« Escape Fake » : différence entre les versions
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==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
====Points forts==== | ====Points forts==== | ||
*'''Apprentissage actif et interactif''' : Escape Fake engage les joueurs dans un processus d'apprentissage actif, les incitant à analyser des informations, vérifier des faits et prendre des décisions critiques. | |||
*'''Feedback immédiat et constructif''' : Escape Fake offre des feedbacks immédiats après chaque décision, ce qui aide les joueurs à comprendre la pertinence de leurs choix. Ces retours sont présentés de manière interactive à travers différents supports multimédias tels que du texte, des images, des vidéos ou des éléments audios, permettant un apprentissage varié et adapté aux préférences des joueurs-utilisateurs. | |||
*'''Immersion ludique dans une simulation journalistique''' : Le jeu plonge les joueurs dans une simulation réaliste de rédaction journalistique, leur permettant d'utiliser des outils réels (recherche d'image inversée, Google, etc.) et de travailler sur des contenus authentiques. | |||
*'''Utilisation de contenus et d'outils réels''' : Escape Fake se distingue par l'utilisation de véritables articles et contenus médiatiques que les joueurs doivent vérifier. De plus, les outils utilisés dans le jeu, comme Google et la recherche d'image inversée, sont des outils réels, ce qui renforce la pertinence des compétences développées dans le jeu pour leur application dans la vie quotidienne. | |||
*'''Équilibre entre didactique et adidactique''' : Escape Fake illustre parfaitement l'intégration des dimensions didactiques et adidactiques dans l'apprentissage. Conçu pour enseigner aux joueurs comment vérifier les informations et détecter les fausses nouvelles, le jeu présente un objectif pédagogique clair et une structure d'apprentissage guidé , avec des personnages comme Jeanne et Sasha qui procurent conseils et instructions. Cependant, il réussit également à créer une immersion ludique où les joueurs, en tant que stagiaires d'un journal en ligne, apprennent de manière active et autonome en vérifiant des informations sans percevoir directement l'intention éducative. Les joueurs peuvent envisager des solutions initiales peu efficaces, mais grâce aux rétroactions du système, elles sont amenées-es à affiner leurs stratégies et à adopter des procédures plus gagnantes, tout en progressant dans leurs apprentissages, souvent sans en avoir conscience (Branthôme, 2022). | |||
====Points faibles==== | ====Points faibles==== |
Version du 23 octobre 2024 à 14:38
Description du jeu
Contexte et contenu enseigné (objectif pédagogique)
Escape Fake est un jeu pédagogique en ligne destiné aux 12-18 ans, qui vise à développer l'esprit critique des joueurs face aux informations médiatiques. Dans le rôle d'un stagiaire au "Vrai Journal", les joueurs doivent vérifier des informations pour publier des chroniques fiables. Le jeu utilise des exemples concrets de désinformation pour enseigner la vérification des faits, l'analyse critique des sources et une consommation d'information responsable. Son aspect pervasif incite les joueurs à explorer des ressources extérieures au jeu pour résoudre les énigmes et avancer dans l'aventure.
Environnement informatique :
Escape Fake est un jeu en ligne accessible via un navigateur web, compatible avec PC, Mac, tablettes, et smartphones (avec une expérience optimisée pour les grands écrans). Il ne nécessite aucune installation, permettant une accessibilité large et simple.
Accès :
- Lien : Le jeu est accessible ici Escape Fake
- Éditeur : Développé par l'association Report'Cité
- Prix : Le jeu est gratuit, mais les utilisateurs sont encouragés à soutenir l'association Report'Cité, qui le développe, par des dons ou adhésions pour aider à l'amélioration continue du contenu
Mécaniques de jeu
Dans Escape Fake, les mécaniques de jeu sont conçues pour simuler le processus de vérification d'informations, en confrontant le joueur à divers types de contenus médiatiques. Le joueur incarne un stagiaire qui doit distinguer les informations véridiques des "infox" en utilisant des méthodes spécifiques de fact-checking.
