« Vers des interfaces éducatives collaboratives reposant sur des widgets labellisés selon les principes d’Awareness. » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
 
Ligne 72 : Ligne 72 :
== Conclusion ==
== Conclusion ==


Il semble finalement que la création d’un tableau de bord online, de type DashBoard, uniquement composé de widgets, serait une plateforme technique très facile à utiliser et configurer. De plus en imaginant que ces widgets ne seraient sélectionnables et installables que depuis une bibliothèque (ou un « Market » pour utiliser un terme très à la mode ces temps-ci dans l’informatique mobile), qui ne pourrait proposer que des widgets créés selon des critères validés par la recherche, nous nous trouverions en présence d’une plateforme éducative qui pourrait répondre de façon adaptée aux besoins du monde de l’éducation collaborative.  
Il semble finalement que la création d’un tableau de bord online (voir [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Cockpit_p%C3%A9dagogique Cockpit pédagogique] ou [[Tableaux_de_bord_collaboratifs|Tableau de bord en ligne]]), de type DashBoard, uniquement composé de widgets, serait une plateforme technique très facile à utiliser et configurer. De plus en imaginant que ces widgets ne seraient sélectionnables et installables que depuis une bibliothèque (ou un « Market » pour utiliser un terme très à la mode ces temps-ci dans l’informatique mobile), qui ne pourrait proposer que des widgets créés selon des critères validés par la recherche, nous nous trouverions en présence d’une plateforme éducative qui pourrait répondre de façon adaptée aux besoins du monde de l’éducation collaborative.  


Il existe de nombreux laboratoires qui ont mené des expériences de tous type et dont la validité scientifique est plus ou moins fiables. Cette question deviendrait primordiale dans la proposition de créer une bibliothèque dont les contenus seraient validés. Nous proposerions la création d’un d’un label, défini et promu par les institutions les plus reconnues, lesquelles seraient en charge de définir des standards de développement informatiques éducative.
Il existe de nombreux laboratoires qui ont mené des expériences de tous type et dont la validité scientifique est plus ou moins fiables. Cette question deviendrait primordiale dans la proposition de créer une bibliothèque dont les contenus seraient validés. Nous proposerions la création d’un d’un label, défini et promu par les institutions les plus reconnues, lesquelles seraient en charge de définir des standards de développement informatiques éducative.

Dernière version du 20 décembre 2012 à 13:05

Introduction

De nombreuses variables interviennent dans la réussite de la collaboration, surtout si elle a pour but l'apprentissage. Les problématiques sont complexes et relèvent de différents domaines de l'humain : psychologie, sociologie, contexte, connaissances, culture, éducations, etc. De nombreux outils très complets, dédiés à la collaboration existent et permettent aux individus de communiquer en synchrone et asynchrone, par écrit, téléphonie et vidéo. La recherche du “tout en un”, par une intégration multimodale des outils a l’avantage de simplifier l’environnement technique des utilisateurs, et de nombreux logiciels et autres portails web tentent d’apporter différentes solutions techniques, avec plus ou moins de succès.

L’Awareness, que l’on pourrait décrire comme la connaissance immédiate de l’utilisateur dans une situation donnée, est l’une des dimensions principales qui constitue un outil de communication à distance. Différentes catégories d’outils collaboratifs existent, et nous nous intéressons ici aux outils d’awareness de groupe à visée éducative. Le but de cet article est de passer en revue des modalités théoriques et techniques pouvant aider à la création d'un outil informatisé dont la finalité est d'augmenter l'efficacité de l'apprentissage collaboratif.

Nous nous attachons à découvrir ce qui peut manquer actuellement pour faciliter la création d’interfaces collaboratives dédiées à l’éducation. Nous nous intéresserons à un type d'interface composée widgets. Nous nous interrogerons sur le fait que la communauté scientifique devrait proposer, valider et standardiser des recommandations concernant la construction de widgets dont les caractéristiques devraient répondre à des besoins spécifiques à la collaboration éducative. A terme, grâce à la création d’un standard officiel et reconnu, peut-être verrions nous plus d’interfaces collaborative à visée éducative qui soient efficaces…

Awareness et collaboration

Selon le cadre défini par Salas, Sims, and Burke (2005), le travail d'équipe est principalement influencé par cinq facteurs : le mode de prise de décisions (Team Leadership), le type d'approche collective des individus (Team Orientation), le degré d’Awareness de l'équipe et des tâches (Mutual Performance Monitoring), le comportement d'entraide(Back-up Behavior), l'adaptation des stratégies (Adaptability) et trois mécanismes de régulation : les modèles mentaux partagés (Shared Mental Models), la confiance mutuelle (Mutual Trust), la communication validée (Closed-loop communication). Jeroen Janssen, Gijsbert Erkens et Paul A. Kirschner ( 2010) se sont basés sur ce cadre et ont démontré que l'efficacité d'une équipe impliquée dans un apprentissage collaboratif dépend essentiellement du degré d’Awareness de l'équipe et des tâches (Mutual Performance Monitoring) et des modèles mentaux partagés. Il en est également ressorti que la variable la mieux manipulable est celle de l’awareness en interaction avec le mécanisme de communication validée.

Nous pouvons en déduire que le succès de la collaboration éducative repose sur une implémentation réussie et adaptée des problématiques d’Awareness, et d’une communication active et comprise par tous les acteurs impliqués.

Certains travaux dans le domaine sont centrés sur cette problématique d’awareness éducative, et des outils ont été conçus par différents laboratoires de recherche, le tableau ci-dessous en fait une liste non exhaustive mais permet de saisir la portée de la question:

  1. Soller, Guizzardi, Molani, & Perini, 2004 : SCALE : Awareness des connaissances : SCALE a pour but de développer l’awareness sur les connaissances
  2. Engelmann & Tergan, 2007 ; keller, Tergan, & Coffey, 2006 : KIA-Tool : Awareness des connaissances des coéquipiers : Utilisation des cartes conceptuelles pour l’awareness des connaissances des coéquipiers
  3. Dehler, Bodemer, & Buder, 2007 : Partner Knowledge Awareness tool : Awareness des connaissances des coéquipiers : Permet l’évaluation entre pairs des connaissances de chaque équipier et la visualisation collective de ces connaissances
  4. Temperman, De Lièvre, & Depover, 2007 : Tableau de bord Esprit : Awareness de l’activité : Les étudiants ayant planifié leur travail utilisent moins l’Awareness Tool que les étudiants qui travaillent avec le seul repère de l’échéance finale. L’usage de l’Awareness Tool diminue tout au long de l’activité
  5. Sangin, Molinari, Nüssli, & Dillenbourg, 2008 : Knowledge Awareness Tool : Awareness des connaissances des coéquipiers : Informations objectives (scores à un prétest) sur le niveau de connaissances du partenaire de travail. Effet positif sur la qualité de l’interaction et les performances d’apprentissage.

Ces outils collaboratifs offrent à leurs utilisateurs des fonctionalités de prise d’information en temps réel sur l’état de leur coéquipiers. Ces fonctionalités permettent ainsi une meilleure coordination au sein du groupe durant l’accomplissement de tâches pédagogiques.

C’est à ce niveau que l’utilisation de Widgets prend tout son sens quant à la mise en place de micro-outils de prise d’informations en temps réel dans une interface éducative.

Les Widgets

Les outils d’Awareness sont omniprésents. Ils prennent des formes variées dans le monde réel (carte géographique, compteur de vitesse dans une voiture, la montre qui nous donne l'heure, des relevés trimestriel de notes à l'école, etc). Ils s'intègrent dans des modèles mentaux adaptés aux conditions complexes qui nous entourent. L'être humain fait appel à des processus cognitifs qui exploitent autant des informations de référence (un panneau de vitesse sur la route) que des informations variables (la vitesse de sa voiture) pour en dégager une analyse consciente de sa situation au sein d'un cadre défini (le code de la route, l'évaluation du danger, le temps avant d'arriver à destination). Les indicateurs fournis par ces outils nous offrent des relevés d'informations qui appartiennent à différents cadres conceptuels lesquels s'appliquent à des contextes spécifiques.

Avec l'arrivée de l'informatique, les premiers outils d'awareness se sont fait, entre autres, sous la forme de "logs". Il s'agissait par exemple de garder l'historique d'une série d'informations dont l'accès ultérieur pouvait avoir une utilité. Typiquement le log des accès des utilisateurs à un système permet à l'administrateur de savoir qui est venu voir quoi et quand. Ce type d'informations permet l'émergence de différents types d’Awareness.

Le concept de log a été repris et a évolué sous diverses formes, dont la plus spectaculaire est celle des Widgets dont on entend beaucoup parler avec la démocratisation récente des petits appareils connectés (téléphones, tablettes).

Les widgets sont de petits composants informationnels et thématiques, et qui s’intègrent à la demande par les utilisateurs dans des interfaces et autres dispositifs technologiques. Plusieurs définitions sont regroupées sous http://edutechwiki.unige.ch/en/Web_widget_and_mashup.

Les Widgets pourraient être rapprochés du concept d'artefact cognitif, défini comme « un outil artificiel conçu pour conserver, exposer et traiter l'information dans le but de satisfaire une fonction représentationnelle » (Norman, 1993).

On en retirera les principes clés suivants :

  1. ils utilisent des sources de données régulièrement mises à jour.
  2. ils peuvent être intégrés, configurés et manipulés dans différents types de plateformes (systèmes opérationnels, CMS, Webtop).
  3. ils augmentent la réalité de l'utilisateur et offrent des affichages évolués.

Différents widgets météo ont leur propre façon d'afficher la météo mais se servent de la même source de données (par exemple AccuWeather). De même, les widgets cartographiques affichent de façon différente les mêmes informations car basées sur les mêmes fournisseurs de données.

Ils sont intégrables à des systèmes d'opération diverses : un même widget trouvera sa place autant sur un bureau Android d'une tablette que dans une page d'un CMS comme Drupal ou Joomla sur une ordinateur. Nous les considérons comme indépendants de la plateforme.

Les Widgets sont des briques représentationnelles qui peuvent être assemblées de façon thématique. Il serait donc possible de créer des bibliothèques thématiques dans différents domaines. Actuellement, ces widgets sont encore dépendants des plateformes propriétaires. Les widgets sur Windows 7 ne seront pas compatibles avec ceux de Macintosh, ni sur Android. Un widget définit pour Moodle ne sera pas intégrable tel quel dans Joomla. Cependant, leurs caractéristiques communes, essentiellement grâce à leur structure en XML, permettent aux développeurs de facilement faire des versions pour chacun des écosystèmes existants.

Différentes bibliothèques existent et permettent aux utilisateurs de rechercher ce qui peut les intéresser. Mais les catégories disponibles sont généralement assez limitées, et lorsqu’on s’intéresse au widgets éducatifs on a vite fait d’être déçu. Bref, il n’existe pas de “repository” de widgets dédiés à la collaboration à visée éducative. Et encore moins de standards définissant les bonnes règles de développement de tels widgets.

Généralement, les développements informatiques sont une réponse à un ou plusieurs besoins, et dans notre problématique, certaines règles et besoins doivent être préalablement définis.La création et le choix de tels widgets devraient être guidés par quelques règles que nous tentons d’analyser ci-après.

Certaines sont analysées par Buder (2010) lequel décrit les modalités de récolte et d’affichage des informations d’awareness qui peuvent avoir une influence sur le comportement collaboratif des apprenants.

Par exemple, Buder (2010) insiste sur l’effet de la surcharge de la mémoire de travail qu’il est préférable d’éviter, et il liste trois erreurs classiques de design d’interfaceliés à cet effet:

  1. Des interfaces qui sollicitent des activités conscientes et intentionnelles de la part des apprenants (on préférera des modules automatisés sur la base des activités des apprenants).
  2. L'utilisation du temps réel, qui peut sembler sympathique de prime abord (car permet des ajustements en finesse des processus collaboratifs), est un facteur qui a également tendance à surcharger la mémoire de travail.
  3. Le degré d'intrusion, a un impact direct sur l'attention. Par exemple l'apparition de fenêtres "pop-ups" peut la perturber.

Dans un autre registre, l'acceptation des outils d’awareness dépend des contraintes d'utilisation. Si certaines actions des utilisateurs sont obligatoires pour obtenir certaines informations, on interfère avec la motivation et l'intérêt des utilisateurs.

La possibilité et la facilité de comparaison des informations inter-individuelles va également influencer les comportements dans les relations interpersonnelles. Selon Bodemer, Dehler et al. (2010 ?), il s'agit d'un aspect principal dans les outils d’Awareness de groupe ("group awareness tools"). Cependant cette problématique est à double tranchant : dans le meilleurs des cas cela peut amener un effet d'entraide dans le groupe, dans le pire des cas, on a un nivellement par le bas et des effets de rétention de l'information. La comparabilité des informations influe sur la régulation de la collaboration, au risque de voir apparaitre des effets de compétition.

Conclusion

Il semble finalement que la création d’un tableau de bord online (voir Cockpit pédagogique ou Tableau de bord en ligne), de type DashBoard, uniquement composé de widgets, serait une plateforme technique très facile à utiliser et configurer. De plus en imaginant que ces widgets ne seraient sélectionnables et installables que depuis une bibliothèque (ou un « Market » pour utiliser un terme très à la mode ces temps-ci dans l’informatique mobile), qui ne pourrait proposer que des widgets créés selon des critères validés par la recherche, nous nous trouverions en présence d’une plateforme éducative qui pourrait répondre de façon adaptée aux besoins du monde de l’éducation collaborative.

Il existe de nombreux laboratoires qui ont mené des expériences de tous type et dont la validité scientifique est plus ou moins fiables. Cette question deviendrait primordiale dans la proposition de créer une bibliothèque dont les contenus seraient validés. Nous proposerions la création d’un d’un label, défini et promu par les institutions les plus reconnues, lesquelles seraient en charge de définir des standards de développement informatiques éducative.

Les instances scientifiques responsables de ce label, définiraient un cahier des charges précis, offrant une palette de propriétés et de définitions que les développeurs devraient appliquer durant la programmation de widgets pour obtenir cette certification, et ainsi proposer des Widgets labellisés.

Références Bibliographiques

Jos Fransen a, Paul A. Kirschner b, Gijsbert Erkens c (2010). Mediating team effectiveness in the context of collaborative learning: The importance of team and task awareness, a Centre for eLearning, INHolland University of Applied Sciences, P.O. Box 23145, 3001 KC Rotterdam, The Netherlands, b Centre for Learning Sciences and Technologies (CELSTEC), Open University of the Netherlands, The Netherlands, c Research Centre Learning in Interaction, Utrecht University, The Netherlands., Elsevier, The Netherlands, doi:10.1016/j.chb.2010.05.017

Buder, J. (2010). Group awareness tools for learning: Current and future directions. Computers in Human Behavior. Knowledge Media Research Center, Tübingen, Germany

Norman, D. A. (1993). Les artefacts cognitifs. Raisons Pratiques, 4, 15-34. Trad. fr. partielle par F. Cara de Cognitive artifacts. In J. M. Carroll (Ed.). (1991), Designing Interaction (pp. 17-38). Cambridge : Cambridge University Press.

Daniel K. Schneider, Web widget and mashup, http://edutechwiki.unige.ch/en/Web_widget_and_mashup , EdutechWiki, TECFA, 09/11/2011

Daniel K. Schneider, Webtop, http://edutechwiki.unige.ch/en/Webtop, EdutechWiki, EdutechWiki ,TECFA, 09/11/2011

Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les activités Projet médiatisées à distance. Thèse de Doctorat en cotutelle européenne, Université de Toulouse Le Mirail & Université autonome de Barcelone, France & Espagne