Natifs numériques
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Resumé - Abstract
Le néologisme de natif numérique a été inventé en 2001 pour décrire une génération d'apprenants qui, par leur immersion dès leur enfance dans les nouvelles technologies et les jeux vidéos, aurait développé des capacités cognitives peu ou mal exploitées par les enseignants des générations précédentes. Ce concept met en lumière le rapport entre ce qui s'apprend à l'école et ce qui s'apprend hors de l'école, la nature des aptitudes que les nouvelles technologiques développent et la difficulté pour l'enseignement traditionnel de suivre le rythme des innovations. The term "digital native" was invented in 2001 to describe a generation of learners who, since childhood immersed in new technology and video games would have developed from them cognitive skills not well used by teachers. This concept underscore the connection between what is learned at school and informal learning which occure outside of school, the nature of the skills developped when using ICT and difficultes traditional teaching encounter to follow the pace of digital innovation. mots clé : apprentissage informelle, natif numérique, génération internet, |
Historique et contexte
Contribuant au débat sur le déclin du système éducatif nord-américain nourri par le manifeste "A Nation Still at Risk" [1], l'écrivain et concepteur de jeux vidéos Marc Prensky définit pour la première fois les concepts de natif numérique (digital native) et d'immigrant numérique (digitale immigrant) dans un article un brin provocateur paru en 2001 [2]. De manière empirique, puisant ses arguments dans des domaines aussi divers que la conception de jeux vidéos éducatifs, la sociologie des médias ou la neurophysiologie, il brosse le portrait d'une nouvelle génération d'élèves et d'étudiants qui, immergé dès la naissance dans un environnement numérique, développe une manière de penser et de traiter l'information différente, en rupture avec celle des générations précédentes.
Par contraste, il définit les enseignants comme des immigrants numériques dont il estime les pratiques pédagogiques inadaptées à ce nouveau public. Marc Prensky y voit une cause de la démotivation, voir du rejet de l'enseignement traditionnel qu'il perçoit chez ces jeunes. Il propose en conséquence de réformer les pratiques et les outils éducatifs et d'adapter les contenus des curriculums.
D'autres expressions décrivant les personnes nées dans les vingt dernières années du XXe siècle dans les pays occidentaux recoupent le concept de natif numérique, se distinguant par une emphase sur des aspects particuliers :
- Très proche de la proposition de Prensky, la Net Génération, décrite par D. Tapscott en 1998 [3] comme la génération post "baby-boom" au coeur d'une nouvelle culture des médias digitaux.
- la génération Y, mêlant la culture ambiante, les pratiques sociales émergentes, les outils technologiques en vogue et d'autres aspects sociohistoriques.
On doit aussi considérer la distinction entre immigrant numérique et natif numérique comme une expression particulière d'un débat beaucoup plus large autour de la fracture numérique, entre ceux "qui possèdent" et ceux "qui ne possèdent pas" (l'équipement, l'accès, l'usage, la compétence, l'aisance...).
L'intérêt particulier du concept réside en sa focalisation sur les liens existants entre un usage au quotidien des TIC dans des buts récréatifs, informationnels ou communicationnels et les bénéfices potentiels dans différentes formes d'apprentissage, formelle et informelle. Cette discussion est abondamment reprise dans le monde académique, qui est amené à se positionner, nuancer et enrichir ce modèle générationnel
Le concept de natif numérique n'est pas issu de recherche académique
Définition et enjeux
Natif et immigrant
Prensky décrit les natifs numériques comme des personnes qui, entourées depuis leurs plus jeunes âges par des nouvelles technologies [4] et des nouveaux médias qu'ils consomment massivement, développent une autre manière de penser et d'appréhender le monde. Il définit par opposition l'immigrant numérique comme une personne née et élevée avant l'essor des nouvelles technologies. Si elle a appris à les maitriser à l'âge adulte, elle conserve cependant des traces de cette culture "d'avant", métaphoriquement un " accent", dont les exemples donnés sont savoureux [5].
