Jo Wilder and the Capitol Case

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Edda" 2024-2025) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné

Le jeu a pour but d’enseigner des notions d’histoire américaine, particulièrement l'État du Wisconsin, tout en développant des compétences de pensée critique, d’analyse des preuves et de résolution de problèmes. Il introduit également les jeunes joueurs à la méthodologie historique en les mettant dans le rôle d'une détective enquêtant sur des objets du passé pour découvrir des faits historiques importants. Les joueurs doivent interpréter des sources primaires telles que des lettres et des objets d'époque pour comprendre le contexte. C’est visé pour des enfants de 3-5ème grade, équivalent à 6-8 PH si je ne me trompe pas.

  • Mécanique de jeu

“Jo Wilder and the Capitol Case” repose sur plusieurs mécaniques de jeu qui enrichissent à la fois l’expérience ludique et pédagogique. Le jeu est un jeu d’aventure en point and click, sa mécanique principale très simplifiée comportant des mécaniques plus profondes. Voici un aperçu des mécaniques principales, secondaires et annexes qui structurent l'expérience de jeu:

Mécaniques principales

    • Analyse d’objets historiques : Le cœur du jeu repose sur l'exploration d'objets d'époque, comme un maillot de basket-ball et un drapeau ayant un symbole particulier. Les joueurs interagissent avec ces objets, les examinent sous différents angles et déterminent leur signification historique. Chaque objet révèle une petite partie du mystère.
    • Résolution d'énigmes basées sur les preuves : Les objets et les documents analysés fournissent des indices qui permettent de résoudre des énigmes. Le joueur doit combiner ces informations pour reconstituer des faits historiques et avancer dans l’histoire, cela ressemble beaucoup à la mécanique des jeux Ace Attorney, le fait de montrer un indice/preuve pour avancer l’histoire.

Mécaniques secondaires

    • Utilisation d'outils d'investigation : Jo Wilder dispose d'une mallette d'enquête qui l’aide à organiser les objets et indices collectés. Cela permet au joueur de suivre les éléments essentiels du mystère et d’enrichir sa réflexion critique. De plus, cette mallette (notebook) nous permet de savoir ce qu’on doit faire si nous sommes bloqués.
    • Lecture et interprétation de documents : Le joueur lit des lettres, des journaux et d’autres documents historiques. Cela renforce les compétences de lecture et de compréhension contextuelle des enfants, tout en leur fournissant des informations historiques, via un ordinateur et des archives.

Mécaniques annexes

    • Exploration des environnements : Le joueur se déplace à travers différents lieux comme un musée, des archives ou d'autres espaces symboliques. Cela permet de varier l’interaction tout en gardant une cohérence historique et narrative. En effet, il y a la présence d’une map/carte permettant d’éviter de faire de long chemin et d’aller directement où on veut aller.
    • Interaction avec des personnages : Certains personnages apportent des indices sous forme de dialogues. Cette mécanique stimule la compréhension narrative, tout en enrichissant l'immersion dans le récit, de plus, certains dialogues sont amusants et permettent de faire une coupure avec le ton sérieux du sujet.
  • Habillage

Le monde fictionnel de Jo Wilder repose sur une reconstitution historique imagée qui attire les jeunes joueurs avec des visuels colorés, un bel ost et un style graphique simple, mais immersif. Les objets, documents et lieux visités sont fidèles à des contextes historiques précis, ce qui renforce le caractère authentique de l’expérience, et il me semble que ce sont de vraies photographies, de vraies sources utilisées lors de scène de crédits de fin. Le récit est centré sur l’enquête de Jo, une jeune détective qu’on incarne dans sa quête pour résoudre des mystères liés à des événements passés, en faisant face à des énigmes qui nécessitent d’évaluer des preuves historiques. Cette dernière doit aussi retrouver son blaireau qui est un animal représentant le Wisconsin, après quelques recherches sur Google, car je ne comprenais pas pourquoi ils accentuent beaucoup sur ce dernier.

