Super Kimy
Description
Super Kimy est un jeu flash créé par la Fondation de la Maison de la Chimie et l'Union des Industries Chimiques, s'adressant à des enfants de 7 à 11 ans. Il est en accès libre sur Internet, moyennant une inscription. Il traite de problèmes environnementaux et de leur résolution à travers la maîtrise de la chimie dont font preuve les héros du jeu. Un méchant, Néfastos, cause des catastrophes écologiques telles que la destruction de la couche d'ozone ou la pollution de réservoirs d'eau en Afrique. C'est là que Kimy entre en scène pour arrêter Néfastos dans ses funestes desseins. Mais avant de partir en mission, il se choisit un allié parmi cinq chimistes aux spécialités différentes (environnement, énergie...). Une fois sur le terrain, Kimy empêche les catastrophes de se produire grâce à la chimie, dans des mini-jeux pédagogiques. Le joueur est ainsi appelé, entre autres, à réparer de l'ADN avec des ciseaux et une aiguille. Après avoir réussi une mini-jeu, une explication animée est donnée pour expliquer plus en détails le phénomène étudié, puis vient un quizz qui permet au joueur de tester ce qu'il a compris. Une fois l'épreuve finie, un nouveau dossier apparaît dans la chambre de Kimy (qui constitue l'interface principale du jeu) qui peut être consulté.
Eléments ludiques
Super Kimy répond relativement bien à la définition classique d'un jeu en ce sens qu'il possède des règles, des objectifs au résultat incertain qui peuvent être atteints ou non. Ainsi, on trouve des objectifs partiels qui consistent à réussir les mini-jeux et un but plus général, à savoir sauver le monde de la destruction. Enfin, jouer demande un effort au joueur parce qu'il lui faut apprendre les règles et les techniques qui permettent de réussir les différents jeux.
Aspects motivationnels
Super Kimy tente d'entraîner les jeunes joueurs grâce à des graphismes enfantins et à des personnages amusants pour des enfants. Ensuite, les mini-jeux fournissent un certain challenge, ce qui peut susciter l'intérêt. Enfin, la collection des dossiers qui s'accumulent peu à peu dans la chambre de Kimy tente de faire appel au sens de la thésaurisation des joueurs.
Objectifs (pédagogiques)
Les objectifs visés par ce soft sont peu clairs. On peut supposer qu'il s'agit d'enseigner des notions de chimie tout en rendant les enfants conscients des enjeux écologiques. Cependant, il est peu probable qu'un enfant jouant à ce jeu acquière des notions de chimie dont il sera conscient et puisse les transposer dans d'autres situations. En effet, les différents principes de chimie sont simplifiés à outrance, rendant la compréhension des phénomènes enseignés difficile. De plus, le fait que ce soft ait été fait pas L'Union des industries chimiques nous laisse penser qu'il s'agit plutôt d'une opération publicitaire destinée à rendre plus sympathique auprès des enfants une industrie controversée.
Principes pédagogiques
Immersion
Super Kimy simule des phénomènes chimiques ou, du moins, les représente de façon plus ou moins ressemblante, ceci dans le but d'enseigner des principes de chimie. Les graphismes colorés et les mini-jeux contribuent à immerger le joueur dans le jeu et donc à l'entraîner dans son apprentissage.
transmission
C'est l'approche transmissive qui est favorisée pour présenter le contenu pédagogique. En effet, à la fin de chaque mini-jeu apparaît une explication écrite, peu illustrée qui décrit un peu plus en détail en quoi les éléments présents dans le mini-jeu sont en lien avec la chimie.
Lors des quizz également, après avoir cliqué sur la bonne réponse, une petite explication apparaît qui permet de mieux se représenter le phénomène.
Points faibles, (points forts)
Malheureusement, de nombreux détails tant au niveau du gameplay qu'au niveau du scénario tendent à rendre ce jeu relativement insipide. En effet, il est difficile de comprendre en quoi les cinq spécialiste auxiliaires sont utiles au déroulement du jeu. Il suffit de choisir le bon spécialiste au début de chaque mini-jeu sans que cela ait la moindre incidence sur la suite. De toute façon, si l'on se trompe dans le choix, le programme nous demandera de choisir à nouveau. Ensuite, les mini-jeux sont d'une simplicité excessive dans leur principe et font preuve d'une maniabilité très restreinte. Ainsi, il peut se révéler très difficile de réussir les actions les plus simples. Finalement, les erreurs n'étant que peu sanctionnées, il est globalement trop aisé de réussir les épreuves. Aussi, la motivation induite par le challenge est absente.