Motivation dans Second Life
Carte d'identité de Second Life
Nom | Second Life |
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Editeur | Linden Lab |
Développeur | Linden Lab |
Site officiel | http://secondlife.com/?lang=fr-FR |
Genre | Environnement immersif numérique |
Mode de jeu | Multijoueur et en ligne |
Langues | Multilingue |
Système d'exploitation | *Apple: Mac OS X (10.4.1 ou ultérieur)
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Début du projet | 1999 |
Date de sortie | 2003 |
État actuel | En activité (2013) |
Environnement immersif
Second Life
Focus théorique: motivation
La motivation est définie comme un processus physiologique et psychologique responsable du déclenchement, de la poursuite et de la cessation d’un comportement (Larousse). Emmanuel G. Blanchard, PhD en informatique à Québec et ayant effectué une recherche sur la motivation en e-learning apporte l'aspect de régulation du comportement en la définissant comme un ensemble des forces/énergies qui poussent un individu à agir et/ou lui permettent de contrôler et réguler ses comportements (Blanchard, 2007). Il existe effectivement de très nombreuses définitions de la motivation et l'on ne pourrait les présenter toutes ici et ce, d'autant plus qu'elles sont souvent liées à des périodes et des théories bien distinctes. C'est pourquoi l'on parle de " théorie de la motivation " pour désigner les préconceptions qui ont présidé généralement à l'élaboration d'un modèle de motivation. Voici un bref aperçu des théories de la motivation les plus connues et qui vous permettra de porter plus vos recherches dans ce domaine si besoin#.
Les théories des besoins - mobiles - valeurs:
Théories des Besoins
Théorie des Besoins de Maslow (Maslow, 1943)
Théorie E.R.D ou E.R.G. (Alderfer, 1969)
Théorie bi-factorielle d'Herzberg (Herzberg, 1959)
Théories classiques de la Motivation Intrinsèque
Théorie de l'évaluation cognitive (Deci et Ryan, 1985)
Théorie des caractéristiques de l'emploi (Hackmann et Oldham, 1980)
Théories de l'équité et de la justice organisationnelle
La théorie de l'équité (Adams, 1965)
La théorie de la justice organisationnelle (Greenberg, 1990)
Les théories du choix cognitifs:
Approche cognitive interactionnelle classique
La théorie du mobile a l'accomplissement (Atkinson, 1957)
Approche cognitive intermittente
Théorie de la Valence-Instrumentalite-Expectation (V.I.E) ou de l'expectation (des attentes) (Lewin 1936, Peak Rotter Tolman 1955, Vroom 1964, puis Porter 1968 et Lawlaer 1977).
Approche des dynamiques de l'action
Théorie des dynamiques de l'action (Atkinson, Birch et Kuhl, 1970 à 1984)
Les théorie de l'autorégulation - métacognition:
Théorie de la fixation des objectifs (Locke, 1981)
Théories de l'autodétermination (approches interactionnistes)
Théorie du contrôle (Carver et Scheier, 1981)
Théorie de l'évaluation cognitive, théorie de l'orientation a la causalité et théorie de l'intégration de soi (Nuttin, Deci, Ryan, Amabile de 1981 à 1993)
Parler (citer) très brièvement des concepts suivants:
Flow (Csikszentmihalyi, 1975) Ludicisation (Genvo, 2012) Motivations (Piaget, 1966) Engagement (Courbet, 2012)
2.1. Sources de motivation
Nous avons décidé de présenter ci-dessous 5 sources de motivation différentes que nous avons retrouvé dans de nombreuses recherches en lien avec les environnement numériques immersifs. Nous nous sommes servis de ces 5 types de motivation pour réaliser notre mini étude afin de savoir quel est le niveau de motivation d'un utilisateur réalisant une tâche pédagogique précise dans le jeu Second Life.