Dans son article, il avance les arguments suivants :
- Contrairement à ce que l'on pensait, le cerveau n'est pas physiquement figé et ne fait pas que perdre des neurones, mais il est plastique, est capable de se réparer, de se recâbler. Certaines zones du cerveau se développent sous l'effet d'un entrainement répété et intense.
- S'appuyant sur diverses études de psychologie, il postule que cette plasticité neuronale affecte également les processus cognitifs, bien plus malléable qu'on ne le postulait à l'origine. Il évoque l'influence d'un entrainement spécifique, intense et répété existant lors de l'apprentissage d'un jeu vidéo.
- L'immersion dans les jeux vidéos développe des processus cognitifs spécifiques. Exposé de manière intensive à de multiple forme de représentations spatiales, à porter attention à plusieurs choses à la fois, à répondre rapidement à de multiples stimulations et à développer un raisonnement inductif, ces personnes ont développé un mélange de capacités cognitives très différentes des générations précédentes.
Enjeux pédagogiques
Le problème surgit du fait que les enseignants sont des immigrant numériques qui, "parlant une langue dépassée, luttent pour enseignant à une population parlant une tout autre langue". Loin d'être sensible aux capacités cognitives particulières du natif numérique, l'immigrant numérique apprécie une démarche d'apprentissage fondé sur d'autres éléments.
Marc Prensky oppose donc le natif numérique (l'élève techno-compétent) et l'immigrant numérique (l'école "traditionnelle") pour montrer que la simple reproduction des méthodes qui ont fonctionné par le passé est voué à l'échec et ne provoquera que désintérêt et démobilisation.
Le natif numérique est habitué à | L'immigrant numérique (l'école), propose |
l'interactivité et un feedback rapide
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Une gestion du collectif.
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faire plusieurs choses à la fois (multitâche...)
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un déroulement linéaire, amenant une chose à la fois
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l'image, qui sera traitée avant le texte
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des tâches privilégiant le texte
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choisir et saute entre diverses sources d'information
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des documents adaptés, en nombre restreint
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trouver sa motivation dans le jeu
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le sérieux dans le travail
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Prensky s'appuie en particulier sur le potentiel qu'il entrevoit dans l'utilisation de jeux vidéos en contexte d'apprentissage. Il met en exergue leur capacité à motiver le jeune, le rendre actif, mettant à profit un mode d'apprentissage experientiel renforçant l'autonomie et la pensée réflexive. Plus généralement, il souligne la nécessité pour l'institution scolaire de s'ouvrir à d'autres formes d'apprentissage dit informelle, à fort potentiel. Il suggère de réformer la pédagogie en vigueur dans les écoles en développant un environnement d'apprentissage plus motivant et en phase avec les capacités de cette nouvelle génération qui arrive. Plus anecdotiquement, il propose de repenser les curricula en ne conservant que ce qui est utile dans l'"héritage" et en y associant des thématiques et connaissances tournées vers le futur.
Prensky précisera ultérieurement ses idées sur l'apport spécifique des jeux vidéos à l'apprentissage dans le milieu scolaire : "Une condition sine qua non de la réussite de l'apprentissage est la motivation: un élève motivé ne peut être arrêtée. /.../ Il est juste de dire que les enseignants et éducateurs ne sont pas aussi efficace qu'ils pourraient l'être en terme de motivation. /.../ Pourtant, il y a un endroit où la motivation est elle-même l'expertise. Dans son ascension incroyablement rapide au cours des 30 dernières années, l'expertise unique que les concepteurs de jeu ont développé à l'extrême est l'engagement du lecteur: la capacité de garder les gens dans leurs sièges pour heure après heure, jour après jour, soutenir leur attention, les inciter à chercher activement à atteindre de nouveaux objectifs, les faire crier de joie à leur succès, renforcer leur détermination à surmonter leurs échecs..."[6]
Entretemps, l'expression de natif numérique aura pris son envol...
Enjeux sociaux
La métaphore du natif numérique produit deux effets :
- en opposant les natifs (les étudiants d'aujourd'hui) et les immigrants (reproduisant l'institution scolaire traditionnelle), Prensky enjoint la société à se réformer et à s'adapter rapidement pour tirer le meilleur partie des nouvelles générations, comme une réponse au déclin du système éducatif américain.
