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===Principes pédagogiques===
===Principes pédagogiques===


Le but du jeu est de réussir à compléter les tâches proposés afin de promouvoir la cause choisie par le joueur depuis un niveau local vers le niveau national.
Le but pédagogique se divise en deux parties: l’apprentissage conceptuel de l’action publique et pratique en parallèle de certaines capacités cognitifs (mémoire, analyse).
Le jeu sensibilise le joueur aux détails du travail dans des associations, au système politique américain.
Supposons qu'il existe une personne souhaitant s'engager dans le social et agir au niveau public. Par où commencer? Ce jeu présente l'environnement juridique américain dans lequel se place une telle action: quels sont les domaines principaux, quelles tâches concrètes il faudrait entreprendre, quels traits de caractère exige ce genre d'activité et quels démarches il serait nécessaires d'entreprendre. “Losque le jeu recrée un monde artificiel des places et des caractères qui évoquent les places et les caractères réels, le jeu permet à l’apprenti de répeter à l’intérieur du jeu  le comportement utile dans la vie réelle” (S and A)
Tous les personnages sont de races différentes. Ainsi le joueur s'habitue à l'égalité des chances dans le public pour toutes les origines. “Selon Gee, les jeux sont aussi adaptés à transférer la connaissance qui est apprise dans les jeux-vidéo à d’autres contextes. [Cela concerne aussi] les domaines culutels. Le contenu des jeux représente les visions du monde et porte un grand volume d’information implicite” ((E.N., 2006 p.221) )
Le vocabulaire du domaine et des phrases-types défilent fréquemment devant le joueur. Cela permet de les mémoriser et de s'en servir dans le cas réel.
{| class="wikitable"
|-
! Types du savoir faire !! Tâches enseignées !! « Mini-jeux » représentatifs
|-
| '''1. Acquérir des bases de marketing''' || 1.1 Trouver des personnages publics susceptibles à la cause || « Rencontres avec les leaders »
|-
|  || 1.2 Utiliser des médias dans la campagne
 || « Publicité à la radio », « Campagne de marketing »
|-
|  || 1.3 Créer des énoncés courts mais puissants afin de toucher le public-cible || « Publicité à la radio »
|-
|  || 1.4 Optimiser la stratégie de marketing en tenant compte des goûts divergents || « Campagne de marketing »
|-
| '''2. Apprendre à travailler efficacement''' || 2.1 Travailler avec des personnes en restant rapide et efficace  || « Vente des cookies », « Vente non-lucrative »
|-
|  || 2.2 Garder les choses en ordre || « Vente non-lucrative »
|-
|  || 2.3 Avoir une bonne mémoire|| « Vente non-lucrative »
|}
                        '''Tableau 2. Les savoir-faires indispensables dans des associations'''
Le jeu entraine des connaissances générales telles que trouver un barycentre d’un triangle (lors de l’élaboration d’une campagne publicitaire), trouver une voie optimal lors de la marche. Ce n’est pas le but du jeu en soi ou le but pédagogique principal mais l’entrainement de la logique ou de rédaction de texte est possible. Les joueurs utilisent les connaissances acquises à l’école (entre autres). Cela rend l’apprentissage plus agréable et stimulant. De plus, l’illustration de l’utilité de ces connaissances dans la vie rélle rend  l’apprentissage à l’extérieur du jeu plus attractif.   
{| class="wikitable"
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! Types du savoir faire !! Tâches enseignées !! « Mini-jeux » représentatifs
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| '''3. Savoir rédiger et organiser un texte'''  || 3.1 Pratiquer le raisonnement écrit. || « Opinion publique »
|-
|  || 3.2 Apprendre à exposer et défendre ses arguments. || « Opinion publique »
|-
|  || 3.3 Rédiger des lettres formelles || « Lettres aux leaders »
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| '''4. Pratiquer la logique et la géométrie''' || 4.1 Planifier un parcours optimal de la ville || « Manifestation caritative », « Marche nationale »
|-
|  || 4.2 Etudier les articles de recherche sur le marketing  et trouver la manière optimale à propager le message || « Campagne de marketing »
|}
                        '''Tableau 3. Les connaissances générales sur les fonctions cognitives'''
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Supposons qu'il existe une personne souhaitant s'engager dans le social et agir au niveau public. Par où commencer? Ce jeu présente l'environnement juridique américain dans lequel se place une telle action: quels sont les domaines principaux, quelles tâches concrètes il faudrait entreprendre, quels traits de caractère exige ce genre d'activité et quels démarches il serait nécessaires d'entreprendre.
Supposons qu'il existe une personne souhaitant s'engager dans le social et agir au niveau public. Par où commencer? Ce jeu présente l'environnement juridique américain dans lequel se place une telle action: quels sont les domaines principaux, quelles tâches concrètes il faudrait entreprendre, quels traits de caractère exige ce genre d'activité et quels démarches il serait nécessaires d'entreprendre.



