant leur esprit d'équipe et leur réflexion.
Les besoins et contraintes de mon projet
Pour mener à bien ce projet, plusieurs besoins et contraintes doivent être pris en compte.
Les besoins
- Des connaissances en matière de secourisme et de prévention des accidents domestiques.
- Des compétences en conception de jeux de société pédagogiques.
- Du matériel pour la réalisation du jeu (papier, carton, crayons, ordinateur, imprimante)
- Des testeurs pour évaluer le jeu et le peaufiner.
- Un lieu pour les formations et les tests du jeu.
Contraintes
- Le jeu doit être accessibles à des enfants.
- Le jeu doit être évolutif et réutilisable.
- Les règles du jeu doivent être simples et compréhensibles pour les enfants.
- Le jeu doit être conçu en prenant en compte les accidents domestiques les plus fréquents chez les enfants.
Le jeu doit être adapté à l'âge des enfants pour qu'ils puissent jouer en toute sécurité.
- Le jeu doit être facile à transporter et à installer pour les formations et les tests.
Les contraintes techniques incluent également la nécessité de concevoir des graphismes attractifs et des matériaux résistants pour que le jeu puisse être utilisé de manière intensive sans se détériorer rapidement. Enfin, les contraintes budgétaires doivent également être prises en compte pour que le projet reste financièrement viable.
Les apports théoriques, artistiques, etc
Pour concevoir ce jeu pédagogique, je me suis appuyer en premier lieu vers des apports théoriques et artistiques, tels que :
- Les théories de l'apprentissage et de la pédagogique, qui vont me permettre de m'aider à concevoir des activités ludiques et éducatives pour la tranche d'page voulu. Je me suis également inspirer des modèles pédagogiques tels que l'apprentissage par le jeu, l'apprentissage expérientiel ou encore la pédagogie active pour concevoir ce jeu.
- Les théories de la psychologie du développement vont m'aider à comprendre les capacités cognitives, émotionnelles et sociales des enfants à différents âges. J'ai donc pu adapter les règles du jeu, les objectifs et les activités proposées pour chaque tranche d'âge.
- Les théories de la conception de jeux, qui m'ont permis de créer un jeu attractif, motivant et adapté à chaque tranche d'âge. Je me suis inspirer de principes de base tels que l'équilibre entre chance et stratégie, la clarté des règles, la diversité des activités proposées ou encore l'interaction sociale entre les joueurs.
- Les arts visuels, tels que le dessin, la peinture m'ont permis de concevoir des graphismes attractifs et adaptés aux enfants.
- Les pratiques de design thinking, qui m'ont permis de concevoir un jeu en partant des besoins et des attentes des joueurs. J'ai pu réaliser des tests réguliers du jeu avec des enfants de différentes tranches d'âges pour évaluer son efficacité et l'améliorer dans le futur.
La présentation du projet
Suite à des recherches pratiques en testant une multitude de jeu, j'ai souhaite m'inspirer du jeu Magic Maze en m'appuyant sur les apports théoriques liés aux jeux coopératifs. Les jeux coopératifs sont des jeux dans lesquels les joueurs doivent travailler ensemble pour atteindre un objectif commun, plutôt que de s'affronter les uns les autres. Ce type de jeu peut favoriser le travail d'équipe, la communication verbale et non verbale ainsi que la résolution de problèmes, ce qui correspond aux objectifs d'apprentissage précédemment évoqués.
En termes artistiques, j'ai choisi un design épuré et coloré avec des illustrations claires et amusantes. Cela peut aider à rendre le jeu attrayant et engageant pour les enfants, tout en facilitant la compréhension des règles et des objectifs de jeu.
En termes de techniques, j'ai choisi d'utiliser le déplacement sur un plateau de jeu et la résolution de puzzles.
Ce jeu s'appuie sur un mécanisme de jeu coopératifs tels que la nécessité de travailler ensemble pour atteindre les objectifs, pour créer un jeu qui favorise la collaboration et la communication entre les joueurs.
Solution
1) Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en:
- Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
- décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes et les décisions prises en conséquence
2) Présentation de la solution finale :
- Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.