- elle tend à masquer l'existence d'inégalité sociales face aux nouvelles technologies, risques connus depuis les années septante sous le nom de fracture numérique.. Une fois dépassé les questions liés à l'accès aux numériques (équipement, réseaux) sur laquelle se sont focalisés les autorités politiques de tous les pays, se pose les questions liés aux usages et aux compétences nécessaires.
De nombreuses études s'intéressent à la diversité des usages d'Internet chez les jeunes. Howard, Rainie & Jones(2001) révèlent que le type d'usage est corrélé avec le niveau d'étude des jeunes. Un individu de niveau de formation élevé utilise plutôt Internet pour accroitre son capital de connaissance (capital enhancing activities) alors qu'une personne de niveau de formation plus modeste effectuera plus activités de divertissement et de communication (jeux, pari en ligne, loisir). En Suisse, Bonfadelli [7] réalise entre 1997 et 2000 une étude similaire qui met également en évidence des variables socio-culturelle et ethnique.
La mise en lumière de cette génération particulière a stimulé la recherche sur les pratiques suscitées par les nouvelles technologies chez les adolescents et à reconsidérer les liens et les synergies possibles entre l'apprentissage informelle et l'apprentissage en situation scolaire.
Exploitation commerciale du concept
Le concept de natif numérique (ou de génération Y) est récupéré et valorisé par les entreprises de marketing auprès des grandes entreprises comme une nouvelle tranche de consommateurs à capter. En France, on trouve par exemple une enquête de l'institut BVA qui se propose de décrypter les habitudes des jeunes de 18 à 25 ans en 2010. Celle-ci reprend sans nuance le discours d'une génération numérique disposant de caractéristiques comportementales, morales et sociales spécifique et uniformément partagées [8]
Recherches et discours récents
le discours sur les natifs numérique s'est enrichi depuis 2001.
l'impact de l'introduction des réseaux sociaux
En 2008, l'éditorial de la revue CITE Journal[9] transpose globalement l'argumentation de Marc Prensky à son époque. Les références premières du discours se déplacent des jeux vidéos vers les réseaux sociaux. Une nouvelle génération de natifs numériques, plus créatifs et communautaires émerge... === les enseignants en formation sont (théoriquement ) de la génération des natifs numériques Autre évolution, les enseignants "immigrants numériques" sont devenus formateurs d'enseignants issus de la première génération de natifs numérique. On compte sur eux pour rendre plus perméable la frontière entre les apprentissages formels, organisé dans l'institution scolaire et les apprentissages informels réaliser hors école. Des idées nouvelles y sont associées, comme le concept de "surplus cognitif" avancé par Clay Sharky [10] pour désigner les changements d'habitude de consommation des médias et l'émergence de pratique de production et d'échanges rendus possible par la conjonction de plusieurs facteurs comme temps libre, des outils technologiques facilitateurs. Dans un plaidoyer pour adapter les outils les technologie du Web 2.0 à l'usage scolaire, R. Sterling déclare : "Nous cherchons comment capturer l'énergie et la passion des élèves et la faire entrer dans l'école. Souvent, lorsque il pénètre à l'école, l'énergie des élèves s'évapore. Je crois qu'il nous faut trouver des moyens de capturer leur énergie et les rendre aussi engagé dans l'école qu'il le sont à l'extérieur (Sterling 2008)[11]
Faire tomber les barrières entre les apprentissages formelles et informelles
Dans une autre optique, B. Barron propose de considérer toute les sources potentielles d'apprentissage pour un jeune dans son environnement, développement un cadre de référence pour une l'écologie de l'apprentissage qui réconcilie les apprentissages scolaires avec ce que l'élève apprend à l'extérieur de l'école, parfois de son propre chef. Par des études de cas, elle suggère d'étudier les modalités de transfert entre ce que le jeune développe chez lui de manière autonome et ce que lui propose l'école.
Comportement de recherche d'information et d'utilisation des bibliothèques: quels changements ?
