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===Le modèle ludique=== | ===Le modèle ludique=== | ||
Selon García (2009) le modèle ludique est | Selon García (2009) le modèle ludique est une méthode d'intervention éducative basée sur le jeu. Tous les processus d'apprentissage sont touchés par la pratique ludique, en présentant et en développant les activités didactiques sous forme de jeu. | ||
Le modèle | Le modèle se base sur ces différents éléments: | ||
* | * un diagnostic préalable des enfants avant l'activité; | ||
* | * des objectifs pédagogiques clairement définis; | ||
* | * justification des divers propositions d'intervention; | ||
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* | * une organisation cohérente du temps, espace et ressources; | ||
* | * des outils efficaces pour évaluer l'apprentissage. | ||
Dans ce modèle l'enseignant | Dans ce modèle, l'enseignant utilise les jeux comme un processus à part entière d'apprentissage. Il oriente le jeu vers les objectifs pédagogiques. Ainsi il doit connecter les activités avec les aspects du développement de l'enfant (physique, intellectuel, créatif, émotionnel, social et culturel) et favoriser l'autonomie de l'enfant pour qu'il puisse résoudre des problèmes posés. De cette manière l'apprentissage sera significatif pour lui. | ||
==Références== | ==Références== |
Version du 17 avril 2017 à 12:39
Introduction
Est-ce que le jeu peut être associé à l’éducation?
Est-ce que l'on peut penser que le jeu est une ressource pédagogique qui peut favoriser le processus d’apprentissage des étudiants à l’école ?
Associer les activités ludiques à l'apprentissage des étudiants est une question qui a souvent été posée, et qui est loin d'être nouvelle. Jouer est une activité naturellement exercée par les enfants et aussi par les adultes. C'est une activité réalisée avec plaisir, et de manière volontaire. C’est pour cette raison que les enseignants l'utilisent comme un outil complémentaire pour certains contenus d’apprentissage. Et ceci au travers de différents types de jeux comme les jeux de sociétés, les jeux de rôle et et aussi les jeux vidéo.
Contexte historique
Au travers de l’histoire occidentale, différents pédagogues et philosophes ont réfléchi au jeu comme un élément d’apprentissage. Alors que dans l’Europe du 18ème siècle, le centre d'intérêt est resté sur l'enfance, car le jeu est associé fortement aux enfants. Au 19ème siècle, Friedich Fröbel, un pédagogue allemand, a proposé une pédagogie centrée sur le jeu. Il a créé à cet effet les jardins d'enfants. Il disait de ces enfants, qu'ils étaient de petits plantes et que leurs enseignants étaient des jardiniers. Dans ce contexte, il a proposé le jouet et l'activité ludique comme un moyen d'apprentissage dans le milieu éducatif. Ainsi pour favoriser la créativité et l'expression des enfants, il a développé des blocs de construction. Ceci dans l'idée que l'enfant s'exprime à travers des activités de perception sensorielle, du langage et aussi des jouets.
L'historien néerlandais Johan Huizinga dans son livre "Homo Ludens" (1938), expose quant à lui, l'idée que le jeu est pour l'homme un élément aussi important que le travail intellectuel ou artisanal. Il a reconstruit une image de l'homme différentiée de celle de l' "Homo sapiens" (homme qui sait) et de l' "Homo faber" (homme qui fabrique) et, l'a apparentée à l' "Homo ludens" (homme qui joue) . Dans son essai sur la fonction sociale du jeu, il dit d'ailleurs que le jeu est un phénomène culturel, une activité libre et désintéressée pour l'homme.
Théories
Théorie piagétienne
Pour Jean Piaget (1956), le jeu fait partie de l'intelligence de l'enfant, parce qu'elle représente l'assimilation fonctionnelle ou reproductive de la réalité selon chaque étape évolutive de l'individu.
Les aspects essentiels du développement de l'individu telles que les capacités sensorimotrices, symboliques ou le raisonnement, sont celles qui conditionnent l'origine et l'évolution du jeu.