Barbuto (2010), professeur agrégé de leadership à l'université du Nebraska-Lincoln, un individu ne peut être motivé que par une seule source de motivation. En prenant conscience que ces 5 types de motivation incarnent chaque individu, il ne suffit donc plus de si dire à travers quel type de motivation sommes-nous motivés, mais plutôt quelle quantité de chacune d'elle avons-nous besoin pour être motivé et auxquelles faire appel pour ainsi arriver au but que nous nous sommes fixés. Ces cinq sources de motivations sont donc présentes en chaque individu selon des proportions différentes, en en fonction de sa personnalité, son caractère, du contexte actuel, de ses besoins etc. Il devient donc important de comprendre quel est le niveau des 5 sources de motivation en tel ou tel individu et de lui proposer un types d'activité à travers lequel il s'épanouira ou au contraire lui fournir une activité lui servant à modifier consciemment le niveau de la source de motivation sur laquelle il peine en général.
2.1.1 Motivation intrinsèque (intrinsic motivation)
On parle de cette source de motivation lorsqu'un individu pratique une activité pour le simple plaisir et/ou satisfaction lors de la réalisation d'une tâche précise. Une personne est considérée comme intrinsèquement motivée lorsqu'elle décide d'effectuer volontairement et par intérêt ladite activité sans attendre nécessairement de récompense ni chercher d'éviter un quelconque sentiment de culpabilité.
2.1.2 Motivation instrumentale (instrumental motivation)
Cette source de motivation est liée aux récompenses tangibles que l'individu pourra obtenir à travers ses actes. Une personne fait appel à ce type de motivation lorsqu'elle sait que sont travail sera récompensé par des résultats tangibles extrinsèques favorisant une meilleure situation (rémunération, promotions, notes, primes, opportunités, etc.). L'acte de l'individu est pensé dans un but utilitaire futur lui permettant par exemple d'obtenir un meilleur emploi, un certain prestige, etc. L'activité est vue ici comme un échange entre le travail effectué et la récompense. C'est pourquoi l'on entend souvent parler de l'usage la "carotte" dans ce type de motivation.
2.1.3 Self concept external motivation
Cette source de motivation concerne l'augmentation de la réputation d'un individu. C'est donc ici une volonté de répondre aux attentes des autres qui est mise en jeu. L'individu répondant à cette source de motivation essaie d'obtenir un certain statut, une adhésion et une reconnaissance de la part du groupe de référence auquel il souhaite appartenir. Cela signifie qu'un individu faisant appel à ce type de motivation a besoin de recevoir de la part des personnes du groupe de références des marques de valorisation. Cet individu aura besoin de ressentir ou d'entendre que le travail qu'elle a effectué est bon, qu'elle a de bonnes compétences dans ce qu'elle fait. Ainsi, une personne motivée par le self concept external et centrée sur sa propre réputation et sur ce que les autres pensent d'elle.
2.1.4 Self concept internal motivation
Cette source de motivation se base sur la notion de défis/challenge. La personne faisant appel à cette source de motivation ne s'intéressera que peu aux tâches "serviles" ou ordinaires. Au contraire, elle sera motivée par le fait de se prouver à elle-même (et aux autres) qu'elle est capable de remporter des défis. Elle cherchera des activités qui requiert des compétences de haut niveau et/ou un talent particulier.
2.1.5 Goal internalization motivation
On parle de cette source de motivation, lorsqu'un individu ressent particulièrement le besoin de croire en ce qu'il fait. Il lui sera plus facile de s'engager dans un projet, si le but et l'objectif souhaité lui est communiqué avant l'engagement. Une personne répondant à la source goal internalization motivation adopte un attitude motivée lorsque son activité est conforme à ses valeurs personnelles, et plus particulièrement lorsque son activité est en lien avec des valeurs morales. Ses actes sont souvent guidés par des principes moraux et qui doivent avoir du sens.