  • Stratégies de jeu

Le jeu favorise une approche stratégique et réflexive de la résolution de mystères, ainsi on remarque 3 dimensions :

    • Déduction logique : Le joueur doit formuler des hypothèses basées sur les indices trouvés. Cela favorise le raisonnement critique, car les joueurs doivent faire des connexions entre des objets apparemment déconnectés, comme par exemple la date d’une création d’équipe de basket et la date du maillot.
    • Observation minutieuse : Le jeu pousse le joueur à examiner les objets sous tous les angles et à prêter attention aux détails subtils, renforçant ainsi les compétences d’observation, car, pour avancer dans l'histoire, il faut chercher quelqu’un dans un trombinoscope ou une empreinte dans une liste de ces dernières.
    • Gestion des ressources (indices) : Le joueur doit gérer les informations collectées dans sa mallette d’enquête, organisant les indices et documents pour construire une vision cohérente du mystère.
  • Copies d'écran éventuelles
Carte du jeu "Jo Wilder"
Carte du jeu "Jo Wilder"
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
    • Type d'accès : Jeu web interactif accessible via navigateurs.
    • Système d'exploitation : Compatible avec Windows, macOS (de ce que j’ai pu apercevoir d’un extrait du journal télévisé sur ce jeu qui montre des enfants sur ipad), et plateformes web.
    • Langage de développement : Développé en HTML5 et JavaScript (supposément), ce qui permet une compatibilité multi-plateforme.
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Gratuit, accessible en ligne via Jo Wilder and The Capitol Case site de l’éditeur PBS.

