STIC:STIC III (2016)/Dungeon's Crown

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Introduction

Un jour, un ménestrel âgé que personne ne connaissait vint chanter dans l'auberge de votre village. Sa chanson racontait l'histoire d'un donjon, si loin au sud dans des contrées inhospitalières. Il y avait dans ce donjon, selon la chanson, un trésor inouï. Une couronne, en particulier, conférerait un grand pouvoir à son détenteur. Mais le donjon était aussi rempli de maléfices et servait de demeure à un puissant dragon. Sûr de votre habileté à passer inaperçu, vous vous mettez en route pour le sud, mais vous remarquerez trop tard que vous n'êtes pas le seul...

Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes trésor et des cartes action. Les cartes trésor sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Les dragon est également dissimulé dans les cartes trésor et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon.

Les cartes action permettent de piocher plus de trésors, de voler des trésors aux autres joueurs, d'échanger sa réserve de trésors avec celle d'un autre joueur ou d'échanger sa réserve de cartes action contre celle d'un autre joueur.

La partie se termine lorsque l'une des deux pioches est vide, en d'autres termes lorsque le donjon a été pillé.

Matériel

  • 30 Cartes Trésors
  • 21 Cartes Actions

Règles du jeu

But du jeu

Le but du jeu est d'être le joueur avec le plus de points à la fin de la partie, en conservant ses bons trésors et en évitant les coups fourrés des adversaires.

Installation

  • Séparez les cartes Actions et les cartes Trésors en deux piles distinctes. Mélangez-les et placer ensuite chaque pile face cachée pour constituer les deux piles de pioches.
  • Chaque joueur pioche un trésor et celui qui obtient le plus gros commence la partie. En cas d'égalité, les joueurs piochent à nouveau jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Ensuite, les cartes Trésors sont remises dans la pile et celle-ci est mélangée à nouveau.
  • L'ordre de jeu sera ensuite dans le sens horaire.

Tour de jeu

Chaque joueur, lorsque son tour arrive peut faire deux actions parmi les suivantes:

  • Piocher une carte Trésor
  • Piocher une carte Action
  • Jouer une carte Action

Une fois ces deux actions effectuées, c'est le tour du joueur suivant qui commence.

Cas spécifique: Lorsque un joueur joue la carte "Parchemin de Protection" pour annuler une action jouée contre lui, cela compte pour une action pour le joueur qui a ciblé mais ne compte pas comme une action pour le joueur ciblé. Lorsque son tour viendra, il aura toujours deux actions à faire.

Fin de partie

Lorsque la dernière carte d'une des deux pioches est tirée, la partie prend fin et le décompte des points commence. Le joueur qui a le dragon doit le révéler et présenter ses trésors face cachée. Les autres joueurs défaussent un des trésors du joueur possédant le dragon avant que celui-ci compte ses points.


Approche théorique

Le jeu est un outil d'apprentissage social. Il existe différents types de jeux (symbolique, règles, éveil,...) qui ont chacun leurs fonctions:

  • Apprentissage fonctionnel : sensori-moteur, visuel, toucher, sonore, etc
  • Intelectuelle : fonctions cognitives (comparaison, classement), perception.
  • Symbolique : donner vie aux émotions, objet transitionnel (peluche), fiction ou imitation.
  • Socialisation : jeux de groupes, jeux de règles.
  • Création : dessin, modelage

Le jeu répond à un besoin naturel de plaisir. Le jeu peut être stoppé à tout moment, dans le respect du rythme individuel. Cette liberté est importante pour tout le monde, comme les jeux didactiques et les jeux en contexte scolaire sont plus souvent imposés que choisis par l'élève. Accorder un certain degré de liberté et une place au relâchement est donc très important dans le développement et dans le maintient de la capacité de travail. Malgré un aspect souvent "gratuit" du jeu, nous pouvons soutenir, cependant, qui permet de cultiver la curiosité (motivation intrinsèque) et le désir d'apprendre pour réussir, plutôt que de satisfaire un besoin de rentabilité immédiate. Le jeu est une activité en soi, le joueur n'est donc pas passif, ce qui l'oblige à observer l'aire de jeu en permanence pour pouvoir l'analyser et y réagir. enfin, le jeu fait travailler la créativité et l'imagination, ce qui amène à explorer diverses possibilités.

Malheureusement, le jeu occupe une place moindre dans les plans d'études et fait souvent office de récompense, plutôt que de droit. Ainsi, certains élèves moins avancés que les autres ne jouent jamais tandis que les meilleurs jouent souvent. Ceci tend à créer des inégalités à l'école. Le fait de proposer un jeu non pédagogique dans le cadre du cours STIC III nous permet d'accorder une place au jeu non pédagogique dans un environnement éducatif.

L'objectif principal dans notre cas, est de soutenir la sociabilisation (décentration, autonomie, règles,...). Dans une certaine mesure, la mémorisation des actions effectuées par les adversaires et les déductions logiques sont aussi des compétences qui se développent chez les joueurs impliqués à réfléchir à la meilleure façon de gagner. Le jeu permet de développer les capacités d'attention et de réflexion, l'esprit d'analyse et l'auto-régulation (si vous hurlez de joie en piochant la couronne, préparez-vous à vous la faire vite voler...).

