« Immersion B-H-M » : différence entre les versions
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'''Malone''', TW and Lepper, MR (1987). [[Making learning fun]]: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.[http://tecfax.unige.ch/moodle/file.php/34/motivation_malone.pdf] | |||
==Types de logiciels exploitant cette possibilité== | ==Types de logiciels exploitant cette possibilité== |
Version du 5 décembre 2006 à 21:38
Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.
Définition principale
Immersion:
Usage métaphorique de ce terme pour décrire l'expérience que l'on peut éprouver en interagissant dans un monde virtuel.
Au sens propre: Plonger dans un liquide; résultat de cette action (Le Petit Robert)
Autres définitions
Représentaion:
Virtualité:
Apports
Aspects motivationnels
Références bibliographiques:
Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.[1]
Types de logiciels exploitant cette possibilité
Les systèmes de réalité virtuelle ont des applications, entre autres dans les domaines militaire et aéronautique, où ils servent à l'entraînement avec des équipements spécialisés ainsi qu'à la simulation de vol ; dans le domaine de l'architecture, où ils permettent, par exemple, de circuler dans les plans tridimensionnels des bâtiments à construire ; et, de façon encore expérimentale, dans le domaine de la médecine, où l'on envisage l'exécution d'opérations à distance ou sur des parties difficilement accessibles du corps humain. Il existe également des applications de ces systèmes dans les domaines de l'art, de l'éducation et du divertissement.