Gameflow/Travail Rolana Karkoutly

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Introduction

Beaucoup de jeux vidéo sont connus pour leur capacité à mettre les joueurs dans une situation de flow très profonde. Dans cet état, ces derniers peuvent, en effet, passer des heures à jouer sans ennui et oublier même la notion du réel. Au vu de cette observation, il peut être pertinent de s'interroger sur l'action potentielle du flow dans les jeux vidéo éducatifs. En effet, le flow tient un rôle important dans les situations d’apprentissages. Cet état aiderait à se concentrer dans une activité et améliorerait les compétences à acquérir. À ce sujet, une questions se pose :

  • De quoi les jeux éducatifs pourraient-ils manquer pour amener le joueur dans une situation de flow ?

Dans cet article, on commencera par présenter la théorie du flow, en mettant l’accent sur les jeux éducatifs et en postulant que leur capacité à créer une situation de flow peut aider à atteindre les objectifs visés.

Flow et jeux vidéos éducatifs

Flow

“L'expérience de flow est une expérience autotélique se caractérisant par une récompense intrinsèque (self-oriented reward) impliquant un sens profond d'enjouement, de joie et d’enrichissement ’’ (J.Heutte, 2013) Le flow serait divisé en trois étapes pour arriver au maximum degré du flow  :

  • Les antécédents : ils comprennent les objectifs clairs, le feedback et le défi qui convient aux compétences de la personne.
  • L'expérience : correspond à une fusion d'action en conscience, un sens de contrôle de l'activité qui est centré sur la concentration.
  • Les effets : correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, c'est-à-dire, la perte de la conscience de soi, ainsi qu'à une distorsion du temps, et finalement, à un sentiment de bien-être de faire cette activité pour le plaisir de soi (autotélique).

Selon l’étude de Heute (2013), les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow. Différentes recherches ont présenté différentes variables qui affectent le flow comme la jouabilité, l’engagement, le contrôle et la concentration. Par ailleurs le modèle original du Csikszentmihalyi, qui suggère que l'équilibre entre défi et compétence génère du flow, est le modèle le plus utilisé pour définir et mesurer une situation du flow. Selon Csikszentmihalyi une activité qui n’a pas de défi sera ennuyeuse et ignorée. De plus, si l’activité est trop difficile et ne convient pas aux compétences de l’individu elle sera irritante et angoissante.

Flow dans une situation d’apprentissage

Dû à l'important effet de la motivation sur l’apprentissage, le flow, comme théorie, est un processus qui augmente la motivation et garde l’apprenant dans une situation d’engagement très forte dans l’activité, en améliorant ses compétences jusqu’à atteindre son objectif final. Bien sûr, le degré du flow, pendant une session d’apprentissage, change selon la nature de la matière étudiée et l’intérêt donné à celle-ci par l’apprenant. Ajoutons également que les compétences de l’apprenant, en face de la tâche pédagogique, peuvent changer le degré du flow. Alors les caractéristiques personnelles influencent la réponse initiale à la tâche pédagogique, puis la tâche elle-même déclenche les émotions provoquant une situation de flow, motivant ainsi l’apprenant à terminer la tâche avec succès.

Jeux vidéos éducatifs

Pour créer un environnement pédagogique qui contient tous les facteurs nécessaires pour un apprentissage positif, un jeu vidéo pédagogique semble être une réelle possibilité d'assurer une expérience d’apprentissage importante et efficace. En effet, un jeu est «un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui se traduit par un résultat quantifiable.» (B. Paras, 2005)

Des principes ont été définis pour la conception des jeux  :

  • Du défi, par le vouloir d’atteindre les objectifs et avoir un feedback constructif pour améliorer ses compétences.
  • Mise en place d'un jeu capable de créer une curiosité sensorielle et cognitive chez l’apprenant.
  • Assurer un sentiment de contrôle par rétroactions fournies par le jeu auprès de l'apprenant.
  • Les jeux devraient utiliser le fantasme et l’imagination pour renforcer les objectifs pédagogiques et stimuler les intérêts intrinsèques de l'apprenant.

