3D WorldFarmer
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description du jeu
Le jeu sérieux « 3d world farmer » a pour but d’enseigner certains mécanismes/éléments provoquant ou soutenant la pauvreté dans les régions du monde. Il simule les conditions agricoles des paysans du tiers-monde. Le joueur détient le rôle d’un paysan, il doit pouvoir gérer au mieux sa ferme dans un contexte difficile où les conditions de « survie » ne sont pas toujours favorables (économie, politique, climat, guerre, épidémie, maladie, etc.)
Principes pédagogiques
Apprentissage par situation-problème (1 nouvelle situation à chaque tour)
Dans une approche constructiviste, l’élève apprend car il est confronté aux situations-problèmes de son environnement. Dans « 3D world farmer », la remise en question de connaissances préalables et de stratégies va amener le joueur à réfléchir d’avantage sur les procédures employées, en vue d’atteindre son objectif central (lutter contre la pauvreté) et ses sous-objectifs différents selon la situation-problème posé à chaque tour (chaque année). Ce jeu peut donc être utilisé en vue de confronter les savoirs de l’élève, de remettre en question ses présupposés au sujet de la pauvreté et de ses remédiations et ainsi en vue de mieux comprendre les interdépendances sociales, économiques et environnementales du milieu (objectifs du PER). Il met en exergue notamment le décalage entre les solutions disponibles permettant de lutter contre la pauvreté (diversité de choix possibles) et les possibilités d’action des paysans qui sont restreintes (prise en compte de facteurs contextuels). « 3D world farmer » permet aussi d’interroger les processus mis en œuvre précédemment par le joueur : fallait-il entreprendre cette action pour éviter ceci ou obtenir cela ? Ainsi, le joueur peut mieux anticiper ses actions en vue d’atteindre l’objectif central. Le joueur voit donc les résultats de ses actions, grâce aux feedbacks (bilans), et les évaluent chaque année (à chaque tour). Ceci va permettre au joueur d’explorer d’autres pistes ou de corriger ses erreurs. Ainsi, grâce aux nouvelles données intégrées, le joueur peut avancer le jeu et franchir les divers obstacles. Par exemple, au début du jeu (1ère année) nous comprenons qu’il ne faut pas tout investir (les 50 dollars) dans l’implantation du mais afin éviter l’intervention de personnes corrompus. Il est donc préférable de se rendre moins visible, de moins investir la première année et d’explorer une autre piste, celle de la diversification d’investissement (un peu de maïs et un peu de blé), en vue de faire avancer le jeu.
Dans ce jeu, nous avons aussi l’apprentissage par exploration et par essai-erreur mais ces types d’apprentissage sont présents plutôt au début du jeu.
Les compétences en calcul (dépenses, recettes, etc.) et en mémorisation sont également développées au fil du jeu.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Veselimirjeta (discussion)