NB concernant l'objet pédagogique : avec l’accord de l’encadrant-e, des objets existants pourront servir de base mais l’apport de l’étudiant-e devra démontrer une réelle plus-value physique et pédagogique à l’objet existant.
Test de la solution
Les résultats du test utilisateur révèlent plusieurs points importants à prendre en compte pour améliorer le jeu de société pédagogique visant à initier les enfants de 8 à 12 ans au secourisme. Voici les principales conclusions tirées de l'analyse :
- Clarté des règles : les participants ont donné des scores relativement bas concernant la clarté et la compréhensibilité des règles du jeu, avec 20% attribuant un score de 2 et 60% attribuant un score de 3. Certains participants ont également souligné la complexité des règles et la nécessité de prendre du temps pour les comprendre avant de commencer le jeu.
- Compréhensibilité des objectifs et des étapes : Les scores attribués par les participants à la compréhensibilité des objectifs et des étapes du jeu sont mitigés, avec 40% attribuant un score de 2 et 20% attribuant un score de 3. Cela indique qu'il peut y avoir une certaine confusion quant aux objectifs à atteindre et aux étapes à suivre.
- Temps imparti : La majorité des participants (40%) ont indiqué que le temps imparti par le sablier n'était pas du tout suffisant, tandis que 60% ont estimé qu'il était insuffisant. Il semble donc que le temps alloué pour accomplir les tâches demandées dans le jeu puisse être revu à la hausse pour répondre aux attentes des joueurs.
- Adaptation aux étapes du secourisme : Les scores attribués par les participants indiquent que le jeu est considéré comme modérément adapté à l'apprentissage des étapes de sécuriser-évaluer-alerter, avec 60% attribuant un score de 4, 20% attribuant un score de 5 et 20% attribuant un score de 6. Il existe donc une marge d'amélioration pour renforcer la correspondance entre le jeu et ces étapes spécifiques.
- Réalisme et pertinence des situations : Les scores attribués par les participants suggèrent que les situations présentées dans le jeu sont généralement considérées comme réalistes et pertinentes, avec 40% attribuant un score de 5, 20% attribuant un score de 6 et 20% attribuant un score de 7.
- Stimulant et intéressant : La majorité des participants ont indiqué que le jeu était stimulant, avec 40% attribuant un score de 5, 40% attribuant un score de 6 et 20% attribuant un score de 3. Cependant, quelques participants ont exprimé le besoin d'accélérer le rythme du jeu et de rendre la phase de sauvetage plus dynamique.
- Collaboration et communication : Les scores attribués par les participants indiquent que le jeu favorise la collaboration et la communication entre les élèves, avec 60% attribuant un score de 5, 20% attribuant un score de 4 et 20% attribuant un score de 6.
- Appropriation du matériel : La majorité des participants (60%) ont considéré que le matériel du jeu était extrêmement approprié pour des enfants de 8 à 11 ans mais avec des réserves mineurs, tandis que 40% ont attribué un score de 7, indiquant que le matériel était extrêmement approprié.
Dans ce test utilisateurs 2 questions ouvertes ont étaient posées, voici une synthèse des recommandations pour améliorer ce jeu de société pédagogique :
- Simplifier les règles : il est essentiel de rendre les règles du jeu plus claires et plus compréhensibles. Utilisez un langage simple et évitez les termes techniques complexes. Il faudrait envisager d'ajouter des exemples ou des illustrations pour faciliter la compréhension.
- Clarifier les objectifs et les étapes : il faudrait s'assurer que les joueurs comprennent clairement les objectifs à atteindre et les étapes à suivre pour accomplir les tâches demandées. Il serait judicieux d'utilisez des instructions précises et détaillées à donner au joueur pour chaque étape du secourisme.
- Ajuster le temps imparti : il faudrait réévaluer la durée du sablier et ajustez-la en conséquence. Les participants ont fait comme retours que le temps imparti n'était pas suffisant, il serait judicieux de proposer une évolution du jeu, où au premier tours le sablier n'est pas activer, puis au second tour l'ajouter. Egalement il serait judicieux d'augmenter le temps du sablier.
