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Description

Contenu enseigné

Reconnaître des figures géométriques (carrés, rectangles, triangles, parallélogrammes, trapèzes, losanges) Paver des formes avec des figures géométriques par translation, par rotation (principe du Tangram) Décomposer des figures géométriques en utilisant les axes de symétrie

Mécanique de jeu

Mécanique principale : déplacement du bateau

Cette mécanique consiste à choisir le cap et la puissance pour déplacer son bateau sur une carte en vue de dessus. Elle se décompose en deux phases :

  • phase 1 : choix du cap (parmi les 12 possibilités) et de la puissance (continue entre un minimum et un maximum) ;
  • phase 2 : lancement du déplacement en appuyant sur le bouton correspondant.

Après lancement, le bateau se déplace selon le vecteur spécifié, augmenté du vecteur « courant » indiqué sur la carte, généré aléatoirement avant chaque déplacement.

Si le bateau arrive à un trésor, celui-ci est comptabilisé dans la liste des trésors trouvés. S’il s’agit du dernier trésor, le joueur a gagné.

Si le bateau arrive sur une île, le joueur a perdu.

Si le bateau arrive à un bord de la carte, le bateau s’arrête.

Mécanique secondaire 1 : gestion du courant

Le joueur a la possibilité de relancer la génération aléatoire d’un courant, via le bouton « Générer un courant ».

Mécanique secondaire 2 : déplacement du vecteur courant

La flèche qui représente le (vecteur) courant peut être déplacée, afin de construire l’addition vectorielle en jeu lors du déplacement.

Mécanique secondaire 3 : guidage

Deux fenêtres « pop-up » sont lancées par deux boutons de l’interface, respectivement « aide » et « interprétation ».

La première vise à aider le joueur à déplacer correctement son bateau en construisant l’addition vectorielle (déplacement sans tenir compte du courant + courant).

La deuxième explique mathématiquement l’addition de vecteurs. Elle vise à consolider l’apprentissage en le replaçant dans un contexte mathématique formel. Elle est sur deux écrans.

Mécanique de niveaux : les trésors

Implicitement il y a des niveau via les trésors successifs à trouver. Cependant, il n’y a pas de progression d’un trésor à l’autre.

Mécanique englobante : Introduction et conclusion

Une fenêtre introduit le jeu, expliquant le but du jeu et les principales actions. Quand on a fini le jeu, une fenêtre invite à recommencer.

Habillage

Visuel

L’écran est divisé en trois zones :

  • à gauche, les trésors trouvés  ;
  • au milieu, la carte ;
  • à droite les contrôles du joueur.

La carte est représentée sous forme de dessin plus ou moins réaliste. Le vecteur de déplacement est représenté par un trait et une mire. La carte n’est pas interactive, à l’exception de la flèche de courant, déplaçable.

Les contrôles du joueur sont représentés sur un bloc de feuilles de papier. Le cap, la puissance et le lancement du bateau sont représentés par de larges icones (boussole, moteur, bateau). Le courant est aussi représenté à ce niveau, sous forme d’une onde mouvante sur une mini-carte.

ChasseAuxTresors.png

Fiction

Le jeu représente un monde marin peuplé d’un bateau, d’îles et de trésors. Il n'y a pas de récit particulier, si ce n’est que le monde fictionnel évoque, culturellement, un récit de chasse au trésor.

Stratégies de jeu

Stratégie 1: préparation

Préparer son vecteur, en fonction du vecteur de courant, pour arriver, si possible, au trésor. Si ce n’est pas possible (trop loin par rapport à la puissance maximale), s’en rapprocher.

Stratégie associée : s’aider de la flèche du courant.

Stratégie 2: jeu avec le courant

Changer le courant jusqu’à obtenir un courant qui « convienne » pour se rapprocher ou atteindre le but. Cela peut se décliner en plusieurs sous-stratégies, selon ce que le joueur choisit (exemple : un courant dans la direction du cap pour aller plus vite).

Stratégie 3: à tâtons

Mettre une faible puissance, indiquer la bonne direction, et appuyer de nombreuses fois sur le lancement du bateau jusqu’à atteindre un trésor.


Le jeu est accessible gratuitement par Internet: [1]

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

  • Apprentissage par l’action, expérientiel : le joueur est amené à agir dans un environnement pour apprendre. L’environnement se modifie selon ses action (position du bateau).
  • Apprentissage immersif : le joueur est amené à déplacer un bateau selon son cap et la force du moteur, il est donc immergé dans cet environnement concret (même si cette immersion peut être améliorée), plutôt que confronté à un problème mathématique abstrait.
  • Apprentissage par explications, transmissif : concerne seulement les deux fenêtres de guidage.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Dans ce jeu, l’apprentissage est bien intégré, car l’addition vectorielle est au cœur de la mécanique principale du jeu. Elle est aussi présente dans les mécaniques secondaires et dans le monde fictionnel.

Au-delà de l’intégration, il mériterait une analyse didactique plus poussée, quant à la pertinence de la situation d’apprentissage proposée pour l’apprentissage de l’addition vectorielle.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Points forts:

  • Mécanique originale, qui ne se limite pas juste, comme trop de jeux pédagogiques, à poser des questions au joueur.
  • Réalisation graphique correcte.

Points faibles:

  • Le jeu ne récompense pas le joueur qui parvient à trouver les trésors en peu de déplacement (puisqu’aucun décompte des coups n’est proposé).
  • On fait vite le tour du jeu, car il n’y a pas de progression de difficulté.

Logiciels similaires

A compléter.


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