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==Bibliographie & Wébographie==
==Bibliographie & Wébographie==
*Abt, C., (1970). Serious Games
*Aldrich, C., (2009). virtual worlds, simulations, and games for education: A unifying view. Journal of Online education
*Alvarez J. et Djaouti D., (2010). Introcution au Serious Game préface d'Olivier Rampnoux, L>P, Paris
*Boujol L., Karkoutly R. et Ortaer I. (2003). Motivation, [[Groupe 2 - Motivation : Loic, Rolana, Ipek|EdutechWiki]] - Consulté le 09.05.2013
*Conner, T., (2003). Experience Sampling Methods: the Theory and Practice of Measuring Behavior In Situ, Boston Colledge
*Conner, T., Tennen H., et al. (2009). Experience Sampling Methods: A Modern Idiographic Approach. Social and Personality Psychology Compass 3
*Csíkszentmihályi M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety, San Francisco, CA, Jossey-Bass, 1re éd.
*Csikszentmihalyi, M. (1993). The Evolving Self: A Psychology for the Third Millennium, New York: HarperCollins
*Csikszentmihalyi, M.  (1990, 2004, 2005).,Le FLOW : l’expérience optimale ou autotélique
*Csikszentmihalyi, M. et  Larson,  R. (1987). ‘Validity and reliability of the experience sampling method’, Journal of Nervous and Mental Disease 175, pp. 526–537.
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*Experience sampling method, [http://en.wikipedia.org/wiki/Experience_sampling_method Wikipedia] - Consulté le 15.05.2013
*Flow Theory, [http://edutechwiki.unige.ch/en/Flow_theory EdutechWiki] - Consulté le 15.05.2013
*Flow (psychologie), fr.wikipedia.org - Consulté le 09.05.2013
*Flow (psychology), en.wikipedia.org - Consulté le 09.05.2013
*Gallot-Lavallée, P. (2007). Quand avez-vous été dans le Flow pour la dernière fois ?. [http://www.strategy-interactive.com/blog/index.php/2007/03/25/23-le-flow Blog]. Consulté le 15.05.2013
*Geirland, J. (1996). "Go With The Flow". Wired magazine, September, Issue 4.09
*Heutte, J. & Fenouillet, F. (2010). [http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article4 Propositions pour une mesure de l’expérience optimale (état de Flow) en contexte éducatif.] Actes du 8e Congrès international d’actualité de la recherche en éducation et en formation (AREF) 2010, Genève (Suisse), 13 - 16 septembre 2010
*Jeu sérieux, fr.wikipedia.org - Consulté le 15.05.2013
*Larson, R., & Csikszentmihalyi, M. (1983). "The experience sampling method". New Directions for Methodology of Social and Behavioral Science, 15, 41-56
*Manzano Ö. et al. (2010). The Psychophysiology of Flow During Piano Playing, American Psychological Association, Vol. 10, No. 3, 301–311
*Mihaly Csikszentmihalyi, en.wikipedia.org - Consulté le 09.05.2013
*Rettie, R., (2001). [http://eprints.kingston.ac.uk/665/1/Rettie-R-665.pdf An Exploration of Flow During Internet Use]. Kingston University, U.K
*Schüler, J. (2012). The dark side of the moon. In S. Engeser (Ed.), Advances in flow research (pp.123-137). New York: Springer.
*Scollon, C., Kim-Prieto, C. et Diener, E. (2003). Experience Sampling: Promises and Pitfalls, Strengths and Weaknesses. Journal of Happiness Studies 4: 5–34, 2003.
*Serious Games, en.wikipedia.org - Consulté le 15.05.2013
*Stone, B., (2008). Human Factors Guidelines for interactive 3D and Games-based training Systems Design.
*Ulicsak, M., Wright, M. (2010). Games in Education: Serious Games. [http://media.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Serious-Games_Review.pdf futurelab.co.uk]  - Consulté le 15.05.2013
*Widmer D. (2010). Se plonger dans un jeu pour mieux apprendre? Théorie, conception et expérimentation autour des jeux vidéo pédagogiques, TECFA, Genève
*Wiktionary - La définition du mot vidéoludique -  Consulté le 09.05.2013
*Zyda, M., (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32


==Autres Articles et Ressources==
==Autres Articles et Ressources==

Version du 17 mai 2013 à 12:07

Introduction

Tout le monde a vécu l'expérience de se pencher sur une activité (travail, sport, jeux vidéo) avec une grande concentration, et de se rendre compte, une fois l'activité a terminé, d'avoir perdu le sens du passage du temps. Ce phénomène à été analysé en détail par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990), qui a élaborée la théorie du Flow. Le flow, depuis le mot anglais utilisé pour flux, a été introduit par Csikszentmihalyi, car durant des entrevues visée à étudier cet état mental, de nombreuses personnes rencontrées décrivirent leur expérience comme un courant d'eau les transportant (Csikszentmihalyi, 1975).