Mécaniques principales
- Analyse de contenus : Le joueur examine divers types de médias (articles, vidéos, publications sur les réseaux sociaux) pour identifier la présence de désinformation.
- Utilisation d'indices : Des indices sont intégrés dans le jeu, représentant différentes méthodes de vérification (ex. recherche de sources, analyse d’images, vérification de dates).
- Navigation entre les sources : Le joueur doit explorer plusieurs sources d’information à la fois internes au jeu et externes (sites web réels) pour confronter les informations trouvées.
- Validation des choix : Une fois les contenus vérifiés, le joueur doit prendre des décisions (ex. accepter ou rejeter une information) et le jeu fournit un retour basé sur ces choix. La progression dans l'histoire dépend de la capacité à valider correctement les informations.
- Gestion du temps (optionnelle) : Le joueur doit effectuer ces vérifications dans un temps limité, ce qui ajoute une pression supplémentaire pour trier rapidement les informations fiables des fausses.
Ces mécaniques favorisent une approche active et interactive de l'éducation aux médias, simulant des situations réalistes de fact-checking.
Personnages
- Jeanne, la rédactrice en chef, guide le joueur dans les objectifs à atteindre et valide les chroniques.
- Sasha, journaliste expérimentée et maîtresse de stage, offre des conseils sur les méthodes de fact-checking.
- Léo, un autre stagiaire, transmet les informations à vérifier au joueur.
Ces personnages enrichissent l'expérience en offrant des perspectives variées et des conseils, tout en soutenant le joueur dans sa mission contre la désinformation.
Mécaniques secondaires
Plusieurs mécaniques secondaires viennent soutenir l’expérience principale d’analyse de l’information, en fournissant des outils et des éléments additionnels qui facilitent la progression et le développement des capacités de raisonnement et d'analyse des joueurs.
- Tutoriel facultatif : Avant de commencer une partie, le joueur peut choisir de passer le tutoriel s'il a déjà été joué. Ce tutoriel introduit les bases du jeu et est recommandé pour les nouveaux joueurs.
- Feedbacks immédiats : Après chaque décision (vrai ou faux), le joueur reçoit un retour immédiat expliquant la validité de son choix. Les explications utilisent divers canaux médiatiques (textes, audio, visuels, vidéos) pour enrichir l'apprentissage.
- Communication avec l’équipe via le téléphone : Le joueur communique par message avec les membres de l’équipe journalistique. Les messages contiennent des informations contextuelles, des indices ou des conseils. Les messages audio peuvent être convertis en texte pour plus d’accessibilité.
- Consultation des messages et bibliothèque d’outils d’analyse : À tout moment, le joueur peut consulter les messages de l’équipe et sa bibliothèque d’outils d’analyse. La bibliothèque, qui s'enrichit au fil de la progression, comprend des outils tels que :
- Les 5 W (Who, What, When, Where, Why) pour vérifier la crédibilité des informations.
- La recherche d’image inversée pour vérifier les images trompeuses.
- Attention aux chiffres ! : Un outil expliquant comment les données chiffrées peuvent être manipulées.
Ces ressources sont consultables à tout moment pour aider le joueur à prendre des décisions éclairées.
- Chronomètre optionnel : Avant de commencer une mission, le joueur peut activer un chronomètre, introduisant une limite de temps pour analyser les contenus. Cela permet d'ajuster la difficulté du jeu.
Mécaniques annexes
Parmi les mécaniques annexes qui organisent la structure générale et la progression du jeu, nous retrouvons :
- Niveaux de difficulté ajustables : Le joueur peut choisir entre plusieurs niveaux de difficulté (facile, normal, difficile), influençant la complexité des énigmes et des fake news à identifier. Les niveaux plus difficiles proposent des énigmes sans indices, augmentant ainsi le défi.
- Progression à travers les missions : À mesure que le joueur progresse, de nouvelles missions et contenus apparaissent, avec des situations de désinformation adaptées aux outils d’analyse débloqués. Chaque mission réussie permet de passer à la suivante, suivant une progression linéaire. Les erreurs n'entraînent pas de pénalités directes, mais peuvent influencer l'interaction avec les personnages.