Version du 25 octobre 2013 à 16:03

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Interface principal d'« Activate »

Activate est un jeu qui présente les manières possibles d'action sociale au niveau public. Le modèle étatique des États-Unis est pris comme base pour la séquence des scénarios des différentes parties du jeu.

Contenu enseigné

Ce jeu appartient à la catégorie « serious games ». Les personnages simulés existent dans la réalité: les membres d'associations, les sponsors et les représentants du secteur public. Le joueur peut choisir une cause à défendre parmi les quatre proposées: protection des animaux, prévention de la délinquance juvénile, participer à la politique sociale pour la famille ou contribuer à protéger l'environnement. Après le choix de la cause le joueur est sensé passer par tous les niveaux d'influence - individuel, municipal, provincial et national.

Mécanique de jeu

Après avoir choisi la cause pour laquelle on se bat dans ce jeu, un extrait de presse est présenté au joueur. Il illustre le problème social que le joueur devrait gérer. Les actions nécessaires pour atteindre l'objectif sont schématisées sous formes de tâches. Chaque tâche est une mini-partie du jeu. Exemple de tâches: coller les affiches, organiser des évènements pour les sponsors, manifestations, rédaction des articles de presses et des lettres à des autorités publiques. L'action individuelle grandit et se transforme dans une organisation du niveau municipal, provincial ensuite et enfin nationale. A ce niveau-là le joueur devient responsable d'une organisation qui a de l'impact au niveau national et gouvernemental.

Niveau Individuel

L'action sociale commence par le travail personnel. Il s'agit d'agir au niveau local afin d'attirer l'attention des habitants du quartier.

Niveau Municipal

Une fois le niveau municipal atteint, le faut choisir la « direction » de sa campagne. Une article de presse est proposée au joueur. Il doit ensuite sélectionner la manière d'aborder le problème. Il choisit donc ses tâches individuelles mais à ce niveau-là le travail avec des associés s'ajoute. Le joueur doit apprendre aux associés à accomplir leur tâches. Le choix des tâches à apprendre est imposé par le jeu. Une fois que les tâches sont apprises par les associés, ces derniers peuvent aider le joueur et rendre la campagne plus efficace. Mais il faut veiller à ce que les associés ne s'ennuient pas. La gestion du temps et d'équipe est aussi à la charge du joueur.

Niveau Provincial

A ce niveau la campagne est plus grande et complexe. L'équipe des associés grandit également. Chaque associé est capable d'apprendre deux tâches et de travailler sur l'une des deux à la fois.

Niveau National

Quant vous atteignez ce niveau supérieur, le but est de sensibiliser les citoyens à l'échelle nationale. Le nombre d'associés augmente. Afin d'assigner une tâche à un associé, il faut choisir une parmi les deux qu'il sait faire et aussi la région des Etats-Unis dans laquelle cette associé travaillera. L'opinion publique change d'une région à l'autre, donc la stratégie publicitaire est différente à chaque fois. Mais le processus de certaines tâches est similaire aux niveaux précédents: il faut, par exemple, écrire une lettre au gouvernement, faire une annonce radio, parler à un politicien.

Tâches à accomplir (exemples)

Texte de l’en-tête Sensibiliser l'Opinion Collecter des Fonds Poursuivre des leaders
Niveau Municipal Opinion publique Vente des cookies Rencontres avec les leaders
Niveau Provincial Publicité à la radio Manifestation caritative Lettres aux leaders
Niveau National Campagne de marketing Vente non-lucrative Marche nationale
             Tableau 1. Tâches représentatives

Environnement informatique

Ce jeu est compatible avec les explorateurs d'internet tels que IE, Safari, Firefox, Chrome, Opera et autres. L'installation de l'Adobe FlashPlayer est nécessaire. L'installation du Javascript de la dernière version est recommandée, mais il ne fonctionne pas dans Safari pour le système d'iOS.

Accès

Le jeu est librement accessible sur le web: http://www.icivics.org/games/activate

Principes pédagogiques

Le but du jeu est de réussir à compléter les tâches proposés afin de promouvoir la cause choisie par le joueur depuis un niveau local vers le niveau national. Le but pédagogique se divise en deux parties: l’apprentissage conceptuel de l’action publique et pratique en parallèle de certaines capacités cognitifs (mémoire, analyse). Le jeu sensibilise le joueur aux détails du travail dans des associations, au système politique américain.