Diverses sources de motivation
Motivation intrinsèque (intrinsic motivation)
Motivation instrumentale (instrumental motivation)
Self concept external motivation
Self concept internal motivation
Goal internalization motivation
Facteurs de motivation et d’engagement
Problématique en rapport avec les sciences de l'éducation
Bibliographie et webographie
- Barbuto, J. (2010). 5 Sources of Motivation. Retrieved from http://www.youtube.com/watch?v=qumH7WdLrig&feature=youtube_gdata_player
- Blanchard, E. G. (2007). Motivation et culture en e-Learning. Université de Montreal (Canada). http://www.iro.umontreal.ca/~blanchae/papers/These_Blanchard_final_version.pdf
- Bonfils, P. (2012). Des médias sociaux aux mondes virtuels: observations et questionnements sur l’immersion. Communication présentée au cours Sem@ctu en décembre 2012, Master MALTT, Genève.
- Immersion (réalité virtuelle). (2013, February 5). In Wikipédia. Retrieved from http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Immersion_(r%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle)&oldid=88412858
- Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Dans R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning and Instruction: III. Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Hilsdale, NJ: Erlbaum.
- Shelton, A. K. (2010). Defining the lines between virtual and real world purchases: Second Life sells, but who’s buying? Computers in Human Behavior, 26(6), 1223–1227. doi:10.1016/j.chb.2010.03.019
Ressources webographiques complémentaires
Liens concernant Second Life:
- Site officiel de Second Life (en français)
- Le wiki de Second life (en français)
- Second Life sur Wikipedia (en)
- Second Life sur Wikipedia (fr)
Liens concernant Second Life en éducation:
- Liste de références bibliographiques (articles, ouvrages, études scientifiques) liées à la thématique de Second Life en éducation et datant de 2007 à 2011.
- Sloodle: un logiciel open-source et projet communautaire combinant Moodle et Second Life (et OpenSim).
- Second Life for the University (vidéo)
- Educational uses of Second Life (sélections de vidéos Youtube)
- Second Life Education Wiki (en)
- LSL Portal: un wiki communautaire fournissant une documentation précise sur le langage de scripts de Second Life, le LSL.
- Bildung (éducation) in Second Life (en allemand uniquement).
A découvrir encore:
- Second Life Education Wiki
- Second Life Education Blog
- Simteach resources
- Del.icio.us postings
Exemples de lieux:
- International Society of Technology in Education (ISTE): Second Life
- Discovery Educator Network
- Top 20 Educational Locations in Second Life (SimTeach Wiki)
- Campus region
- A german high school (See Wir sind im Second Life! Kommen Sie zu uns!)
- Who's Doing Education sampler
Liste de mondes virtuels:
Les mondes virtuels ci-dessous ne sont pas tous utilisés dans le domaine de l'éducation. Ils ne sont cités ici qu'à titre d'exemple en vue d'être comparés à Second Life. Ils ne sont pas classés par intérêt mais selon le simple ordre alphabétique.
- Active Worlds
- Cloud Party
- Entropia Universe
- IMVU
- Logicamp
- Mamba Nation
- Smeet
- Stereopoly
- The New World Grid
- There
- Woozworld
Campus virtuels: Vous trouverez ici une liste des établissement scolaires s'étant inscrits officiellement comme participants dans Second Life et possédant un campus virtuel. Grâce à cette liste, vous pourrez notamment vous téléporter sur campus virtuel via les SLurl[1] et contacter les personnes qui s'occupent officiellement du campus et qui vous renseigneront sur le travail qu'elles effectuent avec Second Life.
Voir aussi:
Pour plus d'informations au sujet des environnements immersifs lié à l'éducation, n'hésitez pas à faire des recherches dans la littérature scientifique francophone en utilisant les mots clefs suivants croisé avec la thématique pédagogique qui vous intéresse: avatar, identité numérique, jeux en ligne massivement multijoueur, MMOG = Massively Multiplayer Online Games, méta-univers, métavers, monde persistant, réalité virtuelle, jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, MMORPG = Massively Multiplayer Online Role Playing Games.
Notes et références
- ↑ SLurl correspond aux url dans Second Life. Une SLurl fournit le lien direct vers un emplacement de téléportation. Plus d'informations ici.