Discussion:StarBankTheGame

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discussion permettant l'édition de cette page -- Johann.luthi 5 octobre 2009 à 22:13 (CEST)

Merci de participer à la création de cette page qui est un devoirs pour le cours Conception de Logiciel pour l'Enseignement et la Formation.

Voici la grille d'analyse de départ du logiciel StarBank: Grille d'analyse StarBank

Feedback enseignants -- Morand3 12 octobre 2009 à 15:00 (CEST)

Très bonne description. Bonne utilisation des liens.

  • Pour les représentations, il faut détailler. Quelles représentations langagières, quelles représentations analogiques. En plus, en cours, on a parlé d'images mentales et de modèles mentaux. Qu'en est-il pour StarBank ? Il faut penser la fiche pour une personne extérieure au cours, et donc réexpliquer un minimum de quoi on parle.
  • Pour la motivation, seul le contexte est évoqué. Il faut aussi (et avant tout) regarder les caractéristiques propres du jeu, et en quoi il pourrait motiver.
  • Pour l'apprentissage, il s'agit plutôt d'apprentissage par l'action (voir cours). En pur apprentissage par le comportement, il faudrait jouer des centaines de fois pour apprendre, étant donné le délai pour le feedback.
  • Principes technologiques: Y -t-il multimodalité ? Détailler un peu. Que fait cette phrase à ce niveau: "Le logiciel est une application à but pédagogique et publicitaire."
  • Logiciels similaires: ok pour Electrocity, sauf que il ne s'agit pas vraiment d'apprentissage par comportement. (par ailleurs, le lien ne fonctionne pas...).


Nicolas et Louiselle, 12 octobre 2009 à 15:00 (CEST)

Retour après Feedback étudiant Johann.luthi 13 octobre 2009 à 22:01 (CEST)

  • L'image et le modèle mentale se créent sur la base de représentations, n'est-il pas?
  • Les caractéristique du jeu qui motive l'utilisateur sont des rendus d'activités positives ou négatives par le biais de graphique ou d'image positive (extra-terrestre content ou pas content).
  • La multimodalité ne va pas dans les deux sens, c'est uniquement le logiciel qui utilise différents modes de communication (image, animation, audio, symbole et texte) l'utilisateur ne peut qu'interagir avec l'application par le biais de la souris.

Cette phrase m'a échappé... :) ("Le logiciel est une application à but pédagogique et publicitaire.")

  • Pourriez-vous me donner un exemple d'apprentissage par le comportement? merci