Type:Rider

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Contenu enseigné

Ce jeu enseigne l’histoire de la typographie, avec comme point de départ les origines de l’écriture et comme conclusion l’arrivée des images numériques et l’utilisation du pixel.

Mécanique de jeu

Éléments du jeu et leur comportement

Généralités et structure du jeu

L’espace de jeu est en 2D et présente une vue "de côté". Le joueur contrôle deux points dans cet espace, liés entre eux de telle sorte que l'un entraîne l'autre dans ses mouvements (cf. Figure X). La gravité a en effet un impact sur ces deux points, de même que sur plusieurs objets présents dans les niveaux (boîtes, cubes, etc.). Le jeu lui-même est divisé en un ensemble de niveaux, illustrant chacun une période de l'histoire et une ou plusieurs polices de caractère associées. Ces niveaux sont découpés en plusieurs séquences, que le joueur doit traverser de manière linéaire pour débloquer les suivants. Il est à tout moment possible de refaire un niveau déjà traversé, notamment dans le but de récupérer les objets récoltables (décrits plus bas) qui auraient pu être oubliés. Le premier niveau fait office de tutoriel. A l'issue de chaque niveau, un panneau récapitulatif du score du joueur s'affiche : on peut y voir quels objets celui-ci a récupéré, et par conséquent lesquels lui manquent. Certaines actions du joueur (comme faire tourner les points sur eux-mêmes à 360 degrés) débloquent des trophées. Les niveaux sont regroupés dans un HUB central où le joueur peut se balader librement. Pour aller dans un niveau, il suffit de se diriger sur la plateforme qui le représente et voir les points noirs emportés dans les airs. Les niveaux sont également accessibles via le menu principal.

Éléments interactifs

De nombreux éléments dynamiques et interactifs parsèment l'environnement du jeu ; ci-dessous sont listés les plus notables :

  • Les surfaces : il existe plusieurs surfaces spéciales susceptibles de ralentir ou d’accélérer le déplacement des points.
  • L’eau : les points coulent naturellement dans ce milieu, mais peuvent remonter via une pression répétée de la touche de saut et s'orienter via les flèches directionnelles. Il est aussi possible de grimper sur les parois en avançant, les deux points adhérant aux surfaces. Dans certains niveaux, des jets d'eau surgissent du décor et propulsent les points en l'air, davantage encore si le joueur appuie en même temps sur la touche saut.
  • Le vent : à certains endroits, des jets d'airs influent sur le déplacement des points, parfois de la même manière que les jets d'eau.
  • Les ronces, le feu et le vide : Tomber dans le vide, sur des ronces ou du feu, provoque la destruction des points contrôlés par le joueur : l’écran s’assombrit alors et on réapparaît un peu avant l’endroit de notre "mort". Il est intéressant de noter que cela correspond à un système de checkpoints assez rapprochés, qui rendent la défaite peu punitive.
  • Les objets récoltables (caractères et astérisques) : dans chaque niveau se trouve un certain nombre de caractères et d’astérisques. Les caractères sont majoritairement des lettres de l’alphabet qui sont placées selon l’ordre habituel (A,B,C, etc.). Elles n'ont pas d'utilité spécifique. Les astérisques, eux, lorsqu’ils sont récupérés, offrent des notes à lire, accessibles en cliquant sur un bouton en haut à droite de l’écran, ou dans les menus du jeu. Ces notes donnent des informations sur la police de caractère du niveau dans lequel se trouve le joueur. Les informations se rapportent surtout à l'histoire de la typographie et n’ont absolument pas besoin d’être consultées pour terminer le jeu.
  • Les blocs : certains blocs peuvent être poussés (d’autres sont fixes). Au fur et à mesure de l'avancement dans le jeu, les objets qui peuvent être déplacés et activés se complexifient et se diversifient en fonction du contexte historique du niveau.
Menus

Un menu principal, navigable avec les flèches directionnelles et la souris, regroupe l’ensemble des niveaux du jeu, représentés par des livres, ainsi qu’un sous-menu de paramètres (qualité de l'image, sons, etc.) et un récapitulatif de l’avancée dans le jeu. Chaque livre résume le nombre de lettres et d’astérisques trouvés dans les niveaux associés, permet d’accéder à chaque niveau (pourvu qu’il ait déjà été visité) et donne accès aux notes qui ont été débloquées.