Pour avoir une description plus détaillée de l’environnement d’apprentissage fructueux, Paras a présenté les sept principes de conception efficaces de Houser & Deloach :

  • Fournir une haute intensité d'interaction et de rétroaction.
  • Avoir des objectifs spécifiques et des procédures établies.
  • Motiver.
  • Fournir un sentiment continuel de défi qui n'est ni difficile, ni facile.
  • Fournir un sens de l'engagement direct, produisant le sentiment de vivre directement l'environnement, en travaillant directement sur la tâche.
  • Fournir des outils appropriés qui correspondent à l'utilisateur et la tâche si bien qu'ils l'aident et ne gênent pas.
  • Éviter les distractions et les perturbations qui interviennent et détruisent l'expérience subjective.

On peut ajouter à ces sept principes, un élément très important qui amène l’apprenant vers une situation du flow: c’est de donner une espèce de liberté aux joueurs pour choisir la manière d’atteindre leurs objectifs, car les règles qui limitent la liberté des joueurs peuvent quelques fois empêcher à ce qu'une situation de flow ne se développe. Finalement, l’ergonomie dans le jeu constitue un élément très important. En effet, un jeu doit être rapide et facile à utiliser, dans le cas contraire, parvenir à une situation de flow se révélera être peu envisageable, car toute l'attention du joueur et ses efforts cognitifs seront dédiés aux problèmes de l'interface, plutôt qu'au contenu lui-même. (K.Kiili, 2005)

Exemples de jeux éducatifs dans différents domaines

Les jeux attirent particulièrement les enfants et adolescents. Il a été constaté que les individus passaient en moyenne une heure et demi par jour à y jouer. Face à cet intérêt important pour les jeux vidéos, les concepteurs ont essayé depuis des années de créer des jeux éducatifs dans des domaines variés. Les progrès augmentent au fil des années, que cela soit au niveau technique, graphique, pédagogique, mais aussi au niveau de l'animation, d’engagement et d’évaluation. On peut commencer par un exemple des années 90. Dans le domaine d’éducation de santé, quelques jeux ont été créés avec la console de jeux vidéo Super Nintendo. Packy & Marlon était un jeu pour apprendre davantage sur le diabète, un type de jeu d’aventure pour créer une sensibilisation à cette maladie et quelle alimentation il faut choisir et comment programmer les repas correctement. L’aspect ludique dans ce jeu était par les deux personnages qui sont deux éléphants diabétiques et qui vont à une école d’été et là-bas leur aventure commence. Un jeu facile à jouer qui a des instructions claires, progression de capacités et de connaissances d’une étape à l’autre, une simulation aux vrais outils médicales utilisés pour mesurer le diabète, un engagement et une immersion sont présentes toute au longue du jeu. Un autre jeu de la même série qui s’appelle Bronkie the Bronchiasaurus tentait d'enseigner aux enfants à contrôler leur asthme (S.Brown 1998). Ces deux jeux avec l’évolution technologique de nos jours ne sont plus attirants ni au niveau graphique ni au niveau d’aventure qui est très limité si on la compare avec les jeux d’aventure actuelles. On n’a pas trouvé une étude sur ces jeux qui nous donnent une preuve d’une situation du flow mais si on regarde les conditions du flow ce jeu a beaucoup de ces éléments mais maintenant ce jeu ne peut plus créer ni la curiosité ni la motivation à cause de son ancien conception.

Dans un autre domaine pédagogique, en physique, une étude était faite en 2005 pour mesurer une situation du flow dans un jeu pédagogique sur la vitesse et l'accélération. Cette recherche était appliquée sur deux groupes d’étudiants en systèmes d’information à l’université d’Australie, un groupe a utilisé un logiciel de simulation qui engage les apprenants par une activité de drag and drop, l’autre groupe n’avait pas cette simulation mais juste des vidéos à regarder. Les résultats ont montré des différentes modèles de flow qui étaient atteint plusieurs fois en différentes degrés, aussi il était remarqué en général la présence du control et de la jouabilité pour le groupe de l’exercices de simulation mais ces éléments n’était pas suffisant pour avoir des résultats d’apprentissage positives liées à ce flow, contrairement à ce que les profs ont attendu comme apprentissage profond du sujet ( J.M.Pearce et al. 2005)

Un troisième exemple était appliqué pour l’apprentissage de l’histoire médiévale d’Amsterdam avec le jeu Frequency 1550 qui était joué par 216 étudiants de différentes écoles et qui étaient divisés en groupes pour une activité qui a duré une journée scolaire. Ce jeu n’est pas un jeu vidéo typique mais un jeu de collaboration basé sur les technologies des portables et GPS. Les joueurs ont montré une situation de flow mais aussi il y avait une distraction avec l’utilisation de technologies mais les étudiants qui étaient moins distrait par l’utilisation des technologies, étaient plus engagés dans la competition. Aussi le flow était lié à la performance dans le jeu mais pas aux resultats d’apprentissage.(W.Admiraal, J.Huizenga et al 2011)

