« Motivation dans Second Life » : différence entre les versions

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En général, chaque jeu possède un but encourageant qui augmente la motivation du joueur, ou du moins la maintient. La force et la faiblesse de Second Life résident dans le fait qu’il n’y a, à priori, pas de but précis dans le jeu. C’est donc chacun qui pose ses propres règles du jeu et crée son propre but dans cet espace de rencontre où s'expriment divers engagements sociaux, politiques, etc. et ce, de manière libre. Toutefois, ce n'est pas parce que l'on se trouve dans un environnement immersif numérique que celui-ci n'est pas régi par des règles et lois en vigueur. Il peut donc y avoir de réels contentieux liés aux droits d'auteurs, à la liberté d'expression, à la protection des données, au commerce électronique, etc.  
En général, chaque jeu possède un but encourageant qui augmente la motivation du joueur, ou du moins la maintient. La force et la faiblesse de Second Life résident dans le fait qu’il n’y a, à priori, pas de but précis dans le jeu. C’est donc chacun qui pose ses propres règles du jeu et crée son propre but dans cet espace de rencontre où s'expriment divers engagements sociaux, politiques, etc. et ce, de manière libre. Toutefois, ce n'est pas parce que l'on se trouve dans un environnement immersif numérique que celui-ci n'est pas régi par des règles et lois en vigueur. Il peut donc y avoir de réels contentieux liés aux droits d'auteurs, à la liberté d'expression, à la protection des données, au commerce électronique, etc.  


A titre d'exemples, certains utilisateurs font appel à Second Life pour communiquer avec des amis, des personnes connues ou avec de nouvelles personnes jusque là inconnues. Certains s’adonnent à de la création d’environnements, d'autre font faire du business, travaillent sur des projets collaboratifs, participent à des débats ou des conférences, regardent des expositions,  formations, recrutent leurs futurs employés ou collaborateurs, organisent des concerts, se marient, ou visiter simplement différents mondes. En quelque sorte, une espèce de transposition de la vie terrestre dans le monde numérique. De nombreux enseignants et formateurs ont par exemple créé des salles de classes, voir même des bâtiments complets représentant des écoles/universités virtuelles au travers desquelles ils ont donné (et donnent encore pour certains) divers cours, comme l'a par exemple fait Bonfils (2012). Le but du jeu est ainsi repris par la scénarisation pédagogique qui, dans ce cas-là, devient centrale. Vous trouverez [http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education_Directory une liste] de véritables universités s’étant lancées dans ce genre de projet de campus virtuels.
A titre d'exemples, certains utilisateurs font appel à Second Life pour communiquer avec des amis, des personnes connues ou avec de nouvelles personnes jusque là inconnues. Certains s’adonnent à de la création d’environnements, d'autre font faire du business, travaillent sur des projets collaboratifs, participent à des débats ou des conférences, regardent des expositions,  formations, recrutent leurs futurs employés ou collaborateurs, organisent des concerts, se marient, ou visiter simplement différents mondes. En quelque sorte, une espèce de transposition de la vie terrestre dans le monde numérique. De nombreux enseignants et formateurs ont par exemple créé des salles de classes, voir même des bâtiments complets représentant des écoles/universités virtuelles au travers desquelles ils ont donné (et donnent encore pour certains) divers cours, comme nous l'a par exemple présenté Bonfils (2012). Le but du jeu est ainsi repris par la scénarisation pédagogique qui, dans ce cas-là, devient centrale. Vous trouverez [http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education_Directory une liste] de véritables universités s’étant lancées dans ce genre de projet de campus virtuels.


De plus, la ludification présentée comme étant '"le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux."' ([http://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification Wikipedia]). On parle plus généralement de 'gamification' dans le monde anglophone.
De plus, la ludification présentée comme étant '"le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux."' ([http://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification Wikipedia]). On parle plus généralement de 'gamification' dans le monde anglophone.

Version du 21 mars 2013 à 13:37

Présentation des consignes

En premier lieu, il nous a été demandé de choisir un environnement immersif et d'en faire un état de l'art. Nous avons ainsi choisi Second Life. La deuxième étape consistait à faire un focus théorique sur une dimension abordée pendant le séminaire. Nous nous sommes donc intéressés au thème de la motivation. A partir de ces deux premières étapes, nous avons dû traiter une problématique en rapport avec les sciences de l’éducation. Pour terminer, il nous a été demandé de proposer une bibliographie indicative à partir du corpus remis pendant le séminaire et de vos recherches personnelles. Cette contribution sert donc avant tout de point de départ pour commencer vos recherches en lien avec l'utilisation de Second Life en éducation.

Environnement immersif

L'environnement immersif, et plus particulièrement l'environnement numérique immersif, peut être vu comme un monde artificiel et interactif créé par ordinateur et dans lequel l’utilisateur peut s’immerger (Wikipedia). Bonfils (2012), définit le concept d'environnement immersif de manière plus précise en le rapportant à tout dispositif d’information et communication numérique proposant un niveau d’immersion sensorielle, visuelle voire psychique du sujet. L'environnement immersif numérique fait ainsi appel aux images (réelles ou de synthèse), aux sons et aussi aux activités sollicitant les usagers. On pourra aussi parler d'environnement immersif sous l'appellation de Monde virtuel (Virtual World, abrégé VW), 3D Virtual World, Virtual Space(s), Métavers (metaverse).

Bonfils (2012) nuance l'aspect numérique en mettant en avant le fait qu'un environnement immersif peut être vu comme un ensemble, lui-même composé de plusieurs dispositifs plus ou moins numériques. Il cite à titre d'exemple les environnements numériques de travail, les applications ludiques de formation en présentiel ou à distance de type serious games, les outils collaboratifs, les applications de simulation (réalité virtuelle et réalité augmentée), les jeux vidéo, ou encore les installations muséographiques et scéniques.

L’environnement numérique immersif peut donc se décliner sous différentes formes. Il permet d'observer de nouveaux effets de présence, formes de représentations du sujet (corps virtuels), formes d’interactions sociales, imaginaires, formes d’immersion (psychique, sensorielle), interactions corporelles, modalités d’interaction qui permettent de s’affranchir de certaines contraintes du monde (voler, loi de gravité, etc.)... De plus, il peut être tout autant une représentation fidèle de la réalité comme une fantaisie, voir même une abstraction totale. Le cas de Second Life est très représentatif de cette mixité présentant des mondes se basant sur les règles de nos mondes "réels" et incluant des codes et lois fantaisistes, comme par exemple la possibilité de faire voler son avatar humain, l'insertion d'objets curieux ou encore la présence de contextes et d'atmosphères sortant de l'ordinaire, voire carrément déconcertante.

On parle donc d'immersion lorsque l’utilisateur a la sensation de faire partie à cet univers simulé. Afin d'augmenter l'immersion de l'utilisateur, certains développeurs cherchent à se diriger vers des technologies d'augmentation de la réalité, et plus particulièrement celles permettant de simuler des effets d'environnement réalistes. Dans ce sens, l'insertion d'effets liés à des environnements réalistes comme par exemple le sensation du vent, les perceptions de vibrations lors de mouvement de l'avatar, la diffusion d'odeurs, etc. sont autant de pistes sur lesquelles les chercheurs travaillent actuellement.

Il existe actuellement de très nombreux environnements immersifs. Nous avons décidé de choisir Second Life de part l'énorme succès qu'il a remporté depuis son lancement, pour les nombreuses expériences et recherches scientifiques qui ont fait appel à cet environnement et pour ses nombreuses utilisations faites dans le domaines de l'éducation.

Second Life

Nom Second Life
Editeur Linden Lab
Développeur Linden Lab
Site officiel http://secondlife.com/?lang=fr-FR
Genre Environnement immersif numérique
Mode de jeu Multijoueur et en ligne
Langues Multilingue
Système d'exploitation *Apple: Mac OS X (10.4.1 ou ultérieur)
  • Windows: XP/Vista/7
  • Linux: i686
Début du projet 1999
Date de sortie 2003
État actuel En activité (2013)

Second Life (souvent abrégé SL) est un environnement numérique immersif (un univers virtuel ou métavers) en 3 dimensions. Ce projet a été créé en 2003 et est encore actuellement en ligne et fonctionnel. Pour participer, le joueur doit installer le logiciel pour accéder au jeu en ligne. Il pourra ensuite incarner personnage virtuel, un avatar, et évoluer dans un monde gigantesque créé par les résidents de SL eux-mêmes. L'utilisateur devient alors en quelque sorte un résident d'un monde dans lequel il peut vivre sa "seconde vie". Second Life est considéré comme un jeu et comme un réseau social à part entière.

Sloodle

Sloodle est un projet de simulation open source de 2008 qui intègre l'environnement virtuel Second Life (et OpenSim) à l'environnement d'apprentissage Moodle. On peut ainsi résumer ce projet par l’équation suivante: Moodle + Second Life = Sloodle. Ce logiciel met à disposition du tuteur et de l'apprenant différentes fonctionnalités et outils. Par exemple:

  • Web-intercom: un "chat-room" qui met lie l'option de chat de Moodle et de Second Life. Les apprenants peuvent ainsi utiliser Second Life pour discuter et l'archive de ces dialogues sont stockés dans la base de donnée de Moodle.
  • Relation entre identités: une connexion entre l'avatar de l'étudiant et son compte d'utilisateur sur Moodle.
  • Quiz: possibilité d'intégrer des quiz dans Second Life et d'ajouter les notes sur Moodle via la fonctionnalité de "gradebook".
  • Enquête: possibilité de mener des enquêtes sur Second Life et/ou Moodle et de leur permettre d’accéder aux résultats dans l'un ou l'autre de ces environnement.
  • Sloodle Toolbar: une toolbar intégrée dans Second Life gérant la connexion entre les deux environnements
  • etc.

Pour obtenir plus d'informations sur l'utilisation et l'installation de Sloodle dans votre environnement Moodle, rendez-vous sur cette page ou lisez l'article de Kemp & Livingstone: Putting a "second life" Skin on Learning Management Systems.

Focus théorique: motivation

La motivation est définie comme un processus physiologique et psychologique responsable du déclenchement, de la poursuite et de la cessation d’un comportement (Larousse). Emmanuel G. Blanchard, PhD en informatique à Québec et ayant effectué une recherche sur la motivation en e-learning apporte l'aspect de régulation du comportement en la définissant comme un ensemble des forces/énergies qui poussent un individu à agir et/ou lui permettent de contrôler et réguler ses comportements (Blanchard, 2007). Il existe effectivement de très nombreuses définitions de la motivation et l'on ne pourrait les présenter toutes ici et ce, d'autant plus qu'elles sont souvent liées à des périodes et des théories bien distinctes. C'est pourquoi l'on parle de " théorie de la motivation " pour désigner les préconceptions qui ont présidé généralement à l'élaboration d'un modèle de motivation. Voici un bref aperçu des théories de la motivation les plus connues et qui vous permettra de porter plus loin vos recherches dans ce domaine, si besoin[1]

Les théories des besoins - mobiles - valeurs:

  • Théories des Besoins
Théorie des Besoins de Maslow (Maslow, 1943)
Théorie E.R.D ou E.R.G. (Alderfer, 1969)
Théorie bi-factorielle d'Herzberg (Herzberg, 1959)
  • Théories classiques de la Motivation Intrinsèque
Théorie de l'évaluation cognitive (Deci et Ryan, 1985)
Théorie des caractéristiques de l'emploi (Hackmann et Oldham, 1980)
  • Théories de l'équité et de la justice organisationnelle
La théorie de l'équité (Adams, 1965)
La théorie de la justice organisationnelle (Greenberg, 1990)

Les théories du choix cognitifs:

  • Approche cognitive interactionnelle classique
La théorie du mobile a l'accomplissement (Atkinson, 1957)
  • Approche cognitive intermittente
Théorie de la Valence-Instrumentalite-Expectation (V.I.E) ou de l'expectation (des attentes) (Lewin 1936, Peak Rotter Tolman 1955, Vroom 1964, puis Porter 1968 et Lawlaer 1977).
  • Approche des dynamiques de l'action
Théorie des dynamiques de l'action (Atkinson, Birch et Kuhl, 1970 à 1984)

Les théorie de l'autorégulation - métacognition:

  • Théorie de la fixation des objectifs (Locke, 1981)
  • Théories de l'autodétermination (approches interactionnistes)
Théorie du contrôle (Carver et Scheier, 1981)
Théorie de l'évaluation cognitive, théorie de l'orientation a la causalité et théorie de l'intégration de soi (Nuttin, Deci, Ryan, Amabile de 1981 à 1993)


Pour en savoir plus sur les concepts liés à la motivation dans le domaine des jeux vidéo et univers immersifs, nous vous conseillons de vous rendre sur les pages suivantes et lire les ouvrages des auteurs ci-dessous:


Diverses sources de motivation

Nous avons décidé de présenter ci-dessous 5 sources de motivation différentes que nous avons retrouvé dans de nombreuses recherches en lien avec les environnement numériques immersifs. Nous nous sommes servis de ces 5 types de motivation pour réaliser une très brève expérience afin de savoir quel est a été notre niveau de motivation en réalisant une tâche pédagogique précise dans Second Life (environnement que nous n’avions jusque-là encore jamais testé).

Barbuto (2010), professeur agrégé de leadership à l'université du Nebraska-Lincoln, affirme qu'un individu ne peut être motivé que par une seule source de motivation. En prenant conscience que ces 5 types de motivation incarnent chaque individu, il ne suffit donc plus de si dire à travers quel type de motivation sommes-nous motivés, mais plutôt quelle quantité de chacune d'elle avons-nous besoin pour être motivé et auxquelles faire appel pour ainsi arriver au but que nous nous sommes fixés. Ces cinq sources de motivations sont donc présentes en chaque individu selon des proportions différentes, en en fonction de sa personnalité, son caractère, du contexte actuel, de ses besoins etc. Il devient donc important de comprendre quel est le niveau des 5 sources de motivation en tel ou tel individu et de lui proposer un types d'activité à travers lequel il s'épanouira ou au contraire lui fournir une activité lui servant à modifier consciemment le niveau de la source de motivation sur laquelle il peine en général.

Motivation intrinsèque (intrinsic motivation)

On parle de cette source de motivation lorsqu'un individu pratique une activité pour le simple plaisir et/ou satisfaction lors de la réalisation d'une tâche précise. Une personne est considérée comme intrinsèquement motivée lorsqu'elle décide d'effectuer volontairement et par intérêt ladite activité sans attendre nécessairement de récompense ni chercher d'éviter un quelconque sentiment de culpabilité.

Motivation instrumentale (instrumental motivation)

Cette source de motivation est liée aux récompenses tangibles que l'individu pourra obtenir à travers ses actes. Une personne fait appel à ce type de motivation lorsqu'elle sait que sont travail sera récompensé par des résultats tangibles extrinsèques favorisant une meilleure situation (rémunération, promotions, notes, primes, opportunités, etc.). L'acte de l'individu est pensé dans un but utilitaire futur lui permettant par exemple d'obtenir un meilleur emploi, un certain prestige, etc. L'activité est vue ici comme un échange entre le travail effectué et la récompense. C'est pourquoi l'on entend souvent parler de l'usage la "carotte" dans ce type de motivation.

Self concept external motivation

Cette source de motivation concerne l'augmentation de la réputation d'un individu. C'est donc ici une volonté de répondre aux attentes des autres qui est mise en jeu. L'individu répondant à cette source de motivation essaie d'obtenir un certain statut, une adhésion et une reconnaissance de la part du groupe de référence auquel il souhaite appartenir. Cela signifie qu'un individu faisant appel à ce type de motivation a besoin de recevoir de la part des personnes du groupe de références des marques de valorisation. Cet individu aura besoin de ressentir ou d'entendre que le travail qu'elle a effectué est bon, qu'elle a de bonnes compétences dans ce qu'elle fait. Ainsi, une personne motivée par le self concept external et centrée sur sa propre réputation et sur ce que les autres pensent d'elle.

Self concept internal motivation

Cette source de motivation se base sur la notion de défis/challenge. La personne faisant appel à cette source de motivation ne s'intéressera que peu aux tâches "serviles" ou ordinaires. Au contraire, elle sera motivée par le fait de se prouver à elle-même (et aux autres) qu'elle est capable de remporter des défis. Elle cherchera des activités qui requiert des compétences de haut niveau et/ou un talent particulier.

Goal internalization motivation

On parle de cette source de motivation, lorsqu'un individu ressent particulièrement le besoin de croire en ce qu'il fait. Il lui sera plus facile de s'engager dans un projet, si le but et l'objectif souhaité lui est communiqué avant l'engagement. Une personne répondant à la source goal internalization motivation adopte un attitude motivée lorsque son activité est conforme à ses valeurs personnelles, et plus particulièrement lorsque son activité est en lien avec des valeurs morales. Ses actes sont souvent guidés par des principes moraux et qui doivent avoir du sens.


Critères de motivation dans Second Life

A travers nos lectures, nous avons identifié différents critères dans l’univers immersif Second Life qui pourraient avoir une influence sur la motivation de son utilisateur.

Jouabilité

La qualité de la navigation a une importance dans le déroulement de l'activité. En effet, si la navigation du jeu est mal pensée, (répond mal, peu ou pas au demandes du joueur) cette situation contribuera à diminuer l'immersion du joueur et sa motivation se verra quasiment instantanément baissée. Csikszentmihalyi (1990), l'explique plus en détail à travers la théorie du Flow. Dans le cas de Second Life, l’utilisateur peut utiliser la souris, le clavier ou combiner les deux pour déplacer son avatar et accéder aux différentes options. L’avatar peut marcher, courir, s’asseoir et aussi voler. Un nombre d'options impressionnantes sont mise à disposition du joueur. Toutefois, un tutoriel de prise en main, basé sur une utilisation simple et une progression par pallier serait appréciable pour le néophyte qui se verrait certainement frustré par le non accomplissement de ses désirs, ou simplement limité par la non connaissance des options mises à sa disposition.

But du jeu

En général, chaque jeu possède un but encourageant qui augmente la motivation du joueur, ou du moins la maintient. La force et la faiblesse de Second Life résident dans le fait qu’il n’y a, à priori, pas de but précis dans le jeu. C’est donc chacun qui pose ses propres règles du jeu et crée son propre but dans cet espace de rencontre où s'expriment divers engagements sociaux, politiques, etc. et ce, de manière libre. Toutefois, ce n'est pas parce que l'on se trouve dans un environnement immersif numérique que celui-ci n'est pas régi par des règles et lois en vigueur. Il peut donc y avoir de réels contentieux liés aux droits d'auteurs, à la liberté d'expression, à la protection des données, au commerce électronique, etc.

A titre d'exemples, certains utilisateurs font appel à Second Life pour communiquer avec des amis, des personnes connues ou avec de nouvelles personnes jusque là inconnues. Certains s’adonnent à de la création d’environnements, d'autre font faire du business, travaillent sur des projets collaboratifs, participent à des débats ou des conférences, regardent des expositions, formations, recrutent leurs futurs employés ou collaborateurs, organisent des concerts, se marient, ou visiter simplement différents mondes. En quelque sorte, une espèce de transposition de la vie terrestre dans le monde numérique. De nombreux enseignants et formateurs ont par exemple créé des salles de classes, voir même des bâtiments complets représentant des écoles/universités virtuelles au travers desquelles ils ont donné (et donnent encore pour certains) divers cours, comme nous l'a par exemple présenté Bonfils (2012). Le but du jeu est ainsi repris par la scénarisation pédagogique qui, dans ce cas-là, devient centrale. Vous trouverez une liste de véritables universités s’étant lancées dans ce genre de projet de campus virtuels.

De plus, la ludification présentée comme étant '"le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux."' (Wikipedia). On parle plus généralement de 'gamification' dans le monde anglophone.

Selon Sussan (2011), la ludification comporterait 5 caractéristiques bien distinctes:

  • collectionner ;
  • gagner des points ;
  • intégrer un mécanisme de feedback;
  • encourager les échanges entre joueurs ;
  • permettre la personnalisation du service;

Toutefois, la ludification semble être critiquée en tant que technique de manipulation car cette technique de conception permettrait d’obtenir de la part des joueurs '"des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire"' (Wikipedia) et ce, notamment lorsque la ludification s'intègre dans une démarche à buts lucratifs.

La challenge et la curiosité

Le challenge se rapporterait à ce qu’on appelle le niveau de difficulté et fait appel au processus au processus d’équilibre développé par Piaget. Cela signifie qu’il est nécessaire de concevoir des tâches qui ne soient ni trop faciles, ni trop difficiles pour l’utilisateur afin de lui éviter l’ennui ou le découragement. Si l'activité est trop facile ou trop difficile, elle sera de peu d'intérêt pour l'apprenant. Ainsi, pour qu'une activité ait le niveau de difficulté optimal, elle doit comporter des buts clairement fixés mais son issue doit rester incertain (Sutter-Widmer, 2010). La curiosité dans Second Life est elle aussi un aspect important pour favoriser la motivation du joueur. Elle sera attisée, notamment via l’introduction de nouvelles informations au fil de l’avancement dans le jeu. Ainsi, connaitre des nouveaux personnages, rencontrer une liberté d’expression que l’on pouvait peut-être ignorer jusque-là, deviner qui se cache derrière un nouvel avatar ou pseudo rencontré au fil du jeu, devoir élucider un problème particulier serait autant de facteurs favorisant la motivation. Mais pour cela, la solution ne doit pas être donnée automatiquement au joueur. Ainsi, Frété (2002), explique que "confronté à un problème sans solution immédiate, l’apprenant va chercher une solution si celle-ci apparaît à sa portée, puisque le contexte sera intéressant en soi et puisqu’il aiguisera la curiosité de l’apprenant.

L'aspect pécuniaire

De nos jours, presque tous les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) nous donnent la chance de gagner de l'argent (argent virtuel pour la plupart du temps, mais aussi convertible en véritable monnaie). En effet, SL possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle. Ce monnaie nommée « dollar Linden » (en référence à Linde Lab), peut être transformée en monnaie auprès de bourses d'échange. Il est donc possible par exemple de vendre ses dollars Linden dans la réalité ou d’ouvrir son magasin sur Second Life ou sur Ebay. De très nombreux joueur ont répondu à ce type de motivation (instrumental motivation) afin de générer du profit et de retirer un bénéfice pécuniaire. L’argent prend donc le rôle de la carotte dans cette situation. Dans ce cas, c’est donc la quête financière qui motive à s’engager et continuer son activité dans Second Life. Plus d'informations au sujet de cette économie de bien et services virtuels peuvent être obtenues dans cette étude menée par Shelton (2010): “Defining the lines between virtual and real world purchases: Second Life sells, but who’s buying?” (remarque : article payant ou accessible via VPN).

Compétition, coopération et reconnaissance

Malone et Lepper (1987) évoquent plusieurs formes de motivation intrinsèque : la compétition, la coopération et la reconnaissance. On peut clairement s’imaginer les utiliser toutes les trois dans une situation pédagogique. La compétition est une forme de motivation (voire de démotivation) qui n’est plus à démontrer, tant elle est utilisée en contexte scolaire, sportif, professionnel, etc. La coopération semble particulièrement bien se prêter à Second Life dans le sens qu’un avatar seul dans son monde n’arrivera simplement à rien, si ce n’est à finir par s’embêter. La reconnaissance peut par exemple se transmettre par l'intermédiaire d'une activité de critiques et d'échanges vis-à-vis d'un travail effectué par un élève ou au sein d'un groupe d'élèves. Le tuteur ou les collègues peuvent ainsi, à travers leurs interactions, faire passer cette reconnaissance. Les émotions ont un rôle essentiel dans le raisonnement de nos comportements et nous permet d'agir en conséquence. On peut donc dire que l'expression, le ressenti et la transmission d'émotions sont quasiment indispensables pour la mise en œuvre de l'action et de nos décisions. Ainsi, alliée aux émotions, la reconnaissance de pairs ou d'experts devient dans ce cas un fort moteur motivationnel.

Motivation dans Second Life

En conclusion, en prenant certaines réserves et conditions, on peut dire qu’une tâche d’apprentissage dans Second Life peuvent faire appel aux facteurs de motivation cités précédemment. En effet, Second Life fait appel à un concept ludique. Son aspect graphique 3D dans des décors et lieux "sans limite" et sa jouabilité en font un jeu puissant et à travers lequel le joueur peut quasiment tout expérimenter. Dans le cadre d'une situation scolaire "standard", la motivation instrumentale sera très certainement liée à la note donnée (la récompense) par l'enseignant pour la réalisation de la tâche. Concernant la motivation externe, c'est le concept de communication social dans Second Life et le désir de se montrer capable de réaliser la tâche vis-à-vis des autres participants de son groupe qui sera mis en avant. Au niveau du Self concept internal motivation, l’utilisateur doit apprendre à utiliser le jeu. Ainsi, les compétences sont apprises à travers la curiosité du joueur et son désir de découvrir le monde de Second Life. Et finalement, ce qui semble le plus important, est de proposer à l'apprenant une activité adéquate en terme de défi, de sens et de temps mis à sa disposition. '"Offrir à l’élève une activité qui est signifiante à ses yeux, lui accorder le temps nécessaire pour l’accomplir et lui proposer un défi à relever font partie des conditions pédagogiques à respecter si l’on désire susciter sa motivation à apprendre, et ce, que l’activité d’apprentissage se déroule dans un environnement traditionnel ou informatisé"'(Viau, 2005).