Une étude[12] a été commandée par la |Bibliothèque nationale du Royaume et | le JISC Webpour identifier comment les chercheurs de l'avenir, actuellement dans leur école ou de pré-années scolaires, sont susceptibles d'accéder et d'interagir avec des ressources numériques dans les cinq à dix ans. Il s'agit d'aider les bibliothèques et services d'information à anticiper et de réagir aux comportements émergents.
1° Comportement et préférences des jeunes vis-à-vis de la recherche et l'exploitation d'information s'étalant sur les trente dernières années, à savoir : génération X né en 1980 et avant, génération Y des année 90, et plus récemment la génération "Google" né après 1993, qui se réfère à ceux pour qui le premier pas vers une recherche d'information s'effectue par l'intermédiaire d'un moteur de recherche (et non pas à travers une bibliothèque, comme les générations précédentes)
89% des collégiens débute une recherche sur un moteur de recherche 93% sont satisfaits de cette méthode (contre 84% pour l'aide assisté en librairie)--->Pour ces personnes, Google ou Yahoo deviennent des marques de confiance. Ces moteurs de recherche correspondent mieux à leur mode de vie qu'une librairie réel ou online, qu'ils continuent à utiliser pour des recherches, mais moins fréquemment.
Monde de l'information digitale se caractérise :
- par un choix massif,
- un accès facile
- des outils intuitifs
Une crainte mainte fois entendue : la facilité d'accès à des informations ne se fait-elle pas au détriment de la créativité et de l'indépendance de la pensée ?
Comportement la recherche et de tri des informations cet les plus jeunes ----
On ne constate pas de différence marquée entre les jeunes (moins de 13 ans) des différentes générations. On observe chez ces jeunes les comportements suivants :
- une recherche rapide-, avec peu de temps consacré à l'évaluation de la source;
- une compréhension faible de leur besoin en information (anticipation);
- des requêtes exprimées dans un langage naturelle plutôt que sous forme de mots clefs significatifs;
- face à la richesse de matériel, un réflexe d'imprimer en vrac sans faire de tri.
Il est à noter que les mêmes comportements et difficultés se rencontrent avec des générations précédentes et dans le contextes d'une recherche en bibliothèques. Les chercheurs admettent que les outils cognitifs nécessaire à un comportement de recherche aussi sophistiqué ne sont pas encore développé avant 11 ans. Les natifs numériques ne se distinguent donc pas des générations antérieurs en ce qui concerne le traitement des informations textuelles.
Caractéristiques du comportement de recherche d'informations dans les librairies virtuelles (étudiants)----
- Recherche horizontale (écrémage , 60% parcoure au maximum 3 pages et la majorité n'y revienne pas.
- Navigation passe au moins autant de temps à naviguer qu'à lire ensuite le contenu
- Mode de lecture différente - peu de temps consacré, mode non linéaire
- Comportement d'écureuil - Peu de lectures à l'écran, mais décisions rapides de télécharger les documents -- pas de garantie que l'article soit ensuite lu (c'est là la grande limite de cette méthode d'analyse se basant sur les LOG)
- Grande disparité de comportement entres personnes
La même chose s'observe chez les immigrants numériques comme les professeurs, des conférenciers et des praticiens ; recherche horizontale plutôt que verticale, avec des sauts, temps important dévolu à la navigation et temps de visualisation limité est la norme pour tous.
Critique de la littérature
Réagissant à l'ampleur du succès du concept auprès des enseignants et des commentateurs de l'éducation, Bennett, Maton & Kervin s'étonnent [13] que de nombreuses publications reprennent sans recul ni analyse critique des arguments peu étayés par les modèles académiques. Ils effectuent une revue critique dont les commentaires s'articulent sur deux points :
- Ils contestent l'idée d'une génération distincte et homogène dans leur compétence technologique. Une grande familiarité avec la technologie utilisée a des fins communicationnel et de recherche d'information n'entraine pas de facto des compétences techniques de haut niveau. Une large enquête mené en 2004 révèle que malgré un niveau d'équipement et de formation élevée, une proportion réduite élèves (21%) s'engage dans la création de contenu sur le Web. Les auteurs citent d'autres études qui révèlent que les grandes compétences technologique ne sont pas universellement répandus parmi les jeunes.