Actions du joueur

En utilisant les flèches directionnelles gauche/droite et la barre d'espacement, le joueur peut déplacer les points en les faisant rouler et sauter. Il lui est nécessaire de faire interagir ces points avec divers éléments du décor pour avancer (souvent par simple contact, pression ou poussée des points noirs).

Objectifs du joueur

Le but du jeu est de traverser les niveaux successifs en accumulant un maximum d'objets récoltables. Pour terminer chaque niveau, il faut pousser un point blanc dans un creux (parmi trois) et ensuite se déplacer sur les deux creux qu’il reste (cf. Figure X). La difficulté de faire parvenir les trois points dans ces creux varie.

Environnement informatique

Type:Rider est accessible via un navigateur, pourvu que celui-ci prenne en charge le plugin Unity3D. Le jeu existe également sous forme d’exécutable, tant pour Windows que pour Mac. Enfin, il est possible d’y jouer sur PS4, PS Vita, iPad, iPhone et iPod Touch.

Accès

  • Lien d’accès au jeu : http://typerider.arte.tv/#/jeu
  • Éditeur : Arte France & Bulkypix
  • Concepteur : Cosmografik
  • Prix : une démo gratuite contenant les cinq premiers niveaux du jeu est accessible via navigateur et sous forme d’exécutable (pour cette version, utiliser le lien d'accès au jeu ci-dessus). Jouer au jeu complet nécessite d’effectuer un achat sur Steam, Google Play, App Store ou Playstation Store pour un prix variant entre 2€99 et 7€99.

Principes pédagogiques

Plusieurs principes pédagogiques distincts sont à l’œuvre dans Type:Rider, dans des proportions variables.


Apprentissage par le contexte : l’apprentissage des différentes polices de caractères se construit en partie grâce aux lieux que l’on visite. La musique, le décor et les éléments avec lesquels on peut interagir nous font comprendre d’où viennent les polices présentées, en les reliant le plus souvent à leur contexte historique ou simplement à leur typographie. Un exemple notable de cette contextualisation est l'apparition, à un moment donné, d'une imprimante animée de l'époque de Gutenberg qu'il faut réussir à franchir (voir Figure X). Ce type d'apprentissage est donc à l’œuvre tout au long du jeu, même s'il se situe en quelque sorte en arrière-plan.

Apprentissage transmissif : l'essentiel du contenu pédagogique du jeu réside dans la série de textes illustrés que le joueur débloque au fil de sa progression. La lecture de ces textes procure des connaissances sur l'histoire de l'écriture et de la typographie, dans un mode dit "transmissif", puisque les textes ne requièrent rien d'autre de la part du joueur que d'être lus attentivement et mémorisés, à la façon d'un manuel d'histoire.

Résolution de problèmes : la progression dans les différents niveaux du jeu nécessite une certaine adresse dans la manipulation de l'avatar (les points), mais demande aussi en plusieurs occasions de la réflexion pour résoudre des énigmes d'ordre mécanique. Les mécanismes les plus ardus doivent dans ce contexte être testés pour pouvoir être compris et mener à la résolution du problème qui bloque l'avancée du joueur, selon une procédure de type "essai-erreur".