Limites

De la part de résultats d’apprentissage, il était mentionné dans l’étude précédente qu’étudier la relation entre flow et apprentissage n’est pas simple du tout. Aussi, il est impossible de prédire la rapidité du développement des compétences du joueur durant le jeu ce qui rend la conception de jeux de plus en plus difficile. Aussi, jouer au jeu une fois n’est pas suffisant pour avoir des résultats d’apprentissage positive, car la répétition de jouer un jeu c’est un élément très utile qui rend un jeu efficace pour l’apprentissage(S.Brown 1998), et les résultats dans les études précédentes était obtenu après jouer une fois au jeu. Et si on regarde en général les jeux pédagogiques qui se trouvent en ligne, la plupart d’eux sont des petits exercices concernant différentes sujets en science, mathématique, géographie…etc. ils sont bien conceptualisé très motivants et attirants mais pour avoir une situation de flow avec des résultats pédagogiques il faut avoir un jeu bien structurés qui donne une progression des compétences par différentes étapes et cette progression des compétences est impossible avec une courte exercice qui ne donne pas la possibilité de maintenir et améliorer les compétences appris. Pour cela il est preféré d'étudier les jeux qui contiennent une programme entier d’une matière qui contient différentes thèmes du même sujet, et qui sont liés progressivement et bien systématisé et avec lesquelles les joueurs peuvent résoudre des problèmes, expérimenter une situation et pouvoir observer et réfléchir. Mais le problème des Jeux qui couvrent l'ensemble d’un programme éducative c’est qu’il contiennent normalement beaucoup d’instructions qui distraient l’attention et quelques fois la navigation dans le jeu est un peu complexe ou bien pas claire, toutes ces raisons qui amènent à distraire notre attention vers autres éléments que l’activité principal empêchent la possibilité d’avoir une situation de flow. Aussi les jeux sérieux normalement ils ont un contenu massif, et les aspects éducatifs remplacent le gameplay ce qui mène à échouer les ambitions pour concevoir des jeux éducatifs engageants.(K.Kiili 2005)

Conclusion

Créer un jeu éducatif impeccable c’est difficile mais pas impossible, premièrement, un vrai jeu doit amener le joueur vers une expérience du flow pour améliorer l’apprentissage, si non ce jeu ne va pas réussir à donner les résultats d’apprentissage attendus. Deuxièmement, une mauvaise ergonomie, des défis et des objets inappropriés qui brisent l'harmonie dans le jeu diminue la probabilité d’une expérience du flow. Troisièmement, le plus important essayer de garder l’idée que ce qu’on crée c’est un jeu avant tout ni de tutoriel ni de cours e-learning et si le jeu va perdre son aspect ludique et engageant il ne sera plus un vrai jeu. Finalement, cette courte revue de littérature a ouvert nos yeux au grand besoin d’avoir plus d’ études concrètes des jeux pédagogiques pour savoir plus et en détails qu’est ce qui manque ces jeux pour donner les résultats attendu et être compétitive aux jeu ludiques, il y a beaucoup de jeux mais il manque plus des études qui évaluent l’efficacité de ces jeu pour aider à les améliorer.

Bibliographie

  • Kiili, K (2004). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model.Tampere University of Technology, Finland.
  • Brown, S (1998). Multi-player video game for health education. Mountain View, Calif.
  • Houser, R., & Deloach, S. “Learning from games: Seven principles of effective design,” Technical Communication (August, 1998), pp. 319-329.
  • Pearce.J, Ainley.M, Howard.S (2004). The ebb and flow of online learning. The University of Melbourne.
  • Paras .P, Bizzocchi.J (2005). Game, Motivation, and Effective Learning: An Integrated Model for Educational Game Design. Simon Fraser University Surrey.
  • Admiraal.W, Huizenga.J, Akkerman.S, Dam.G (2011). The concept of flow in collaborative game based learning. University of Amsterdam.
  • Heutte.J (2013) Contribution de la théorie du Flow à la définition d'un environnement optimal d'apprentissage. PRES Université Lille Nord de France.