Co-Well

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Résumé

Objectifs

Public cible

Point de départ

Revue de littérature

Une courte revue des lectures sur lesquelles vous vous êtes appuyé.e.s pour concevoir.


Démarche de conception

Notre démarche de conception pour Co-Well s'est concentrée sur l'intégration des principes du modèle METUX (Modèle d'Expérience Utilisateur Technologie-Émotions) de Peters et collègues (2018). Nous avons initié notre exploration en étudiant en détail les divers aspects du modèle METUX, indépendamment de notre projet. Cette étape préliminaire nous a permis de mieux appréhender le fonctionnement et les fondements théoriques du modèle, que nous avons ensuite appliqués de manière significative à notre outil numérique.

En tant que membres du public cible de Co-Well, cette première phase s'est avérée essentielle, nous offrant une compréhension approfondie des besoins, des préférences et des défis potentiels auxquels les utilisateur-rices pourraient être confronté-es. Notre implication directe en tant que parties prenantes nous a permis d'enrichir nos réflexions et nos prises de décision tout au long du processus de conception.

Pour garantir l'alignement avec les principes du modèle METUX, nous avons structuré notre démarche de manière à ce que chaque aspect de Co-Well soit en harmonie avec les fondements théoriques de l'expérience utilisateur, de la technologie et des émotions. Nous avons élaboré un tableau réflexif (voir tableau ci-après) appliquant nos idées aux sphères de METUX et la prise en compte de ses 15 sphères, en reconnaissant l'importance de considérer leurs différences mais aussi leurs congruences, comme souligné par Peters et collègues (2018). À savoir que les cinq premières sphères d’expérience identifiées par le modèle font référence à des éléments de l’expérience utilisateur individuelle sur lesquels une technologie peut avoir un impact.

Sphères d’expérience Description Applications du modèle à CoWell
1.Adoption

Adoption de la technologie

  • Satisfaction des besoins anticipés au moment de l’adoption.
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils découvrent et décident d’utiliser une technologie.
  • Peut être adoptée par les cours, les volées, les plateformes numériques.
  • Promotion par l'équipe pédagogique.
  • Recommandée par des collègues / camarades
  • Besoin de soutien émotionnel.
  • Marketing (application conçue par des personnes du public cible).
  • Perception de facilité d’utilisation (simple et intuitive).
  • Attention portée sur le "comment est amenée sont utilisation" afin de ne pas contraindre son usage (au risque que le besoin d’autonomie ne puisse être satisfait).  
  • Ludification par l’arbre donnée aussi par les inter-connexions des racines représentant l'entraide à laquelle l'utilisateur à participer, selon une représentation symbolique.
2.Interface

Interaction avec l’interface

  • Besoin de satisfaction de l’interaction avec l’interface.
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils interagissent avec l’interface utilisateur d’une technologie.
  • Prise en main facile et affordance.
  • Interface claire, simple et familière (considération pour la charge cognitive).
  • Design minimaliste,  moderne et soigné (heuristique 8).
3.Tasks

Engagement avec des tâches spécifiques à la technologie

  • Besoin de satisfaction de l’engagement dans une tâche basée sur la technologie.
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils effectuent des tâches spécifiques à la technologie, telles que la recherche d’informations ou la communication avec d’autres utilisateurs.
  • Définir un statut (disposé à répondre ou pas).
  • Poser/ Répondre à une ou plusieurs questions.
  • Choisir par un swipe à quoi répondre.
  • Journal des gratitudes : satisfaisantes à accomplir (pas forcément sur le moment, mais à en y revenant, plus tard).
4.Behavior

Comportement soutenu par la technologie

  • Satisfaction du besoin lié à un comportement pris en charge par la technologie  
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils utilisent la technologie pour soutenir leur comportement, tel que la gestion du temps ou la surveillance de la santé
  • Entraide par le soutien entre pair.
  • Connaissance de soi et développement de l’intelligence émotionnelle
  • Volition par rapport à ses études (partage de stratégies volitionnelles).
  • Développement de compétences métacognitives.
5.Life

Vie globale de l’individu

  • Le lien entre la technologie et le bien-être général . 
  • Expériences des utilisateur-rices lorsqu’ils intègrent la technologie dans leur vie quotidienne, y compris les effets sur leur bien-être et leur qualité de vie.
  • Soutien au bien être psychosocial (réduction du stress, besoins pris en compte, santé mentale, sentiment de considération, etc.).
  • Identification de son état émotionnel.
  • Aide à la motivation notamment par rapport à ses études. 
  • Sentiment d’intégration sociale.
  • Amélioration du bienêtre psychique pouvant avoir un impact sur d’autres sphères, comme sa vie familiale, professionnelle, etc.
(6.) Society
  • Au-delà de l’expérience utilisateur.
  • Le bien-être de la société peut être affecté par l’utilisation d’une technologie à la fois directement et indirectement. Dans ce domaine, les questions éthiques relatives à l’impact de nature économique et environnementale peuvent devenir pertinentes.  
  • Effets directs et indirects de l’utilisation de la technologie ainsi que les expériences des non-utilisateur-rices.  
  • Cela peut inclure des facteurs tels que les normes sociales, les valeurs culturelles et les politiques publiques qui influencent l’utilisation de la technologie et ses effets sur la société dans son ensemble.
  • Réduction du taux d’abandon des études.
  • Consolidation des réseaux de personnes (soutien, partage, moins de recours aux prestations de santé publique, etc.).
  • Changement sociétal des perceptions des valeurs : la réussite n’est plus définie uniquement par la performance académique, mais aussi prise en compte du bien-être.

La consultation approfondie de la littérature scientifique a également joué un rôle crucial, alimentant notre compréhension des besoins et offrant des données précieuses pour orienter nos choix en matière de fonctionnalités et d'interactions au sein de Co-Well.
De plus, l'application des fondements du modèle METUX et ses heuristiques dans notre processus de conception nous a aidé à mieux structurer notre outil numérique de manière à répondre aux besoins psychologiques fondamentaux tels que la compétence, l'autonomie et l'affiliation, contribuant ainsi au bien-être global de l'utilisateur-rice.
Enfin, des discussions de groupe ont été menées après chaque itération pour évaluer les améliorations nécessaires, tout en maintenant un focus sur les objectifs de l'application et les besoins psychologiques fondamentaux du bien-être. Ces échanges ont permis d'assurer une adéquation continue avec les attentes des utilisateur-rices, favorisant ainsi le bien-être tout en répondant aux exigences du modèle METUX. En tant que concepteurs de Co-Well, cette démarche itérative a été essentielle pour affiner et améliorer notre outil numérique.

Satisfaction des besoins et bienêtre

La façon dont votre outil numérique satisfait les besoins psychologiques de compétence, d'autonomie et d'affiliation, et par là-même favorise le bienêtre.

Description

Caractéristiques techniques

Fonctions du point de vue utilisateur

Interface et interactions

Données collectées

Prototype final

Dessins, présentation .ppt et/ou vidéo de présentation de votre prototype final

Ajouter le prototype Figma

Le prototype final de votre outil () et sa description

Bibliographie