Habillage
L'interface est claire et intuitive. Les sections du jeu sont bien organisées, souvent illustrées par des logos, facilitant la navigation.
L'interface familiale, proche de celle de l'application WhatsApp, renforce l'immersion.
Copies d'écran
Les outils | La création de personnage | Le choix de réponse |
Principes pédagogiques
Apprentissage actif
Escape Fake repose sur l'apprentissage actif, où les joueurs sont directement impliqués dans le processus de prise de décision. Le jeu ne se limite pas à présenter des informations ; il demande aux joueurs d'interagir avec les contenus, de vérifier les faits et de prendre des décisions éclairées en fonction des informations analysées. Cette interaction constante encourage une participation active, où le joueur doit appliquer ses connaissances plutôt que de les recevoir passivement.
Apprentissage expérientiel (Kolb)
Le jeu propose une forme d’apprentissage expérientiel, où les joueurs apprennent en faisant. Plutôt que d’être simplement exposés à des concepts théoriques, les joueurs doivent appliquer des démarches concrètes d’analyse, telles que la recherche d’image inversée ou la vérification des sources. En interagissant avec des exemples concrets de désinformation, les joueurs apprennent par l’expérience et la mise en pratique, ce qui correspond à la théorie de l’apprentissage par l’expérience de Kolb selon laquelle l’apprentissage est un processus, et pas seulement un résultat
Apprentissage constructiviste
Le jeu suit également une approche constructiviste, en permettant aux joueurs de construire leur propre compréhension à travers l’expérimentation et la prise de décision. En analysant et en vérifiant les informations, les joueurs construisent progressivement leur propre système de jugement critique. L’outil d’analyse progressive, qui se développe avec chaque mission réussie, encourage les joueurs à mobiliser leurs propres connaissances et expériences pour mieux identifier les fake news.
Apprentissage par répétition et remobilisation des savoirs
Dans Escape Fake, les joueurs sont amenés à réutiliser les compétences acquises au fur et à mesure des missions. Les outils d’analyse et les méthodes de vérification (comme la recherche d’image inversée ou l’analyse des chiffres) sont non seulement appris lors des premières missions, mais ils sont également remobilisés dans les missions suivantes, permettant aux joueurs de consolider leurs connaissances. Ce processus de réutilisation des compétences déjà acquises renforce la mémorisation à long terme, en suivant une logique proche de la courbe de l’oubli d’ Ebbinghaus (en imaginant des pauses espacées entre les nombreuses missions par exemple). Chaque fois que le joueur re-mobilise un savoir, cela peut contribuer à fixer de manière plus durable les compétences acquises, tout en renforçant l’apprentissage des nouvelles méthodes introduites. En plus, les joueurs ont la possibilité d’appliquer ces compétences dans leur vie quotidienne, ce qui consolide encore davantage cette consolidation, en dehors du jeu.
Apprentissage authentique
L’environnement de Escape Fake est conçu pour être authentique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les sources d’informations utilisées dans le jeu (articles, posts sur les réseaux sociaux) sont basées sur des exemples réels, renforçant la crédibilité et la pertinence des contenus analysés par les joueurs. De plus, le jeu incite les joueurs à utiliser de véritables outils d’analyse pour vérifier les informations. Par exemple, lors des missions, le joueur est souvent amené à quitter temporairement le jeu pour utiliser des outils réels tels que Google, Chrome, ou des sites de fact-checking afin de vérifier les faits. Cette dimension d’apprentissage authentique encourage les joueurs à adopter une démarche de vérification similaire à celle qu’ils pourraient utiliser dans la vie quotidienne, en sortant du cadre du jeu pour mobiliser des ressources et outils réels. Ce processus permet un transfert direct des compétences acquises dans le jeu vers des situations de la vie réelle, où la consommation médiatique demande une vigilance constante et une capacité à vérifier les sources d’information.