Principes pédagogiques

Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", le jeu mélange différentes approches, en favorisant à la fois l’exploration active, la réflexion critique et l’apprentissage collaboratif. Grâce à ces principes, les joueurs sont invités à s’immerger dans le contexte historique du jeu tout en développant des compétences analytiques et en construisant leur propre compréhension du contenu (analyse de preuves). Voici une analyse de 2 des principaux principes pédagogiques qui sous-tendent ce jeu. Évidemment, il en existe bien d’autres que ceux cités, que malheureusement j’ai dû tronquer et choisir ces deux et mieux concentrer l’analyse. 1. Apprentissage authentique et réaliste L'environnement du jeu est basé sur des événements historiques réels et des lieux existants, ce qui contribue à rendre l'expérience d'apprentissage authentique. Les joueurs interagissent avec des artefacts historiques et des documents d'archive, ce qui crée un contexte réaliste et pertinent pour l'apprentissage de l'histoire, par exemple l’ordinateur de la bibliothèque et les archives. Ce type d'apprentissage renforce l'idée que les compétences acquises dans le jeu peuvent être appliquées dans des situations réelles. Cela apporte une valeur extra-scolaire à cet apprentissage. 2. Apprentissage constructiviste Le jeu suit une approche constructiviste, car il permet aux élèves de construire leur propre compréhension à travers l'exploration et la résolution de problèmes. Plutôt que de simplement recevoir des informations comme dans un documentaire ou un livre, ils doivent explorer différents éléments historiques (les suffrages féminins et le jour de la Terre, drapeau de l’écologie), tirer des conclusions et formuler des théories, ce qui correspond au principe que l'apprentissage est un processus actif de construction de connaissances. On apprend à notre manière et surtout en construisant notre savoir via la réflexion et les informations données par les preuves.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Dans "Jo Wilder and the Capitol Case", l'intégration du contenu éducatif est directement liée à la mécanique du jeu, de manière à rendre l'apprentissage fluide et immersif. Le contenu d'enseignement n'est pas un simple ajout au jeu, mais un élément fondamental de la structure même de celui-ci. Exploration et collecte d'indices: Dans le jeu, l'exploration d'environnements historiques comme le capitole et l'examen d'artefacts jouent un rôle central. L'aspect éducatif est intégré dans cette mécanique de jeu, car les joueurs doivent interagir avec des documents historiques authentiques et des objets pour progresser. Cela permet de renforcer leur compréhension de l'histoire en leur faisant manipuler directement les matériaux d'apprentissage. Résolution d'énigmes: Les énigmes du jeu sont basées sur des faits historiques et des événements réels. Chaque mystère résolu demande de faire des liens logiques entre différents éléments de l'histoire, ce qui oblige le joueur à appliquer ce qu'il a appris à la situation présente. La mécanique de résolution d'énigmes renforce ainsi l'intégration du contenu éducatif dans le gameplay. Interaction avec des personnages: Les dialogues avec des personnages non joueurs (PNJ) permettent d'accéder à des informations historiques supplémentaires et de faire avancer l'intrigue. Ces interactions ajoutent un élément narratif qui facilite l'intégration du contenu éducatif, puisque le joueur doit comprendre les informations fournies par les PNJ pour résoudre l'enquête. (ce qui pourrait faire penser à un principe pédagogique basé sur le socio-constructiviste.) Sorte de système de feedback: Le jeu fournit des indices et des retours en fonction des actions du joueur. Si le joueur fait un mauvais choix, il est guidé pour revoir ses hypothèses, le personnage va reposer la question et bien insister sur ce qui est demandé. Ce feedback constant aide à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique du jeu, en corrigeant les erreurs de manière formative, tout en restant engageant, ce qui est nécessaire pour garder l’attention et la prise de connaissances de l’enfant. Mécanique de l'enquête: La structure du jeu repose sur une mécanique d'enquête historique où chaque indice et chaque piste a une base dans des faits historiques réels. Cette intégration forte du contenu historique dans l'enquête elle-même fait que les élèves ne peuvent pas avancer dans le jeu sans comprendre et assimiler les éléments d'apprentissage liés aux faits historiques étudiés. A S'ADAPTER AU STYLE DU WIKI! Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Points forts : Apprentissage intégré à la mécanique de jeu : Les compétences d’analyse historique et de résolution de problèmes sont directement liées aux actions principales du jeu. Cela permet une expérience d’apprentissage active et fluide, où les joueurs doivent appliquer des concepts historiques tout en progressant dans le jeu. Immersion et narration captivante : Le cadre narratif engageant rend l’apprentissage plus attractif, surtout pour les jeunes joueurs, avec cette histoire pour tout public, en les plongeant dans une enquête historique qui stimule la curiosité et le sens critique. Accessibilité et gratuité : Disponible gratuitement en ligne, le jeu constitue une ressource éducative, et est accessible à un large public, rendant l’apprentissage de l’histoire amusant et inclusif. Sauvegarde via mot de passe : Il est appréciable que le jeu ait un système de sauvegarde, bien qu’il soit par mot de passe, cela évite de tout refaire, car la durée, 40 minutes environ, peut être frustrante. Points faibles : Répétitivité : L’analyse des objets, une composante essentielle du gameplay, peut devenir monotone après plusieurs minutes, ce qui risque de réduire l’intérêt de certains joueurs à long terme. Linéarité : Le jeu suit une progression très linéaire, limitant les possibilités d’exploration libre. Cette structure peut restreindre la créativité des joueurs plus expérimentés qui pourraient souhaiter davantage de liberté dans leurs choix. Ça manque cette liberté de choix qui pourrait améliorer l’expérience et l’apprentissage.. Public restreint : Conçu principalement pour les jeunes enfants, le jeu manque de profondeur pour captiver des adolescents ou des adultes, qui pourraient trouver le contenu simpliste et moins stimulant, bien qu’il soit très attrayant et simple d’utilisation (juste un clic gauche de la souris). Manque de maniabilité : Cela n’a pas été dit explicitement, mais sur l’ordinateur, il est nécessaire de jouer avec la souris pour se déplacer, par exemple, cela pourrait être positif d’élargir les possibilités en activant le clavier. Après cela reste une maniabilité typique de jeux éducatifs et/ou de point and click.

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Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). ~~~