Références

Références au jeu dans le cours 742870 Devenir élève: l'entrée dans les apprentissages scolaires. Veuthey, C. (Bachelor en sciences de l'éducation, Université de Genève)

  • Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes, Paris: Gallimard
  • Sautot, J.-P. (2006). Jouer à l’école. Socialisation, culture, apprentissage. Grenoble : CRDP de l’Académie de Grenoble
  • Van Lint, S. (2006). Quels jeux pour développer quelles compétences ? Université libre de Bruxelles
  • Winnicott, D.W. (1975/2008). Jeu et réalité : l'espace potentiel. Paris : Gallimard

Théorie du choix rationnel: https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_du_choix_rationnel

Modèles à imprimer et rendu

Cartes Trésors
Type de carte Version SVG Version laserisée
Carte Trésor "Dragon" : Le joueur qui a cette carte en fin de partie perd un trésor choisit par un autre joueur aléatoirement. DungeonsCrown Dragon.svg DungeonsCrown Dragon VLaser.JPG
Carte Trésor "Trésor Maudit" : Fait perdre 150 points au joueur qui a cette carte à la fin de la partie. DungeonsCrown TrésorMaudit.svg DungeonsCrown TrésorMaudit VLaser.JPG
Carte Trésor "Petite Bourse" : Donne 100 points au joueur qui a cette carte à la fin de la partie. DungeonsCrown Tresor 100.svg DungeonsCrown Tresor 100 VLaser.JPG
Carte Trésor "Anneau"  : Donne 150 points au joueur qui a cette carte à la fin de la partie. DungeonsCrown Tresor 150.svg DungeonsCrown Tresor 150 VLaser.JPG
Carte Trésor "Bracelet"  : Donne 200 points au joueur qui a cette carte à la fin de la partie. DungeonsCrown Tresor 200.svg DungeonsCrown Tresor 200 VLaser.JPG
Carte Trésor "Verre Royal"  : Donne 250 points au joueur qui a cette carte à la fin de la partie. DungeonsCrown Tresor 250.svg DungeonsCrown Tresor 250 VLaser.JPG
Carte Trésor "Couronne Impériale"  : Donne 500 points au joueur qui a cette carte à la fin de la partie. DungeonsCrown Tresor 500.svg DungeonsCrown Tresor 500 VLaser.JPG
Cartes Actions
Vol de trésors: Volez deux cartes trésors au joueur choisi. DungeonsCrown Voledecartes.png DungeonsCrown Voledecartes VLaser.JPG
Echange de trésors: Choisissez un autre joueur. Vous échangez vos cartes Trésors avec les siennes. DungeonsCrown EchangeTresors.png DungeonsCrown EchangeTresors VLaser.JPG
Echange d'actions: Choisissez un autre joueur. Vous échangez vos cartes Actions avec les siennes. DungeonsCrown EchangeActions.png DungeonsCrown EchangeActions VLaser.JPG
Pioche avec quelqu'un : Choisissez un autre joueur. Vous piochez chacun deux cartes trésors. DungeonsCrown Piocheadeux.png DungeonsCrown Piocheadeux VLaser.JPG
Pioche groupée : Tous les joueurs piochent une carte trésor quand cette carte est piochée. DungeonsCrown Piochegroupee.png DungeonsCrown Piochegroupee VLaser.JPG
Parchemin de Protection : Annule les effets d'une carte action jouée contre vous. Cette carte est défaussée ensuite. DungeonsCrown ParcheminProtection.png DungeonsCrown ParcheminProtection VLaser.JPG
Parchemin Aimanté : Vous prenez une carte trésor à chacun des autres joueurs. DungeonsCrown ParcheminAimante.png DungeonsCrown ParcheminAimante VLaser.JPG
Parchemin de Générosité : Vous choisissez un autre joueur. Ce dernier donne un trésor à chacun des autres joueurs. DungeonsCrown ParcheminGenerosite.png DungeonsCrown ParcheminGenerosite VLaser.JPG

Tests utilisateurs

Premier test

Nous avons effectué un premier test avec un prototype papier afin de voir si le jeu était attrayant et intéressant. Nous avons fait jouer plusieurs parties à des personnes âgées de 24 à 27 ans. Les retours ont été vite donnés après la première partie: Le jeu manquait d'intérêt et était trop long selon les utilisateurs. De même, le fait de n'avoir pas de limite de cartes en main coupait la dynamique de jeu, car les joueurs pouvaient garder énormément de cartes actions dans leur main et cela ajoutait de la lenteur au jeu.

Par rapport à ce premier test, nous avons effectués plusieurs ajustements:

  • Nous avons changé la carte "Pioche avec quelqu'un": au lieu de piocher une carte, les deux joueurs piochent 2 cartes.
  • Nous avons limité le nombre de cartes actions en main à 3, afin de contrer le "stock massif" de cartes actions.

Second test

A compléter


Inspirations

Ces jeux nous ont inspiré pour la création du projet: