« Gameflow/Travail Ipek Ortaer » : différence entre les versions
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La "Théorie du flow" ou "expérience optimale" a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990). Le flow est défini comme l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite. | |||
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Pour décrire simplement la théorie du flow, on peut utiliser l'exemple de la perte de perception du temps. Lorsqu'on un individu est concentré sur l'exécution d'une activité, le temps qu'en réalité passe pendant son développement peut être bien majeur de l'intervalle du temps que le sujet exécutant l'activité peut percevoir. | |||
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Cette théorie est tout à fait liée au sujet de la motivation. En générale, il y a des conditions pour créer la motivation. Par exemple, si on prends en considération le sujet des jeux vidéo, on trouve que des critères tels que la jouabilité, l'existence d'un but, la challenge et la curiosité, l'aspect pécuniaire, la compétition, la coopération et la reconnaissance, nous motivent (Boujol L., Karkoutly R. et Ortaer I., 2003) | |||
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Il est de même possible identifier des critères qui accompagnent et décrivent la situation de flow (Csikszentmihalyi, 1993 et 1975) : | |||
*Les buts de l'activité doivent être clairs | |||
*Il faut donner des feedbacks immédiats | |||
*Il doit être un équilibre entre le niveau de difficulté et les compétences personnelles (c'est-à-dire, une activité n'est ni trop facile ni trop difficile, une difficulté qui nous motive) | |||
*Une fusion entre l'activité et la conscience | |||
*Hyperfocus, c'est-à-dire un haut niveau de concentration | |||
*Une perte du sentiment de conscience, mais au même temps une sensation du contrôle | |||
*Déformation de la perception du temps | |||
*L'expérience doit être satisfaisante | |||
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== Exemples de mise en œuvre dans des domaines variées == | == Exemples de mise en œuvre dans des domaines variées == |
Version du 17 mai 2013 à 11:39
Introduction
Tout le monde a vécu l'expérience de se pencher sur une activité (travail, sport, jeux vidéo) avec une grande concentration, et de se rendre compte, une fois l'activité a terminé, d'avoir perdu le sens du passage du temps. Ce phénomène à été analysé en détail par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990), qui a élaborée la théorie du Flow. Le flow, depuis le mot anglais utilisé pour flux, a été introduit par Csikszentmihalyi, car durant des entrevues visée à étudier cet état mental, de nombreuses personnes rencontrées décrivirent leur expérience comme un courant d'eau les transportant (Csikszentmihalyi, 1975).
Dans cette revu, après la présentation du cadre théorique de la théorie du Flow, on va montrer quelque exemple ainsi que des application qui utilisent la théorie élaboré autour de cet état mentale, en se concentrant notamment sur le lien entre flow et vidéoludique. On va aussi présenter les principales mesures du flow, en discutant les résultats et les limites.
Cadre Théorique
Théorie du flow
Les dimensions du Flow
La "Théorie du flow" ou "expérience optimale" a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990). Le flow est défini comme l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite.
Pour décrire simplement la théorie du flow, on peut utiliser l'exemple de la perte de perception du temps. Lorsqu'on un individu est concentré sur l'exécution d'une activité, le temps qu'en réalité passe pendant son développement peut être bien majeur de l'intervalle du temps que le sujet exécutant l'activité peut percevoir.
Cette théorie est tout à fait liée au sujet de la motivation. En générale, il y a des conditions pour créer la motivation. Par exemple, si on prends en considération le sujet des jeux vidéo, on trouve que des critères tels que la jouabilité, l'existence d'un but, la challenge et la curiosité, l'aspect pécuniaire, la compétition, la coopération et la reconnaissance, nous motivent (Boujol L., Karkoutly R. et Ortaer I., 2003)
Il est de même possible identifier des critères qui accompagnent et décrivent la situation de flow (Csikszentmihalyi, 1993 et 1975) :
- Les buts de l'activité doivent être clairs
- Il faut donner des feedbacks immédiats
- Il doit être un équilibre entre le niveau de difficulté et les compétences personnelles (c'est-à-dire, une activité n'est ni trop facile ni trop difficile, une difficulté qui nous motive)
- Une fusion entre l'activité et la conscience
- Hyperfocus, c'est-à-dire un haut niveau de concentration
- Une perte du sentiment de conscience, mais au même temps une sensation du contrôle
- Déformation de la perception du temps
- L'expérience doit être satisfaisante
L'image 1 nous montre la schéma heuristique générale de la théorie du Flow.