« Interquêtes » : différence entre les versions

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Le modèle a été mis au point en 1995 à San Diego State University par B. Dodge avec T. mars.  
Le modèle a été mis au point en 1995 à San Diego State University par B. Dodge avec T. mars.  
Il ya au moins deux niveaux de WebQuests :  
Il ya au moins deux niveaux de WebQuests :  
* (A) Le  WebQuests courte durée : conçu pour être achevée en 1 à 3 périodes de classe. Le but est d'acquérir et d'assimiler des connaissance comme le décrit la dimension 2 de Marzano ([http://academic.pgcc.edu/~wpeirce/MCCCTR/dimens~1.html Dimensions of Thinking Model 1988, 1992]). À la fin d'une courte quête, l'apprenant aura collecté un nombre significatif d'informations nouvelles, et sera capable de leur donner du sens.
* (A) Le  WebQuest courte durée : conçu pour être achevée en 1 à 3 périodes de classe. Le but est d'acquérir et d'assimiler des connaissance comme le décrit la dimension 2 de Marzano ([http://academic.pgcc.edu/~wpeirce/MCCCTR/dimens~1.html Dimensions of Thinking Model 1988, 1992]). À la fin d'une courte quête, l'apprenant aura collecté un nombre significatif d'informations nouvelles, et sera capable de leur donner du sens.
* (B) Le WebQuests de long terme : dure généralement entre une semaine et un mois dans une salle de classe. L'objectif est d'étendre et d'affiner les connaissances (Marzano's Dimension 3). Après l'achèvement de ce type de quête, l'apprenant aura assimilé et digéré un ensemble de connaissances en profondeur, tant et si qu'il serait capable, de créer quelque chose sur ce sujet pour répondre aux autres, online, ou non. Les formes que peuvent prendre ce type de longue quête sont ouvertes à l'imagination. Quelques idées :
* (B) Le WebQuest de long terme : dure généralement entre une semaine et un mois dans une salle de classe. L'objectif est d'étendre et d'affiner les connaissances (Marzano's Dimension 3). Après l'achèvement de ce type de quête, l'apprenant aura assimilé et digéré un ensemble de connaissances en profondeur, tant et si qu'il serait capable, de créer quelque chose sur ce sujet pour répondre aux autres, online, ou non. Les formes que peuvent prendre ce type de longue quête sont ouvertes à l'imagination. Quelques idées :
**  Une base de données dans laquelle les catégories de chaque champs ont été créées par les apprenants.  
**  Une base de données dans laquelle les catégories de chaque champs ont été créées par les apprenants.  
** A monde virtuel que les utilisateurs peuvent parcourir représentant un espace physique.  
** A monde virtuel que les utilisateurs peuvent parcourir représentant un espace physique.  

Version du 27 novembre 2007 à 22:51

Modèle:Incomplete

Définition

Les interquêtes ou quêtes guidées sur internet, sont des synonymes pour décrire un WebQuest. Une interquête est une démarche pédagogique utilisant les TIC dans un processus d'apprentissage centré sur l'élève. Inspiré du socio-constructivisme, l'interquête guide les élèves vers des ressources sur Internet afin de créer en coopération, des productions authentiques et originales. Plus précisément, une interquête est une enquête orientée ou les informations utilisées par l'apprenant sont issues du web, crée dans le but de centrer l'apprenant sur l'utilisation de l'information plutôt que sur la recherche de celle-ci. Un webquest est motivant pour l'élève, développe la pensée critique et la formation des compétences. Le modèle a été mis au point en 1995 à San Diego State University par B. Dodge avec T. mars. Il ya au moins deux niveaux de WebQuests :

  • (A) Le WebQuest courte durée : conçu pour être achevée en 1 à 3 périodes de classe. Le but est d'acquérir et d'assimiler des connaissance comme le décrit la dimension 2 de Marzano (Dimensions of Thinking Model 1988, 1992). À la fin d'une courte quête, l'apprenant aura collecté un nombre significatif d'informations nouvelles, et sera capable de leur donner du sens.
  • (B) Le WebQuest de long terme : dure généralement entre une semaine et un mois dans une salle de classe. L'objectif est d'étendre et d'affiner les connaissances (Marzano's Dimension 3). Après l'achèvement de ce type de quête, l'apprenant aura assimilé et digéré un ensemble de connaissances en profondeur, tant et si qu'il serait capable, de créer quelque chose sur ce sujet pour répondre aux autres, online, ou non. Les formes que peuvent prendre ce type de longue quête sont ouvertes à l'imagination. Quelques idées :
    • Une base de données dans laquelle les catégories de chaque champs ont été créées par les apprenants.
    • A monde virtuel que les utilisateurs peuvent parcourir représentant un espace physique.
    • Un scénario interactif ou étude de cas créé par les apprenants.
    • Un document qui décrit l'analyse d'une situation controversée, prend position et invite les utilisateurs à ajouter quelque chose ou manifester leur désaccord avec cette position.
    • Une personne simulée qui peut être interrogé en ligne. Les questions et les réponses seront générées par les élèves qui ont profondément étudié la personne simulée.
    • ...

Mettre les résultats de leurs réflexions sur les processus de retour Internet sert 3 objectifs: elle est axée sur les apprenants Tangible tâche; Elle leur donne une audience de créer pour; Et il ouvre la possibilité d'obtenir les commentaires de Que lointain auditoire. Critical Attributs

Ainsi, liberté, rapidité, qualité, cohérence et pérennité sont les avantages de l'utilisation de ces plateformes applicatives.

Cohérence et pérennité sont deux atouts essentiels : L'utilisation de la plateforme vous impose une certaine structure pour votre l'application qui de ce fait vous garantie une maintenance et une mise à jour facilitée.

L'inconvénient d'un tel outil est ce que j'appelle 'le ticket d'entrée'. En effet, l'apprentissage de la plateforme est plus ou moins long et fastidieux. Tous ne sont en plus pas aussi bien documentés que le framework php symfony par exemple. Aussi, l'apprentissage de l'outil est un élément très important à intégrer dans le développement du projet. La rapidité de développement du projet va dépendre de la bonne connaissance de l'outil.

Outils

Pas de bon ou mauvais choix à priori parmi les outils les plus populaires du marché comme l'illustre ce comparatif de framework php, ou celui ci plus réflexif. La documentation et le ticket d'entrée sont des critères de choix importants, mais le type du projet, ses implications et la maitrise préalable ou non du framework sont aussi des éléments à ne pas négliger.

Exemples

  • Ruby On Rails, RoR est un framework web libre, écrit en ruby et suivant le motif de conception MVC (Modèle Vue Controleur).
tutoriel : Gestion très simple d'un carnet d adresse
  • Symfony comme RoR, Symfony est basé sur le motif de conception MVC et utilise une couche d'abstraction d'accès aux données et d'implémentation AJAX. Il est développé en PHP5
tutoriel : une petite application de gestion de weblog
  • Django le framework web python pour les perfectionnistes sous pression.
tutoriel : bien debuter avec django
tutoriel et presentation : présentation de flex
  • sans oublier le couple html/ajax, et en particulier l'api javascript Librairie Javascript Ext JS 2.0, une des meilleures aujourd'hui pour faire du web 2.0 selon moi.

Références

Les élèves au centre de leur propre apprentissage

WebQuests (EN)

North Carolina Thinking Skills: An introduction (EN)

critères de choix d'un framework PHP

choisir un framework web

du choix d'un framework web...

Librairie Javascript Ext JS 2.0 simplement la meilleure...

Notes de version

Dernière modification :--Smalandain 14 novembre 2007 à 23:06 (CET)