- Les personnes développent-elles pour autant des stratégies d'apprentissage différentes ? Sans rejeter les arguments sur la plasticité du cerveau que des études récentes en neurosciences confirment [14], les auteurs relèvent entre autres que des études de psychologie cognitive révèle que le traitement en parallèle des taches n'est pas forcément un bien (Sweller) et que la question de l'adaptation des jeux vidéos à un apprentissage profond (deep learning) reste ouverte. Quand à la théorie sur les préférences d'apprentissage (par ex. DH. Jonassen), celle-ci mettent en avant des différences individuelles et ne sont pas statique dans le temps. Pour les auteurs, attribuer à une génération entière, de manière homogène, des usages et des capacités particulières est simplificateur à outrance.
Bennett, Maton et Kervin [15] reproche enfin la forme polémique du débat, se déroulant sous une pression médiatique et une précipitation où la dramatisation et l'emphase tiennent lieu d'étayage empirique, suscitant un mélange d'enthousiasme et de crainte. Ainsi, plusieurs recherches montrent que les différences d'usage d'Internet entre l'école et la maison, bien qu'entrainant de la frustration, ne vont pas jusqu'à créer une aliénation et un désengagement massif prophétisé par Prensky. A la décharge de celui-ci, il faut cependant reconnaitre que l'origine de la polémique est plutôt à chercher du côté des annonces répétées sur la baisse de niveau de l'enseignement.
E. Hargittai [16] propose d'approfondir la question de l'usage, arguant que leurs différences au sein d'une population peut aussi contribuer aux inégalités. Elle propose de relier l'"aisance technologique" [17] présumées élevées des natifs numériques et de la confronter à diverses variables: niveau éducatifs parents, appartenance ethnique, disponibilité TIC, expérience avec Internet. Il en ressort que l'aisance avec les médias digitaux est très variable et que celle-ci n'est pas repartie au hasard. L'autonomie (mesurer comme la liberté d'usage de l'outil) et le temps passé (fréquence et durée) prédisent le mieux cette diversité.
Dans le monde francophone, les critiques sont également de mise. Dans une intention de replacer l'apprentissage des outils technologiques dans le cadre d'un apprentissage formel prodigué par le système scolaire, parfois en minimisant la valeur de ce qui est construit hors de ce cadre, Eric Bruillard déclare : "Or, à l’opposé des discours sur l’aisance des jeunes avec les technologies informatiques, on observe que leur champ d’action est très souvent limité. Leur capacité d’action est contrainte par le recours quasi exclusif à la manipulation directe, aux croyances installées par les constructeurs, par ce qu’on leur donne à voir et à manipuler. Les recherches que l’on a menées depuis plusieurs années aboutissent au constat insistant du manque de compétences d’une majorité de jeunes. Afin d’atteindre les objectifs fixés plus haut, tout concourt à attester que l’école a un rôle essentiel à jouer."[18]
Implication pour l'enseignement et l'apprentissage
Prenons d'emblée nos distances avec l'exploitation d'une vision d'une génération homogène dans ses habitudes, ses capacités et sa perception du monde tel que la présente des agences de marketing ou des futurologues.
Même dans des essais académiquement plus étayés, il est difficile d'échapper au discours simplificateur. Dès que les auteurs, à l'image de Marc Prensky, dresse un portrait du natif numérique [19] on perçoit que n'existe pas plus que le "français moyen" ou la "ménagère de moins de 50 ans". Il a été démontrer qu'il n'y pas de génération en tant que telle, mais une population particulière, hétérogène dans ses usages et son aisance technologique. De grandes variations individuelles ont été relevés et de nombreux paramètres ont été testé pour tenter de les expliquer, relançant la question de la fracture numérique sur une autre base que le simple accès matériel.