Apprentissage par résolution de problèmes (Jonassen)
Chaque mission dans Escape Fake présente un problème à résoudre : déterminer si une information est vraie ou fausse. Ce processus engage les joueurs dans un apprentissage par résolution de problèmes. Il propose différents scénarios que les joueurs doivent analyser de manière critique, en utilisant les outils d’analyse débloqués pour résoudre les énigmes. Cette approche est en accord avec la théorie de Jonassen, qui met l’accent sur l’apprentissage à travers la résolution de problèmes complexes et contextuels.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Le contenu pédagogique est parfaitement intégré à la mécanique principale, qui repose sur l’analyse critique des informations pour identifier les fake news. Les joueur-euses appliquent directement les compétences abordées, telles que la vérification des faits et l’utilisation d’outils réels comme la recherche d’image inversée, pour progresser dans le jeu. Cette intégration est fluide, car le contenu pédagogique n’est pas séparé du gameplay, mais fait partie intégrante de chaque mission. Aussi, les stratégies de jeu, telles que la consultation des outils d’analyse et la navigation entre différentes sources d’information, illustrent également cette intégration. Le fait que les articles et publications soient basés sur des exemples réels renforce la crédibilité des informations analysées, tout en formant les joueur-euses à des compétences directement transférables à leur consommation médiatique quotidienne. En outre, le jeu encourage la remobilisation des savoirs acquis lors des missions précédentes, garantissant une consolidation des compétences à travers la répétition. Cela permet aux joueur-euses de réutiliser activement les outils et méthodes d’analyse déjà apprises, tout en découvrant de nouvelles techniques. L’intégration du contenu est d’autant plus réussie que les joueur-euses interagissent avec des ressources externes, comme des sites de fact-checking ou des moteurs de recherche, tout en maintenant leur progression dans le jeu grâce à un système de sauvegarde automatique. Cette gestion des transitions renforce l’expérience d’apprentissage authentique, où les compétences enseignées dans le jeu sont appliquées dans des contextes réels et divers.
Points forts et point faibles
Points forts
- Apprentissage actif et interactif : Escape Fake engage les joueurs dans un processus d'apprentissage actif, les incitant à analyser des informations, vérifier des faits et prendre des décisions critiques.
- Feedback immédiat et constructif : Escape Fake offre des feedbacks immédiats après chaque décision, ce qui aide les joueurs à comprendre la pertinence de leurs choix. Ces retours sont présentés de manière interactive à travers différents supports multimédias tels que du texte, des images, des vidéos ou des éléments audios, permettant un apprentissage varié et adapté aux préférences des joueurs-utilisateurs.
- Immersion ludique dans une simulation journalistique : Le jeu plonge les joueurs dans une simulation réaliste de rédaction journalistique, leur permettant d'utiliser des outils réels (recherche d'image inversée, Google, etc.) et de travailler sur des contenus authentiques.
- Utilisation de contenus et d'outils réels : Escape Fake se distingue par l'utilisation de véritables articles et contenus médiatiques que les joueurs doivent vérifier. De plus, les outils utilisés dans le jeu, comme Google et la recherche d'image inversée, sont des outils réels, ce qui renforce la pertinence des compétences développées dans le jeu pour leur application dans la vie quotidienne.
- Équilibre entre didactique et adidactique : Escape Fake illustre parfaitement l'intégration des dimensions didactiques et adidactiques dans l'apprentissage. Conçu pour enseigner aux joueurs comment vérifier les informations et détecter les fausses nouvelles, le jeu présente un objectif pédagogique clair et une structure d'apprentissage guidé , avec des personnages comme Jeanne et Sasha qui procurent conseils et instructions. Cependant, il réussit également à créer une immersion ludique où les joueurs, en tant que stagiaires d'un journal en ligne, apprennent de manière active et autonome en vérifiant des informations sans percevoir directement l'intention éducative. Les joueurs peuvent envisager des solutions initiales peu efficaces, mais grâce aux rétroactions du système, elles sont amenées-es à affiner leurs stratégies et à adopter des procédures plus gagnantes, tout en progressant dans leurs apprentissages, souvent sans en avoir conscience (Branthôme, 2022).
Points faibles
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Page créée par Julien Ramirez et Inês E.Amaro