Dans cette revu, après la présentation du cadre théorique de la théorie du Flow, on va montrer quelque exemple ainsi que des application qui utilisent la théorie élaboré autour de cet état mentale, en se concentrant notamment sur le lien entre flow et vidéoludique. On va aussi présenter les principales mesures du flow, en discutant les résultats et les limites.

Cadre Théorique

Théorie du flow

La "Théorie du flow" ou "expérience optimale" a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990). Le flow est défini comme l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite.

Pour décrire simplement la théorie du flow, on peut utiliser l'exemple de la perte de perception du temps. Lorsqu'on un individu est concentré sur l'exécution d'une activité, le temps qu'en réalité passe pendant son développement peut être bien majeur de l'intervalle du temps que le sujet exécutant l'activité peut percevoir.

Cette théorie est tout à fait liée au sujet de la motivation. En générale, il y a des conditions pour créer la motivation. Par exemple, si on prends en considération le sujet des jeux vidéo, on trouve que des critères tels que la jouabilité, l'existence d'un but, la challenge et la curiosité, l'aspect pécuniaire, la compétition, la coopération et la reconnaissance, nous motivent (Boujol L., Karkoutly R. et Ortaer I., 2003)

Il est de même possible identifier des critères qui accompagnent et décrivent la situation de flow (Csikszentmihalyi, 1993 et 1975) :

  • Les buts de l'activité doivent être clairs
  • Il faut donner des feedbacks immédiats
  • Il doit être un équilibre entre le niveau de difficulté et les compétences personnelles (c'est-à-dire, une activité n'est ni trop facile ni trop difficile, une difficulté qui nous motive)
  • Une fusion entre l'activité et la conscience
  • Hyperfocus, c'est-à-dire un haut niveau de concentration
  • Une perte du sentiment de conscience, mais au même temps une sensation du contrôle
  • Déformation de la perception du temps
  • L'expérience doit être satisfaisante


L'image 1 nous montre la schéma heuristique générale de la théorie du Flow.

Image 1 - Gallot-Lavallée, P. (2007)


Les dimensions du Flow

Il a des hypothèse sur les dimensions du flow. En générale, on peut dire qu'il y a une relation entre le flow et la compétence personnelle.

D'après Heutte & Fenouillet (2010), il y a 4 dimensions du flow:

  • FlowD1  : Sentiment de maîtrise/contrôle de l'activité – absorption cognitive Knowing the activity is doable - that the skills are adequate, and neither anxious or bored (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD2  : Perception altérée du temps Timeliness - thoroughly focused on present, don't notice time passing (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD3  : Absence de préoccupation à propos du soi - dilatation de l'ego Loss of self-consciousness Sense of serenity - no worries about self, feeling of growing beyond the boundaries of ego afterwards feeling of transcending ego in ways not thought possible (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD4 : Sentiment de bien-être - activité autotélique Intrinsic motivation - whatever produces "Flow" becomes its own reward Sense of ecstasy - of being outside everyday reality(Csikszentmihalyi, 2004)

Exemples de mise en œuvre dans des domaines variées

La théorie de flow s'applique à plusieurs domaines. On va ici présenter une liste exemplaire.

Musique

La domaine de la musique est une des domaines dans lesquels on peut voir les effets du flow. Comme Csikszentmihalyi (1990) avait déjà noté, les musiciens, et plus spécialement les solistes lors d'une improvisation, peuvent expérimenter un état similaire lorsqu'ils jouent de leur instrument. D'après Manzano Ö. et al. (2010), quand on demande de jouer une pièce musicale à un pianiste, on trouve une relation significative entre le flow et la période cardiaque, la pression artérielle, la variabilité taux, l'activité cardiaque du muscle grand zygomatique et la profondeur des voies respiratoires.

Sport

S'engager dans une activité sportive difficile qui est faisable, mais qui présente un léger étirement de ses capacités est un bon exemple de "flow".

Comme Csikszentmihalyi avait décrit, une personne faisant du sport est «complètement impliqué dans une activité pour son propre bien. L'ego tombe. Temps passe vite. Toute action, le mouvement, et la pensée découle inévitablement de la précédente, comme jouer du jazz. Votre ensemble être est impliqué, et que vous utilisez vos compétences à l'extrême. " (Geirland, J., 1996).

