Foodforce

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

Food Force est un logiciel qui présente le domaine d'action du World Food Program,(WFP), programme de l'ONU pour faire face à des crises alimentaires.


A travers ce logiciel, on a accès à un jeu, modélisant des actions d'intervention concrétes du WFP en situation de crise. Les actions se développent sur l'île imaginaire de Seyland où le WFP, représenté par des personnages (responsables logistique, dietéticiens, resp. de communications, mécaniciens, pilotes, employés de sécurité...) doit intérvenir.

A travers de six missions, ont été modelisé les différentes actions nécessaires pour répondre à une action de crise alimentaire: "localisation des populations en détresse; répartition des denrées alimentaires en rations diététiquement complètes; constitutions de stocks à patir des excédents de différents pays; transport vers les points de distribution, par air ou par route; actions préventives après la crise". Chaque mission est évaluée en fonction des réussites, et ces les scores réalisés sont additionés dans une palmarès global.

Le logiciel est un programme informatique gratuit, qu'on peut installer directement depuis le web. Il est accessible en version windows et Mac. Il est édité par le world food program, de l'ONU, accessible depuis ce lien: http://www.food-force.com [1]

Principes pédagogiques

L'objectif du jeu est de nous faire connaître les activités et modes d'intervention du WFP en cas de crise alimentaire. Pour cela, il fait appel à des représentations liées à l'action,(actionnements sur l'image avec la souris, mais aussi les habiletés cognitives comme la connaissance des règles du jeu), des représentations imagées (carte du monde, représentations topographiques) et à des représentations propositionnelles (avant le lancement de chaque mission, des consignées sont données oralement et par écrit).

Le jeu nous propose de rentrer dans les missions humanitaires à travers des personnages ayant des rôles concrets. On construit nos connaissances de l'organisation au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu (Constructivisme)[[2]]. On peut acquérir des connaissances d'une manière plus instructionnelles (par le discours, les chiffres, etc.)à travers la page web; qui en plus de contenir le jeu, fournit des informations précises avec des chiffres et des informations liées à la réalité.


* Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.)

On a un appprentissage par le comportement et par le discours. Le discours est présent dans la description de chaque mission. Le discours nous aide à prendre du recul par rapport à l'aspect ludique pour prendre conscience de l'importance de notre action et aussi pour l'améliorer en vue d'obtenir un meilleur résultat ( Une voix nous demande d'améliorer la précision dans le largage des sacs, mission transport aérien). On apprend par l'action (Mission 6 de transport par voie terrestre) dans la mesure où dans la simulation du jeu, nos choix, nos capacités de réaction (négociation en zône rebelles, dépannage lors de la crevaison), nos réponses à des questions, ont des conséquences. Basiquement, on a un apprentissage de type constructiviste dans lequel on complète notre connaissance du WFP et de ses actions au fur et à mesure que nous faisons face aux réalités de terrain simulées.

* Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?

La dimension affective est exploitée par une voix très présente qui nous rappelle nos responsabilités dans chaque mission et les enjeux qu'elles comportent. D'une manière dramatisée, appuyée par des phrases percutentes. Elle nous parle des dangers si on oublie un groupe de sinistrés, si on râte nos largages, si on équilibre pas les portions ou qu'on dépense trop. D'autre part le logiciel relative l'échec dans une mission en nous offrant une deuxième chance. Dans toutes les missions du jeu, une voix (commentaires verbaux) nous félicite, nous encourage en cas de succès et nous récrimine en cas d'erreurs. L'objectif de la voix est de susciter une motivation intrinsèque. Il y a aussi une motivation extrinsèque car nos résultats sont classés sur une liste de score mondial avec des possibilités de prix(Possibilité de gagner une entrée au Superball aux USA).

  • Existe-t-il un support métacognitif favorisant l'apprentissage ? Si oui, lequel ?

Il n'existe pas vraiment un support métacognitif sur le logiciel en tant que tel, si on échoue dans une mission on peut récommencer, mais rien dans le jeu ne nous induit à chercher les raisons de notre échec. Seulement dans la dernière mission, dans laquelle on doit distribuer de l'aide après la crise alimentaire, des indicateurs nous montrent quelles aides on est en train de négliger, ce qui pourrait nous faire réflechir et modifier notre action. Mais on pourrait penser que dans la combinaison du logiciel du jeu et la page web qui le contient, le support métacognitif serait présent dans les informations concernant la réalité présentes dans la page. Ces informations nous permettent de faire une connexion entre le jeu et la réalité. Donc revisiter notre apprentissage sur ce que fait le WFP.

  • Quelles critiques pourriez vous apporter concernant les aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs ? Quels suggestions pourriez-vous proposer ?

Concernant les aspects cognitifs, le jeu contient assez d'informations pour nous permettre de visualiser l'action du WFP. Ensuite sur le plan affectif, des éléments de stimulation et de valorisation du joueur sont présents. On peut accèder au jeu sans avoir des connaissances antérieures sur le WFP. En guise de critique, le jeu pourrait avoir plusieurs supports métacognitifs, par exemple dans la mission du transport terrestre, si on rencontre une patrouille militaire et qu'elle nous pose des questions, on a le choix entre trois réponses. Mais l'unique indication que le jeu nous donne est si la réponse est bonne ou mauvaise. Par la suite, on a qu'à choisir une autre réponse (on peut simplement être rapide dans l'action et négliger la réflexion). Un possible support métacognitf pourrait être un détour par d'autres questions en cas de fausse réponse; par exemple, en cas d'une fausse répose de type: "on ne s'arrête pas et on fonce dans le barrage militaire" le jeu pourrait encahîner par une nouvelle question de type: "pensez-vous que d'est la meilleure chose à fair face à des gens armées?". Ce type de enchaînent questionnement-réponse sérait valable pour d'autres missions, mais il est possible que ce soit en detriment de l'aspect ludique du jeu.

  • Autres commentaires

Pour répondre ce questionnaire nous nous sommes basés sur les enseignements du cours, en présentiel et sur les suivantes références bibligraphiques:

Varela, F.J. (1989) Connaitre les sciences cognitives: tendances et perspectives. Paris: Seuil. Richard, J-F., Bonnet, C., & Ghiglione, R. (1990) Traité de psychologie cognitive 2. Paris, France: Dunod. De Corte, E. (1995) Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd. PDF

Principes technologiques

Abordé en période 2.


stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Nitsuga