Interview de Shawn Young sur l'analytique de l'apprentissage
Contextualisation
Dans le cadre d'un cours de méthodologie sur l'analytique de l'apprentissage, nous avons interviewé Shawn Young, créateur de Classcraft, au sujet de la place de l'outil dans les learning analytics.
Classcraft est une plateforme d'enseignement permettant d'améliorer sa gestion de classe. Les apprenants incarnent chacun-e un personnage d'un monde fantastique. Comme dans le jeu de rôle papier, ils ont des points de vie et des points d'expérience. Leur comportement en classe fait gagner des niveaux ou perdre des points de vie. La plateforme emprunte beaucoup d'éléments à la gamification. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter cette vidéo, conçue par Franck Grisard dans le cadre d'un autre cours en 2018.
Classcraft nous a semblé être un exemple pertinent d'outil analytique de l'apprentissage, parce que la plateforme propose aux enseignants un tableau de bord, très général ou plus spécifique, des données d'utilisateurs dans leur classe. Il est également intéressant de noter que la plateforme utilise ces données à plus grande échelle, pas seulement au niveau d'une classe, pour tirer des conclusions sur l'utilisation générale qui est faite de l'application, dans le but d'améliorer l'expérience des utilisateurs avec cet outil. Cela est fait en respectant une éthique autour de la protection des données.
Plan de l'interview
L'entretien se veut semi-directif. Les questions ci-dessous donnent un plan général de l'interview mais ne se limite pas qu'à ça.
- Pouvez-vous expliquer en quoi consiste Classcraft ?
- Quel lien entretient Classcraft avec les Learning Analytics ?
- Quels types de données sont recueillies dans Classcraft concernant l'utilisation des apprenants ?
- À quoi / qui servent ces données ?
- Est-ce que vous avez un exemple d'utilisation des LA dans Classcraft ?
- Comment est pris en compte la protection des données d'utilisateurs ?
- Autre chose ?
Références pour aller plus loin
A. C. T. Klock, A. N. Ogawa, I. Gasparini and M. S. Pimenta, "Integration of Learning Analytics Techniques and Gamification: An Experimental Study," 2018 IEEE 18th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 2018, pp. 133-137, doi: 10.1109/ICALT.2018.00039.
Bonvin, G., Gonçalves, C., et Sanchez, E. (2019, juin). Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft : une étude empirique. Communication présentée à 9e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, Paris, France.