Cela dit, on peut reconnaître que l'intention de Marc Prensky est d'un autre ordre : celle de nous rendre attentif aux importants changements induits par l'évolution de l'environnement provoquée par la massification des nouvelles technologies et leur sophistication croissante. L'expression de natif numérique doit être considérée comme un point d'ancrage lexical nécessaire pour comparer un avant et un après (ou un ici /un ailleurs ou encore telle partie de la population par rapport à telle autre) et qui ne se définit pas par son année de naissance et son immersion précoce dans les nouvelles technologies, mais par le fait qu'il possède certaine de ses propriétés, sous réserve que celles-ci soit mieux définies ( que signifie VRAIMENT "être multitâche" ? Notre cerveau est multitâche, alors de quoi parle-t- on ?).
Parmi les diverses expressions existantes (Génération Y, génération Google, homo zappiens, … ) celle de natif numérique, une fois précisé, me parait personnellement la plus heureuse, toute assimilation à une génération ou une espèce étant erroné.
Marc Prensky a été maladroit en affirmant que les natifs numériques apprennent "autrement". Les avancées récentes sur les mécanismes de l'apprentissage chez l'être humain dans divers domaines (CF SCIENCE) montre que l'être humain dispose de plusieurs mécanismes exploités et développées conjointement ou séparément, de manière non consciente. Le terme autrement ne doit pas être pris pour l'émergence d'un nouveau mécanisme, mais plutôt pour une différence dans l'investissement relatifs de ses mécanismes dans l'apprentissage. Le succès et le débat sur des jeux vidéos met en évidence eux choses : - Il existe d'autres manière d'apprendre que "la" manière privilégiée par les institutions scolaires [20] et certaine sont parfois plus avantageuse pour l'apprenant. - le débat sur la nocivité ou les bienfaits du jeux vidéos doit être dépassé au profit de la recherches des conditions optimales
Wim Veen, reprenant à son compte les caractéristiques défini par Prensky, fait une prospective des changements qui attendent l'institution scolaire : [21]
- quelles sont les compétences réels des nouvelles générations concernant les TIC ? Quelles sont les prédicateurs qui explique les variables.
- Comment l'école peut-elle valoriser et utiliser au mieux ces compétences déjà là ?
On constate aux Etats-Unis une évolution des standards vers des compétences de haut niveau cognitif, avec une emphase sur les capacités d'innovation, de collaboration multidisciplinaire, de résolution collective de problème dans un environnement digital dynamique (ISTE 2007)[22]
rôle de l'enseignant est CO-learn, modeler et faciliter des apprentissages les curiculums scolaire, en particulier en qui concerne la formation à la citoyenneté numérique ? le
- Comment articuler plus efficacement les divers apprentissages réalisé dans et hors de l'école
- quelle transformation / adaptation de la formation des enseignants doit-on envisager pour intégrer plus rapidement et efficacement les changements suscités par les innovations techniques et éviter que les élèves n'associe pas l'école à un monde désuet ?
Conclusion
Des études académiques émergent peu à peu et révèlent que les natifs numériques, bien que plus familier des TIC que leurs ainés, sont loin de constituer un ensemble homogène. Les individus varient fortement dans leur aisance technologique (fluidity) et par leur usage d'Internet. Avoir une meilleure représentation des pratiques et des compétences technologiques que les jeunes construisent hors de l'école doit permettre à celle-ci d'adapter au mieux son enseignement, à la fois pour éviter que certaines inégalités de renforcent et pour tirer au mieux partie de ce capital.
Notes et références
- ↑ Thomas B. Fordham Foundation.(1998). A Nation Still at Risk: an Education Manifesto., Washington, D.C Un résumé du manifeste
- ↑ Prensky, Marc, 2001 "Digital Natives, Digital Immigrants.", On the Horizon 9:1-6 Partie 1 Partie 2
- ↑ Tapscott, D.(1998) Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw & Hill.extrait concernant spécifiquement l'apprentissage
- ↑ ordinateur, jeux vidéos, lecteur digital, caméra vidéo, téléphone portable...
- ↑ par exemple:
- le besoin irrépressible d'imprimer ses mails,
- de faire venir physiquement une personne pour lui montrer un site internet au lieu de lui envoyer l'URL.
- de s'enquérir au téléphone de savoir si son correspondant a bien reçu son mail...
