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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Le principe pédagogique du jeu consiste en apprentissage par la correspondance graphie-phonie des mots qui posent souvent des problèmes à l'écrit pour les personnes illettrées. Ce principe pédagogique consiste plus précisément à passer d’un  “code” connu (soit les sons ou les objets visuels) à un “code” inconnu ou mal maîtrisé (soit les lettres ou les syllabes).
 
Le système recourt également au principe de punition-récompense : la punition se réalise par émission d'un signal audio pénible et récompense par un son agréable, accroissement des points et la joie de personnages. Ce principe pédagogique renvoie à la théorie béhavioriste, qui s’appuie sur des principes psychologiques où on retrouve la notion de stimulus et de récompense.
 
D’une autre part, l’apprentissage s’effectue par différentes prises de conscience induites par les situations de jeu. Cette approche est basée sur la pédagogie Gattegno, élaborée dans les années 50. Par des mises en situations concrètes d'apprentissage, l'apprenant redécouvre ce qu'il sait et définit lui-même ses besoins. Il réactive, par ce travail, ses capacités d'apprentissage et prend conscience de ses possibilités. Une approche cognitiviste plus récente a mis au jour le fonctionnement de l’intelligence. En effet, nous acquérons nos connaissances, les assimilons et les retenons selon des processus cognitifs complexes d’appropriation de ces connaissances.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
Basé sur le référentiel des compétences clés en situation professionnelle publié par l’[http://www.anlci.gouv.fr ANLCI] (Agence Nationale de Lutte contre l’Illettrisme), le jeu permet de mémoriser l'orthographe des mots (tels qu'allumette, mouchoir, miroir, sécateur, colonne, pioche, filet, citerne, hache, harpon, mérou, etc .)
 
Cet objectif est bien mis en place par le biais d'éléments divers et la résolution d'énigmes :
* La recomposition des mots à partir d'autre mots ;
* Les supports visuels (la visualisation des objets à côté de leur équivalant graphique) et audios (les enregistrements sonores de mots) ;
* Le système de récompense sous la forme de points-cristaux acquis et de créatures réjouissantes donne la motivation à résoudre toutes les énigmes proposées.
 
Les aspects pédagogiques, grâce à la mécanique répétitive du jeu s’intègrent de façon plus ou moins inconsciente pour le joueur.
Une fois introduits, les mots reviennent pendant le jeu en stimulant le joueur afin de mieux rappeler leur composition. Cela montre que l'obstacle n'est pas juste additionné à une mécanique de navigation, mais que les objets "écrits" servent à progresser dans le jeu, ils sont donc intégrés.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==

Version du 15 novembre 2014 à 01:05

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Imagana logo.png

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné
  • Mécanique de jeu
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Le principe pédagogique du jeu consiste en apprentissage par la correspondance graphie-phonie des mots qui posent souvent des problèmes à l'écrit pour les personnes illettrées. Ce principe pédagogique consiste plus précisément à passer d’un “code” connu (soit les sons ou les objets visuels) à un “code” inconnu ou mal maîtrisé (soit les lettres ou les syllabes).

Le système recourt également au principe de punition-récompense : la punition se réalise par émission d'un signal audio pénible et récompense par un son agréable, accroissement des points et la joie de personnages. Ce principe pédagogique renvoie à la théorie béhavioriste, qui s’appuie sur des principes psychologiques où on retrouve la notion de stimulus et de récompense.

D’une autre part, l’apprentissage s’effectue par différentes prises de conscience induites par les situations de jeu. Cette approche est basée sur la pédagogie Gattegno, élaborée dans les années 50. Par des mises en situations concrètes d'apprentissage, l'apprenant redécouvre ce qu'il sait et définit lui-même ses besoins. Il réactive, par ce travail, ses capacités d'apprentissage et prend conscience de ses possibilités. Une approche cognitiviste plus récente a mis au jour le fonctionnement de l’intelligence. En effet, nous acquérons nos connaissances, les assimilons et les retenons selon des processus cognitifs complexes d’appropriation de ces connaissances.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Basé sur le référentiel des compétences clés en situation professionnelle publié par l’ANLCI (Agence Nationale de Lutte contre l’Illettrisme), le jeu permet de mémoriser l'orthographe des mots (tels qu'allumette, mouchoir, miroir, sécateur, colonne, pioche, filet, citerne, hache, harpon, mérou, etc .)