Problématique en rapport avec les sciences de l'éducation

Une étude réalisée par Blanchard (2007) à Montréal mentionne que le type d'e-learning actuellement utilisé ne crée pas la motivation suffisante des participants, ce qui aurait tendance à influence dans le mauvais sens la qualité de la formation. Toutefois, il est expliqué que les jeux vidéos motivent de manière intrinsèque. C'est pourquoi, Blanchard encourage le fait de développer un genre d'e-learning basé sur des codes similaire aux jeux vidéo, et plus spécifiquement aux jeux de rôles qui donnent aux joueurs la liberté de prendre des décisions et de choisir la manière d’atteindre leurs objectifs, comme cela peut être le cas dans Second Life, car la capacité d'apprentissage serait corrélée de manière positive à la motivation à apprendre (Warr & Downing, 2000).

Si on retourne à La motivation à réussir, qu’on a présenté ci dessus, ce qui manque dans Second life comme jeu, l’absence d’un but à réaliser pour un joueur normal, on entre dans ce monde et on ne sait pas quoi faire, on commence à découvrir ce monde mais après marcher un peu c’est fini, on n’a pas une tâche à réussir. Mais en pédagogie pour combler cette manque, l’ingénieur pédagogique doit créer un but à atteindre et créer les éléments dans Second life qui aident à réaliser le but, cette manque alors peut donner la liberté aux enseignants de créer les objectives qui s’adaptent à leurs besoins pédagogiques.

D’autre part les caractéristiques de l’apprenant jouent un role important dans la motivation en éducation et spécifiquement en e-learning, par exemple le défi est une des caractéristiques qui participent dans l'amélioration des apprenants (Luckin & Du Boulay, 1999) mais une autre étude a montré que les apprenants qui ont progressé le plus sont ceux qui peuvent adapter leur comportement selon les recommandations données au début du e-learning et pas seulement être motivé (Rebolledo-Mendez et al., 2006). Alors, un apprenant bien motivé et qui a une maitrise de comportement est celui qui peut s’améliorer le plus, mais la tâche de l’ingénieur pédagogique dans ce cas et d’avoir de recommandations claires qui peuvent accompagner l’apprenant pour augmenter son effort et le guider correctement à réaliser le but pour ne pas abandonner avant la fin de sa tâche. ce guidage a besoin d’une conception motivationnelle qui peut rendre l’apprenant conscient que l’effort et la performance sont liés à des conséquences, et il était prouvé que ce type de conception des éventualités qui met au courent l’apprenant de son niveau d’apprentissage, augmente le niveau de confiance de l’apprenant (Blanchard, 2007) et une forte confidence renforce la motivation et la résistance aux échecs (Bandura, 1994).

D'après la théorie de l'apprentissage social de Bandura (1977), nous apprenons de nos interactions avec les autres dans un contexte social donné. Plus nous observerons les réactions des autres et plus l'apprentissage de comportements similaires risquera de se développer. De nos jours, de très nombreux apprentissage à distance utilisent des plateformes MUVE (multi-user virtual environments). Une raison de plus pour peut-être investir ce genre d'environnements virtuels. On considère que Second Life serait actuellement l'un des plus importants MUVE.

Recherche sur Second Life en éducation

Nous avons regroupé dans ce document une liste compilant une soixantaine de références bibliographiques (articles, ouvrages, études scientifiques) liées à la thématique de Second Life en éducation et datant de 2007 à 2011.

Conclusion

Enfin d 'après différentes études en motivation on peut conclure par citer rapidement, les plus importants mesures qui doivent être considérés pour avoir un vraie motivation dans un jeu pédagogique , tels que l’engagement cognitif et la persévérance à accomplir la tâche, la navigation profond et le temps consacrer pour terminer la tâche, ces indicateurs peuvent montrer si l’apprenant il est vraiment motivé et ce n’est pas une motivation spontanée pour jouer un peu puis quitter la tâche. Et pour avoir cette bonne motivation il faut offrir à notre apprenant le temps nécessaire pour accomplir sa tâche, le défi pour susciter sa motivation, tolérer l’erreur et laisser la possibilité de modifier ses erreurs, donner des rétroactions et des encouragements pour guider la navigation de l’utilisateur.(R.Viau 2005)


Enfin, on peut dire que même si la motivation est une terme relatif, pour le système éducatif la motivation est une force utilisée afin d'encourager l'apprentissage des élèves et la compréhension. Dans le milieu scolaire, la motivation est soit une force interne, soit une force externe. Il existe différentes théories de la motivation dans l'éducation et dans notre article on a essayé de les expliquer.