Piaget associe trois structures de base dans le jeu avec les étapes évolutives de la pensée humaine:
- le jeu est un exercice simple, similaire à celui des animaux
- le jeu symbolique (abstrait)
- le jeu avec des règles
Le sujet central de son travail est centré sur "une intelligence" ou "une logique" qui évolue pendant que l'individu se développe. Il a présenté sa théorie du développement cognitif par périodes. Ces dernières possèdent toutes les fonctions cognitives associées à un niveau déterminé du développement.
Selon Piaget on peut diviser le développement cognitif en quatre périodes:
- La période sensorimotrice (de la naissance à 2 ans):
- La caractéristique principale de cette période est la capacité de l'enfant pour représenter et comprendre le monde. Sa pensée est limitée. Cette une période où les enfants apprennent autour des activités, de l'exploration et de la manipulation. Ils apprennent de manière progressive la permanence des objets, c'est-à-dire, que ces objets continuent d’exister, même si l'enfant ne les perçoit pas.
- La période préopératoire (de 2 à 6 ans):
- L'enfant représente le monde à sa manière à travers des jeux, des images, du langage et des dessins. Il pense effectivement que ces représentations sont réelles.
- La période des opérations concrètes (de 6 à 10 ans):
- L'enfant est capable de comprendre un nombre limité de processus logiques, spécialement à travers du matériel concret qu'il peut classifier. Sa compréhension est toujours liée aux expériences concrètes.
- La période des opérations formelles (de 10 à 16 ans):
- A partir de ce moment l'individu raisonne de manière logique, formule et essaie des hypothèses abstraites.
Vigotsky
Selon Len Vigotsky (1924), le jeu est une activité sociale, où les individus peuvent prendre des rôles différents. Au travers du jeu symbolique, l'enfant transforme certains objets dans son imagination. Ceux-ci prennent alors une signification différentes. Grâce à ce type de jeu, l'enfant contribue au développement de sa capacité symbolique.
La culture et le contexte social aident aussi au processus d'apprentissage de l'enfant. Ce dernier peut prendre un rôle actif dans le processus, car il n'est pas seul. Pour Vigotsky, dans la dernière étape préscolaire, le jeu est principalement social et coopératif, avec des règles d'interactions et de rôles. Dans ce cas, la coopération consiste à se mettre à la place de l'autre. Cela aidant à générer la pensée opérationnelle, qui permet de diminuer l'égocentrisme de l'enfant.
Jeu et apprentissage
Le jeu est une ressource fréquemment utilisée dans les environnements éducatifs. On peut les trouver sous plusieurs formes. Une des façons la plus pratiquée est d'utiliser le jeu pour motiver et faciliter l'apprentissage. Une deuxième est de réaliser des activités ludiques ou des jeux qui ont un objectif pédagogique défini. Ces activités sont dirigées par les enseignants au travers des jeux destinés au développement intellectuel et sensoriel. Ainsi, on retrouve des jeux créés par des pédagogues telles que Montessori, Fröbel et bien d'autres. Alors que la troisième façon est de considérer le jeu lui-même comme un objectif pédagogique, c'est-à-dire comme une activité naturelle de l'enfance qui contribue à son développement physique, social, affectif et intellectuel.
Le modèle ludique
Selon García (2009) le modèle ludique est une méthode d'intervention éducative basée sur le jeu. Tous les processus d'apprentissage sont touchés par la pratique ludique, en présentant et en développant les activités didactiques sous forme de jeu. Le modèle se base sur ces différents éléments:
- un diagnostic préalable des enfants avant l'activité;
- des objectifs pédagogiques clairement définis;
- justification des divers propositions d'intervention;
- une série d'activités ludiques adaptées aux caractéristiques des enfants;
- une organisation cohérente du temps, espace et ressources;
- des outils efficaces pour évaluer l'apprentissage.
Dans ce modèle, l'enseignant utilise les jeux comme un processus à part entière d'apprentissage. Il oriente le jeu vers les objectifs pédagogiques. Ainsi il doit connecter les activités avec les aspects du développement de l'enfant (physique, intellectuel, créatif, émotionnel, social et culturel) et favoriser l'autonomie de l'enfant pour qu'il puisse résoudre des problèmes posés. De cette manière l'apprentissage sera significatif pour lui.
Références
- Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage
- Rules of Play: Game Design Fundamentals
- Garcia, A. (2009). El juego infantil y su metodología. Repéré à El juego infantil y su metodología