Cet objectif est bien mis en place par le biais d'éléments divers et la résolution d'énigmes :

  • La recomposition des mots à partir d'autre mots ;
  • Les supports visuels (la visualisation des objets à côté de leur équivalant graphique) et audios (les enregistrements sonores de mots) ;
  • Le système de récompense sous la forme de points-cristaux acquis et de créatures réjouissantes donne la motivation à résoudre toutes les énigmes proposées.

Les aspects pédagogiques, grâce à la mécanique répétitive du jeu s’intègrent de façon plus ou moins inconsciente pour le joueur. Une fois introduits, les mots reviennent pendant le jeu en stimulant le joueur afin de mieux rappeler leur composition. Cela montre que l'obstacle n'est pas juste additionné à une mécanique de navigation, mais que les objets "écrits" servent à progresser dans le jeu, ils sont donc intégrés.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Le gameplay est très intuitif en introduisant chaque nouveau défi petit à petit comme par exemple le déplacement sur un radeau auquel un niveau entier est consacré.
  • De plus, l'utilisation d'un clic gauche de souris (ou de glisser-déposer) rend ce jeu accessible même au public peu informatisé et ouvre la perspective de transposer ce jeu à la tablette.
  • Le système est conçu par une équipe professionnelle venant de différents horizons : "des graphistes, des game-designers (spécialistes de la conception des mécanismes et ressorts ludiques d'un jeu vidéo), des programmeurs / développeurs d'applications, des pédagogues spécialisés dans les méthodes alternatives d'apprentissage du français, des ergonomes" (Source : site officiel du projet "imago").
  • La mise en œuvre de l’apprentissage dans un environnement coloré et fantastique au graphisme original et soigné, le personnage principal est engageant et ceci maintient le joueur dans le “flow”.
  • La musique d’accompagnement est apaisante.

Points faibles

  • Le temps de chargement du jeu est assez long, ce qui est même signalé par les concepteurs lors du chargement : "Le temps de chargement peut être long. Nous travaillons à le réduire. Merci de patienter."
  • Sur la carte des niveaux-micro, l'identification de ces derniers n'est pas clairement réalisée, ce qui perturbe la recherche du niveau souhaité, par exemple le niveau auquel nous avons terminé le jeu lors de notre connexion précédente.
  • Au niveau ergonomique, il y a une redondance dans le menu qui apparaît à la fin d'un niveau qui nous propose les actions à entreprendre, parmi celles-ci figure "continuer", ce qui présuppose que nous allons continuer le jeu. Cependant, une nouvelle fenêtre s'ouvre en nous demandant si nous désirons jouer ou pas.
  • La manipulation des objets est parfois malaisée pour les déposer au bon endroit. Il faut s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui n’est pas normal et semblerait être un défaut de conception.
  • La sonorisation des mots n’est pas bien intégrée car, une fois le mot recomposé, il n’est pas prononcé, cependant c’est ce qui est attendu.
  • Un niveau suivant n’est pas forcément plus long ou difficile que le précédent. Nous pouvons suggérer que cela peut être dû aux raisons pédagogiques d’intégrer progressivement les mots plus difficiles du point de vue d’une personne illettrée.
  • Le public auquel il est destiné n’est pas toujours facile à trouver pour participer aux tests, si l’on en croit le concepteur (cf. https://www.youtube.com/watch?v=CKLehHOb_Vw , à environ 1h03 minutes de la vidéo), on ne peut donc pas évaluer l’efficacité réelle du jeu pour le public-cible.

Logiciels similaires

Comme nous l'avons déjà remarqué, Imagana est le premier jeu sérieux conçu pour lutter contre l'illettrisme, et il n'en existe apparemment pas d'autre pour le moment.

Cependant, il existe les logiciels similaires touchant certains côtés du jeu Imagana:

Eonautes – un jeu sérieux pour travailler le français langue étrangère et, notamment, trois (sur cinq) compétences langagières en français : de perfectionner l'expression écrite, les compréhensions écrite et orale.

Thélème – un jeu sérieux en ligne massivement multi-participants pour apprendre à interagir en français.

Time Explorer – un “serious game” pour aider les salariés du secteur Transports à identifier leurs difficultés sur les savoirs fondamentaux (expression écrite, calcul…) pour leur permettre ensuite de les acquérir. (Voir également Centre de ressources illettrisme CDRI).

Références

EduTech Wiki

Projet "imago", site officiel

Société Formagraph, site officiel


Dmitry Bolychev (discussion)

Britta Komaromi (discussion)