Le concept d'"être dans la zone" durant une performance athlétique correspond à la description du flux de Csíkszentmihályi. On peut prendre en compte l'exemple du le pilote de Formule 1 Ayrton Senna, qui, durant les qualifications du grand prix de Monaco 1988, a déclaré avoir l'impression de piloter la voiture au-delà de ses limites. "J'étais déjà en pole position, [...] et je continuais. Tout à coup j'avais deux secondes d'avance sur tout le monde, même sur mon binôme qui avait la même voiture. Et tout à coup j'ai réalisé que je ne conduisais plus la voiture consciemment. Je la conduisait comme instinctivement, mais j'étais dans une autre dimension. J'étais comme dans un tunnel. Pas seulement dans le tunnel sous l'hôtel : tout le circuit était un tunnel. Je continuais et continuais, encore et encore et encore et encore. J'avais largement dépassé la limite mais j'étais toujours capable de trouver plus." (Wikipedia).

Workspace / Espace de travail

Il peut arriver que lorsqu'on travaille sur un projet avec un haut niveau de concentration, on tombe dans l'effet de flow. Par exemple un écrivain qui écrit un livre ou un graphiste qui travaille sur un nouvel graphique devant l'ordinateur peuvent perdre facilement le perception du temps.

Application de la théorie du Flow

Au-delà des exemples vues ci-dessus, la théorie du flow peut être non pas seulement être étudié, mais aussi exploité à des fins pratiques.

Dans les jeux vidéos

En générale, tous les jeux vidéos utilisent le technique du Flow pour maintenir constante l'attention des joueurs et, en même temps, pour les satisfaire.

Pour réaliser cette action de persuasion, on doit mettre en pratique les critères qui contribuent à la motivation, ainsi que les conditions typiques de la situation de flow dont on a parlé dans le chapitre de Théorie du flow.

Dans la domaine de marketing

On peut utiliser les caractéristiques de Flow aussi dans les sites internet marchands. Il faut premièrement designer un site ergonomique et assurer la motivation des utilisateurs. Pour cela on peut utiliser le point de challenge. Par exemple, il est possible de composer des applications créatifs pour attirer l'attentions des gens sur le site, comme la personnalisation des M&M's ou vos pantoufles (Gallot-Lavallée, 2007).

On peut aussi considérer des critères d'"existence d'un but" et "la curiosité", par exemple gagner un prix ou obtenir des réductions sur des produits qui ne sont pas accessibles à l'entièreté des autres clientes.

Vidéoludique et Théorie de Flow

On va ici décrire plus en détail l'application de la théorie du flow relative aux médias vidéoludiques.

D'après Wiktionary, le mot vidéoludique est composé par le mot ludique, qui vient du latin ludus signifiant "jeu, amusement", et du préfixe vidéo- et on le peut décrire comme ce qui est "relatif aux jeux vidéo".

Dans un sens plus large, le terme vidéoludique n'est pas strictement liée seulement aux jeux vidéo. En effet, ce concept se réfère aussi aux autres types de médias comme des magazines, des émissions ou chaînes de télévision ou des sites web. Toutefois on va ici se concentré plus en détail sur l'exemple des jeux sérieux.

L'utilisation des jeux dans le domaine de l'éducation: Serious Games / Jeux Sérieux

On utilise le terme jeux sérieux depuis plus que 40 ans.

Discerner les jeux qu'on peut utiliser pour l'éducation est parfois une tâche ambiguë (Aldrich, 2009). Pour cela dans la littérature on trouve plusieurs définition de serious games. Selon Clark Abt (1970), qui a utilisé et discuté l'idée des jeux sérieux pour la première fois, écrit:
"Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries trying to win objectives. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement."

Bien sûr, après les succès des jeux vidéos digitales aussi les définitions du terme se sont adaptée. D'après Zyda (2005) :
"Serious game: a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives"

Et selon Stone (2008) :
"There is no one single definition of the term “serious games”, although it is widely accepted that they are games “with a purpose”. in other words, they move beyond entertainment per se to deliver engaging interactive media to support learning in its broadest sense."

Après toutes ces définitions, on peut dire qu'un jeu sérieux doit satisfaire au moins ces trois éléments:

  1. diffuser un message ;
  2. dispenser un entraînement ;
  3. permettre l'échange de connaissances. (wikipedia)



Les serious games combine une dimension vidéoludique et une dimension sérieuse/éducatif (Alvarez J. et Djaouti D., 2010). La dimension vidéoludique d’un jeu éducatif doit créer un sentiment de plaisir chez l’utilisateur. Alors les créateurs des jeux doivent trouver des solutions pour appliquer le sentiment de "flow" sur les joueurs. Par exemple ils peuvent commencer à utiliser les critères de motivation pour appliquer l'effet de flow, parce que la motivation suscite le flow.