De nombreux professeurs préfèrent de penser que l'éducation comme un «travail» plutôt que de «plaisir». Persky (2002) offre que le monde des jeux est comme un exemple du processus lui-même étant la motivation à l'utilisateur. Il suggère plusieurs façons d'apporter la motivation de gameplay dans l'éducation et prédit que le gameplay deviendra par la suite le critère par lequel les étudiants choisissent leurs cours.

Prensky (2002) aussi suggère que le plaisir est applicable à l'environnement d'apprentissage en raison de la nécessité pour les élèves d'être motivés.

Ford et al. (2004) ont examiné l'importance de plaisir au travail et a conclu que «les plus importantes avantages des lieux de travail amusants sont un engagement accru (loyauté, le dévouement, faible chiffre d'affaires) », en plus de l'élévation du niveaux de «l'enthousiasme, la satisfaction, de la créativité et de la communication».

Alors on peut dire qu'aussi les jeux peuvent motiver les étudiants pour apprendre. D'ailleurs, on sait qu'il y a beaucoup des instituts comme le Goethe-Institut, l'Instituto Cervantes, l'Académie d'Amiens ou l'école danoise Babel Language School utilisent Second Life pour enseigner les langues; parce que les mondes virtuels permettent de voir une autre approche de l'apprentissage [Dixhoorn et al.(2010)]. En générale les mondes virtuels permettent de changer les idées et communiquer des gens facilement.

Bibliographie et webographie

  • Bandura, A. (1977). Social learning theory. New York: General Learning Press.
  • Bandura, A. (1994). Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.), Encyclopedia of human behavior(Vol. 4, pp. 71-81). New York: Academic Press.
  • Barbuto, J. (2010). 5 Sources of Motivation. Retrieved from Youtube.
  • Bonfils, P. (2012). Des médias sociaux aux mondes virtuels: observations et questionnements sur l’immersion. Communication présentée au cours Sem@ctu en décembre 2012, Master MALTT, Genève.
  • Csikszentmihalyi, M (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York, NY: Harperperennial.
  • Ford et al, (2004), Making workplace fun more functional, Industrial and Commercial Training, Vol. 36, No 3 pp 170-120
  • Luckin, R. & Du Boulay, B. (1999). Designing a Zone of Proximal Adjustment, International Journal of Artificial Intelligence and Education 10(2), 198-220.
  • Malone, T., & Lepper, M. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Dans R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning and Instruction: III. Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Hilsdale, NJ: Erlbaum.
  • Pintrich, P. & De Groot, E. (1990). Motivational and Self-Regulated Learning Components of Classroom Academic. Performance School of Education University of Michigan.
  • Warr, P. & Downing, J. (2000). Learning strategies, learning anxiety, and knowledge acquisition. British Journal of Psychology , 91, 311-333.

Ressources webographiques complémentaires

Liens concernant Second Life:


Liens concernant Second Life en éducation:


Exemples de lieux dans Second Life:


Liste de mondes virtuels:

Les mondes virtuels ci-dessous ne sont pas tous utilisés dans le domaine de l'éducation. Ils ne sont cités ici qu'à titre d'exemple en vue d'être comparés à Second Life. Ils ne sont pas classés par intérêt mais selon le simple ordre alphabétique.


Campus virtuels:

Vous trouverez ici une liste des établissement scolaires s'étant inscrits officiellement comme participants dans Second Life et possédant un campus virtuel. Grâce à cette liste, vous pourrez notamment vous téléporter sur campus virtuel via les SLurl[2] et contacter les personnes qui s'occupent officiellement du campus et qui vous renseigneront sur le travail qu'elles effectuent avec Second Life.


A découvrir encore:


Mots clés:

Pour plus d'informations au sujet des environnements immersifs lié à l'éducation, n'hésitez pas à faire des recherches dans la littérature scientifique francophone en utilisant les mots clefs suivants croisé avec la thématique pédagogique qui vous intéresse: avatar, identité numérique, jeux en ligne massivement multijoueur, MMOG = Massively Multiplayer Online Games, méta-univers, métavers, monde persistant, réalité virtuelle, jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, MMORPG = Massively Multiplayer Online Role Playing Games.

Notes et références

  1. Ce tableau s'inspire grandement du Tableau des théories de la motivation réalisé par Laurent Keller, auteur des clés de la motivation au travail
  2. SLurl correspond aux url dans Second Life. Une SLurl fournit le lien direct vers un emplacement de téléportation. Plus d'informations ici.