- ↑ Marc Prensky, Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill Pub. Co., 2004 PDF
- ↑ Bonfadelli, Heinz, (2002) The Internet and Knowledge gap. A Theoretical and Empirical Investigation. European Journal of Communication 17: 65-84 PDF
- ↑ Hypercommunicant, l’individu numérique maîtrise les codes, les détourne ; Hyperconsommateur, il maîtrise son désir de consommer, le sublime ; hyperactif, il réinvente le temps et l’espace. Avec ce changement radical de la vision de ces nouveaux acteurs, intervenants de plus dans un environnement incertain, c’est l’ensemble de nos activités humaines qui va être affecté : consommation, relations interpersonnelles, travail, responsabilité sociale. Communiqué de presse page 3
- ↑ Bull, G., Thompson, A., Searson, M., Garofalo, J., Park, J., Young, C., & Lee, J (2008). Connecting informal and formal learning: Experiences in the age of participatory media. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, HTML
- ↑ C. Sharky, Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age. conférence donnée au Microsoft research Institut le 24 juin 2010 vidéo de la conférence de C. Sharky
- ↑ Sterling, R. (2008, April 29). Writing, technology and teenagers. Kojo Nnamdi Show interview audio
- ↑ Googlegen: information behaviour of the researcher of the future, A CIBER Briefing Paper (2008) PDF L'étude est réalisée à partir de données primaires (log) révélant l'exploitation par des jeunes et des adultes de sites fournissant des documents. Ces données sont croisées avec un état des recherches les plus récentes concernant le comportement de recherche documentaire chez les enfants, adolescents et universitaires.
- ↑ Bennett, Sue, Karl Maton, & Lisa Kervin (2008) " The Digital Natives Debate : A Critical Review of Evidence." British Journal of Educational Technology 39:775-86 PDF
- ↑ Voir par exemple le livre de Miriam Boleyn-Fitgerald Pictures of the Mind : What the New Neuroscience tells Us about Who we are. (2010) FT Press New jersey
- ↑ ibid
- ↑ Eszter Hargittai, Digital Na(t)ives ? variation in Internet Skills and Uses among members of the "net Generation", (2010) Sociological Inquiry, Vol80: 1, 92-113 PDF
- ↑ Les compétences informatiques sont mesurées à partir d'un questionnaire sur 25 termes spécifiques. L'étude a été menées sur un échantillon d'un milliers de jeunes de même âge (17-18 ans) et de niveau d'éducation identique.
- ↑ Bruillard , Eric. (2010) Entretiens : in Timimi, I., Delamotte, E. et Peraya, D.(Ed.) (2009). Distances et savoirs. Information scientifique et pratiques numérique académiques,7(3).
- ↑ par exemple dans introduction du livre "Born Digital" (2007)ou dans son chapitre 1, avec l'archétype de la jeune fille de 16 ans),
- ↑ par exemple Scribner, Rogoff, Lave& Wenger…)
- ↑ Wim Veen,(2005) Homo Zappiens and the Need for New Education Systems PDF
- ↑ C. Greenhow, B. Robelia & Joan Hughes (2009) Learning, teaching, and scholarship in a digital âgée: web 2.0 and classroom reaserch: what path should we take, now ?
Weblio-Biblio
- Un exemple issu du monde académique convergent avec les propositions de Marc Prensky:
Gee, J.P. (2003) What video games have to teach us about learning and literacy, (2003) ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, October 2003, BOOK01. PDF
- Pour un point de vue à la fois récent (2005), accessible et pertinent de l'implication des découvertes en Neurosciences sur les conceptions de l'apprentissage, consulter le chapitre la partie 1 du document suivant:
John Bransford, Vye, N.,Stevens, R.,Kuhl, P., Schwartz, P., Bell, P., Meltzoff, A., Barron, B., Pea, Roy D., Reeves, B., Roschelle, J.Sabelli, N. Learning Theories and Education: Toward a Decade of Synergy (2005) in: P. Alexander & P. Winne (Eds.), Handbook of Educational Psychology (2nd Edition). Mahwah, NJ: Erlbaum.PDF