Facteurs motivationnels : le jeu est intrinsèquement motivant car la manipulation des points est très intuitive, et la progression rapide (notamment grâce à l'absence de temps de chargement et au système de mort non-punitive). De plus, le design visuel et sonore des niveaux change de façon régulière, parfois radicalement, et de nouveaux éléments interactifs sont progressivement introduits. Tout cela tend à favoriser l'apparition d'un état de Flow. En sus, les systèmes de collections qui rythment la progression globale du jeu, qu'il s'agisse des lettres, des astérisques ou des trophées, constituent un facteur de motivation extrinsèque, surtout dans la mesure où des messages viennent féliciter le joueur qui complète une des collections en question.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu enseigné n’est pas poussée. En effet, ce contenu se trouve surtout dans les notes qu’on récolte lorsqu’on trouve des astérisques. Ces notes, comme déjà dit, n’ont pas besoin d’être consultées pour avancer dans les niveaux. On demande simplement au joueur qu’il soit doué pour contrôler les deux points et qu’il sache comment fonctionne la physique du jeu. De plus, comme l’accès aux phases de jeux et au contenu pédagogique se fait via des interfaces distinctes, il est quelques fois contre-productif vis-à-vis de la progression dans les niveaux de s’arrêter pour consulter le contenu pédagogique.

Intégration via le contexte : On peut noter que du contenu enseigné se trouve également dans l’arrière plan et au premier plan en permanence, ainsi on est face à des images encyclopédiques (une imprimerie de telle époque, le portrait de Gutenberg), on utilise même l’empattement d’une police comme tremplin. Cela dit, ces images et formes ne nous expliquent que très peu de choses et on peut facilement résoudre les petites énigmes de physique sans y attacher trop d’attention. Donc le jeu est en fait divisé en deux. D’un côté les niveaux à réaliser en manipulant nos deux points et de l’autre les notes recueillies qu’il est possible de lire pour véritablement apprendre. Toutefois, le jeu nous fait découvrir par le contexte des niveaux (décors, etc.) d’où viennent les polices d’écritures. Par exemple, pour "Clarendon", le joueur se retrouve au Far West avec une musique qui l'immerge d’autant plus dans cette ambiance.

Points forts et point faibles

Points forts : La prise en main du jeu est simple et se fait via un tutoriel explicite avec des subtilités bienvenues comme la physique de roulement des points. Un joueur occasionnel peut tout à fait appréhender ce jeu sans difficultés majeures. La sensibilisation aux polices d'écriture fonctionne parfaitement, la découverte se fait de façon ludique. Les graphismes sont beaux et la patte artistique est unifiée (l'ensemble forme un tout cohérent). Le début du jeu est facile et accessible, on comprend aisément la mécanique de jeu et comment finir les niveaux. Les feedbacks positifs sont favorisés, on reçoit des trophées, des résumés de score, etc. Alors que les feedbacks négatifs sont évités car la mort n'est pas punitive, on peut recommencer autant de fois qu'on le désire un passage difficile.

Points faibles : La difficulté augmente drastiquement à partir du quatrième niveau, ce qui peut affecter certains joueurs et nuire à l'expérience. Enfin, le plus gros point faible réside dans l'intégration du contenu pédagogique qui n'est pas poussée.

Logiciels similaires

  • Elude et Tree Frog sont similaires dans leur mécanique de jeu « plates-formes », dans ces jeux il est important de faire atterrir sont personnages aux bons endroits pour qu'il ne tombe pas dans le vide par exemple.
  • Versailles est similaire pour la nature historique du contenu pédagogique transmis, et la façon dont il est intégré au jeu. L'apprentissage se fait en grande partie par le contexte.
  • Soldat inconnu: Mémoires de la grande guerre est un jeu similaire du point de vue de l’intégration du contenu enseigné. Durant le jeu on prend le contrôle de différents personnages à travers la période 1914-1918 et il est possible de récupérer des objets historiques dans les niveaux, donnant accès à des documents écrits. On peut tout à fait finir le jeu sans porter attention à ces documents. Enfin, on apprend dans ce jeu aussi grâce au contexte car on est plongé dans l’ambiance de la première guerre mondiale. Sinon du côté gameplay, le jeu est très différent car il utilise la mécanique du point and click.