- Renforcer l'adaptation aux étapes du secourisme : il faudrait travaillez sur une meilleure correspondance entre les actions du jeu et les étapes spécifiques du secourisme. Pour cela, il serait judicieux que les joueurs puissent clairement identifier les étapes de sécuriser, évaluer et alerter à travers les tâches proposées.
Encourager la participation active : Favorisez davantage la collaboration et la communication entre les joueurs en intégrant des mécanismes qui nécessitent des échanges d'informations et des décisions de groupe. Cela permettra aux enfants de travailler ensemble et de développer leurs compétences en équipe. Pour cela, il faudrait autoriser les joueurs à parler pour le premier tours, puis progressivement retirer la parole en ajoutant l'objet "pour parler".
En prenant en compte ces recommandations, je peut améliorer la clarté, l'engagement et l'expérience globale.
Afin de vérifier si mon jeu est adapté pour un public d'enfant de 8 - 12 ans je vais tester une nouvelle fois ce jeu en prenant en compte les remarques des enseignants. Durant ce nouveau test utilisateur je vais apporter les remédiations suivantes :
- Clarté des règles du jeu, compréhension des objectifs et des étapes du jeu, temps imparti(critère d'efficacité) : un des points relevé est de rendre les objectifs et les étapes du jeu plus explicites et compréhensible. Pour cela, je vais sélectionner un formateur qui à déjà la maîtrise de la mécanique du jeu ainsi que des règles afin de proposer une explication et un guidage plus claire. Je vais simplifier les règle du jeu proposant une approche par étape, le joueurs pourra faire une première partie où le temps ne sera pas compter et la communication verbale possible. La deuxième partie sera proposer avec un sablier et la parole. La troisième partie sera proposer avec un sablier et sans parole (l'objet "pour parler" sera introduit à ce moment là).
Après avoir effectuer ce dernier test utilisation je souhaite ajouter certaines remédiations à apporter au jeu :
- Adaptation du jeu à l'apprentissage des étapes de secours (critère d'efficacité) et rendre pus amusant et stimulant le jeu en suscitant l'intérêt (critère de satisfaction) : pour améliorer l'adaptation du jeu à l'apprentissage des étapes de secours, il peut être utile de modifier les étapes du jeu, par exemple il serait intéressant de commencer le jeu par une phase 1 où les joueurs doivent aller sur leur case sauvetage, puis, une carte sauvetage est tirer correspondant à une des pièces où se situe un des pions. A ce moment là ce pions deviens la personne à secourir, les 3 autres pions doivent se répartir des actions à entreprendre, par exemple : un pions va voir la victime pour sécuriser et évaluer le risque, un pion va au téléphone pour alerter les secours, un pions va à la sortie afin d'accueillir les secours. L'objectif de cette remédiations est de permettre au joueur d'organiser une stratégie et de rentre susciter l'intérêt en rendant plus stimulant et amusant le jeu.
- Clarté des instructions des cartes sauvetages (critère de convivialité) : pour améliorer la clarté des instructions des cartes sauvetage une adaptation à été proposé au point précédant. Cependant, il est intéressant d'apporter un guidage plus claire au formateur. Par exemple, lorsque la carte sauvetage est tiré, les joueurs se répartisse leurs rôles. Lorsqu'un pions entre sur un mini-plateaux qui correspond à son objectif le formateur peut suspendre le jeu afin de poser des questions en liens avec leurs rôle, par exemple une fois que le pions qui doit aller près de la personne à sauver entre dans le mini-plateau où se trouve la victime, le formateur lui demandera comment sécuriser les lieux et comment évaluer l'état de la victime.
Discussion
Cette partie inclus deux sous parties :
- Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
- Discussion des résultats de vos tests utilisateurs
Licence, fichiers et documentation
Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.
- Fichiers :
Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers
- Documentation :
Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire
Bibliographie
Insérer ici les références utilisées pour votre projet. Ici doit figurer au moins un article scientifique concernant la conception et fabrication pédagogique. Si vous ne trouvez pas d'article pertinent, demander à votre encadrant-e de vous fournir un article générique.