Les instruments pour mesurer le Flow

La Méthode d'Échantillonnage

Dans les recherches autour du Flow, l'instrument de mesure le plus connu est la méthode d'échantillonnage (experience sampling ou experience sampling method ou ESM). Celle-ci est une méthodologie de recherche développé par Larson and Csikszentmihalyi (1983). À des certains moments donnés, on demande aux participants à la mesure de s'arrêter et de prendre des notes sur leurs expérience (par exemple leur comportements, pensées ou sentiments) en temps réel. Il est importante d'écrire les réponses dans le moment exact dans lequel on vive l'expérience.

Selon Tamilin Conner (2003), il y a trois critères pour utiliser la méthode d'échantillonnage:

  1. Les expériences doivent être performés dans un milieu naturel
  2. On doit les faire en temps-réel (ou le plus proches possible à l'expérience)
  3. Les expériences doivent être répétés plusieurs fois


Limites:
Bien sûr qu'il y a des limites de la méthode d'échantillonnage. D'après Conner, T. et al. (2009), ce sont: avoir besoin du temps et des ressources et potentiellement c'est une méthode lourde pour les participants. Pourtant, ces limites varient selon le protocole d'échantillonnage.

D'ailleurs, selon Scollon C. et al. (2003), cette méthode ne peut pas être adapté à l'étude de certaines personnes ou groupes. Par exemple, Comme Csikszentmihalyi et Larson (1987) ont reporté que dans une de leurs expérience, leur plus jeune participant avait 10 ans et leur plus âgé participant avait 85 ans. Alors si on pense que leurs expérience était sur l'utilisation de technologie, les personnes âgées et les enfants peuvent avoir des problèmes pour réussir les tâches de cet expérience.

Questionnaire de Flow

Le questionnaire quantitative de Flow, qui explique un concept et demande aux participantes de décrire leurs expériences antérieures similaires, est utilisé surtout dans les recherches effectuées à travers internet.

On peut donner comme un exemple l'expérience de Rettie (2001), qui est liée aux expériences d'utilisation d'internet. Dans une salle il y a 32 participants. Il utilise internet et à des certaines intervalles il apparaissent des questionnaires dans la forme de pop-up pour mesurer leurs expériences.

Cette méthode présente les limites suivantes:

  • Il y a seulement 32 participants. Ils ne sont par représentatifs des utilisateurs d'internet.
  • Il y a un groupe focus qui aide aux participants pour décrire leurs sentiments. Cela implique une certaine influence sur les réponses naturels des utilisateurs.
  • Les questionnaires dans la forme de pop-up sont ennuyante pour les participants. Ils diminuent le morale et la concentration.


Résultats obtenus:
Actuellement, environ la moitié des utilisateurs d'internet vivent l'expérience de flow. Ces utilisateurs prennent plaisir de cette expérience et ils augment le temps dont ils passent sur internet grâce à la distorsion du temps. Pour le web pratique, Flow est un concept difficile à mesurer, parce qu'il y a beaucoup des éléments qui influencent l'expérience. Par exemple, on peut mentionner le développement technologique, la navigation sur internet, le contrôle de l'utilisateur sur le site web, la taille du dossier qu'on télécharge, etc.

Conclusion

Le flow est un état mentale fortement liée à la motivation. L'étude de cette théorie est importante notamment pour mettre les émotions au service de la réalisation et de l'apprentissage. Dans l'état de flow, les émotions sont positif, plein d'énergie, et en ligne avec la tâche à accomplir. La caractéristique du flow est un sentiment de joie spontanée, tout en effectuant une tâche. En même temps il est caractérisé par une concentration totale sur l'activité, qui cause une perte de conscience de soi-même ou ses émotions.

Le flow peut être mesuré, et son étude approfondi nous permet de l'appliquer pour améliorer les démarches dans des secteurs tels que l'éducation (par exemple à travers le jeux éducatifs) ou le marketing. Il peut être aussi utilisé pour prévenir des comportements dangereux liées au flow même, comme par exemple la dépendance crée à des situations dangereuse (Schüler, 2012).

Bibliographie & Wébographie

  • Abt, C., (1970). Serious Games
  • Aldrich, C., (2009). virtual worlds, simulations, and games for education: A unifying view. Journal of Online education
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