Supposons qu'il existe une personne souhaitant s'engager dans le social et agir au niveau public. Par où commencer? Ce jeu présente l'environnement juridique américain dans lequel se place une telle action: quels sont les domaines principaux, quelles tâches concrètes il faudrait entreprendre, quels traits de caractère exige ce genre d'activité et quels démarches il serait nécessaires d'entreprendre. “Losque le jeu recrée un monde artificiel des places et des caractères qui évoquent les places et les caractères réels, le jeu permet à l’apprenti de répeter à l’intérieur du jeu le comportement utile dans la vie réelle” (S and A)

Tous les personnages sont de races différentes. Ainsi le joueur s'habitue à l'égalité des chances dans le public pour toutes les origines. “Selon Gee, les jeux sont aussi adaptés à transférer la connaissance qui est apprise dans les jeux-vidéo à d’autres contextes. [Cela concerne aussi] les domaines culutels. Le contenu des jeux représente les visions du monde et porte un grand volume d’information implicite” ((E.N., 2006 p.221) ) Le vocabulaire du domaine et des phrases-types défilent fréquemment devant le joueur. Cela permet de les mémoriser et de s'en servir dans le cas réel.


Types du savoir faire Tâches enseignées « Mini-jeux » représentatifs
1. Acquérir des bases de marketing 1.1 Trouver des personnages publics susceptibles à la cause « Rencontres avec les leaders »
1.2 Utiliser des médias dans la campagne
 « Publicité à la radio », « Campagne de marketing »
1.3 Créer des énoncés courts mais puissants afin de toucher le public-cible « Publicité à la radio »
1.4 Optimiser la stratégie de marketing en tenant compte des goûts divergents « Campagne de marketing »
2. Apprendre à travailler efficacement 2.1 Travailler avec des personnes en restant rapide et efficace « Vente des cookies », « Vente non-lucrative »
2.2 Garder les choses en ordre « Vente non-lucrative »
2.3 Avoir une bonne mémoire « Vente non-lucrative »
                        Tableau 2. Les savoir-faires indispensables dans des associations


Le jeu entraine des connaissances générales telles que trouver un barycentre d’un triangle (lors de l’élaboration d’une campagne publicitaire), trouver une voie optimal lors de la marche. Ce n’est pas le but du jeu en soi ou le but pédagogique principal mais l’entrainement de la logique ou de rédaction de texte est possible. Les joueurs utilisent les connaissances acquises à l’école (entre autres). Cela rend l’apprentissage plus agréable et stimulant. De plus, l’illustration de l’utilité de ces connaissances dans la vie rélle rend l’apprentissage à l’extérieur du jeu plus attractif.


Types du savoir faire Tâches enseignées « Mini-jeux » représentatifs
3. Savoir rédiger et organiser un texte 3.1 Pratiquer le raisonnement écrit. « Opinion publique »
3.2 Apprendre à exposer et défendre ses arguments. « Opinion publique »
3.3 Rédiger des lettres formelles « Lettres aux leaders »
4. Pratiquer la logique et la géométrie 4.1 Planifier un parcours optimal de la ville « Manifestation caritative », « Marche nationale »
4.2 Etudier les articles de recherche sur le marketing et trouver la manière optimale à propager le message « Campagne de marketing »
                        Tableau 3. Les connaissances générales sur les fonctions cognitives


previous::::::::::::::: Supposons qu'il existe une personne souhaitant s'engager dans le social et agir au niveau public. Par où commencer? Ce jeu présente l'environnement juridique américain dans lequel se place une telle action: quels sont les domaines principaux, quelles tâches concrètes il faudrait entreprendre, quels traits de caractère exige ce genre d'activité et quels démarches il serait nécessaires d'entreprendre.

Tous les personnages sont de races différentes. Ainsi le joueur s'habitue à l'égalité des chances dans le public pour toutes les origines.

Le vocabulaire du domaine et des phrases-types défilent fréquemment devant le joueur. Cela permet de les mémoriser et de s'en servir dans le cas réel.

Apprentissage actif

Par le biais de la simulation le joueur est dans un apprentissage actif: il est mis constamment au courant sur ses objectifs ainsi que sur les moyens de les atteindre. Le joueur doit également bien planifier ses tâches et coordonner son activité avec celle des sponsors.

Motivation du « Role Play »

Comme le joueur joue le rôle d'un(e) organisateur/organisatrice, il faut porter la responsabilité de non seulement se consacrer aux travaux volontaires, mais aussi donner d'autres tâches aux personnels dans son organisation. Les joueurs sont ainsi motivés en tant que rôles multiples mais relatifs.

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Jeux sérieux

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Points forts et point faibles

Points forts

  • Bon audiovisuel avec de nombreuses informations d'aide faciles à comprendre.
  • Le parcours à faire par joueur est clairement présenté.
  • Les difficultés des « minigames » sont modérées. C'est à dire, ils ne sont ni trop faciles ni trop difficiles pour décourager les joueurs.
  • Belle musique qui détend et rend l'"action publique" agréable.
  • Tâches à nature très variée permettent au joueur de comprendre quel domaine et moyen d'action il préfère
  • L'amusement et bien coupé avec l'apprentissage.

Points faibles

  • Le rythme de jeu est un peu lent et répétitif (cela pourrait ennuyer certains joueurs).
  • Le personnel assistant n'élabore pas de vrai scénarios où il serait possible de discuter avec eux et interagir dans les tâches.
  • La qualité de son n'est pas totalement satisfaisante.

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