« Discussion:Halte aux catastrophes » : différence entre les versions

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Au final, ce jeu m'a paru être une très bonne simulation au départ, j'étais vraiment prise dedans au début. Mais après les 2 premières parties je me suis dit que j'avais construit des villes qui sont pratiques en cas de catastrophe, quelle qu'elle soit, mais c'était dans chaque situation des villes où je n'aurai pas aimé vivre sinon :).
Au final, ce jeu m'a paru être une très bonne simulation au départ, j'étais vraiment prise dedans au début. Mais après les 2 premières parties je me suis dit que j'avais construit des villes qui sont pratiques en cas de catastrophe, quelle qu'elle soit, mais c'était dans chaque situation des villes où je n'aurai pas aimé vivre sinon :).
== Retour de Nicolas -- [[Utilisateur:Nicolas|Nicolas]] 18 octobre 2012 à 15:16 (CEST) ==
Commentaire général: L'analyse est pertinente. Un travail intensif pour jouer et rejouer au jeu. Il faudrait juste être parfois plus objectif dans l'analyse.
Détails:
Motivation: "La motivation est là dès le début du jeu, on a vraiment envie d'aménager le territoire du mieux possible pour éviter que nos habitants virtuels meurent.". Essayez d'être plus factuel. Quelles émotions sont suscités quand les habitants meurent, par exemple. En quoi le jeu est motivant? Comment le jeu motive *dès le début* ? Il faut aller au delà de sa propre expérience de jeu, évidemment utile mais subjective.
Les trois modes de difficulté sont en effet un élément de variation. Mais pas seulement...
Authenticité: pour autant, l'enfant ne sera jamais dans sa vie dans une position de construire des hôtels en Asie... discuter aussi des aspects moins authentiques.
Sentiment de compétence: les remarques sont très pertinentes. Il faut juste rendre le texte moins subjectif ("j'ai été complètement dégouté du jeu").
Intégration du contenu enseigné dans le jeu: Vous parlez plus de la question de la motivation (donc à reporter plus haut) que de celle de l'intégration.
Question de l'intégration: Dans certains jeux, le contenu est relativement dissocié du jeu (exemple: au fil de l'eau). Est-ce le cas ici?

Dernière version du 18 octobre 2012 à 14:16

-- Travnja0 11 octobre 2012 à 21:31 (CEST) -- Travnja0 11 octobre 2012 à 21:31 (CEST)

Parmi les points faibles, Christophe a signalé qu'on a meilleur temps de tout détruire et de construire le même type de bâtiment.

J'ai aussi trouvé cela très perturbant. Ca peut paraître bête, mais en construisant "ma" ville, j'avais pour un des premiers soucis, bien sûr le niveau de risque du terrain, mais aussi un sens esthétique sur le plan d'urbanisme. En effet je me sentais pas vraiment de construire des maisons pareilles les unes à côté des autres, toutes en béton et toutes collées avec 5 habitants par toit.

Je trouvais que ma ville devenait un espace de vie qui manquait de convivialité. Les maisons étaient toutes collées, l'école était voisine du centre communautaire, qui lui même se trouvait à côté du centre commercial. Il commençait gentiment à manquer d'espaces verts. De plus construire des maisons en béton, je trouve pas ça très écologique, mais le problème des maisons en bois c'est qu'elles comportaient de trop gros risques.

Au final, ce jeu m'a paru être une très bonne simulation au départ, j'étais vraiment prise dedans au début. Mais après les 2 premières parties je me suis dit que j'avais construit des villes qui sont pratiques en cas de catastrophe, quelle qu'elle soit, mais c'était dans chaque situation des villes où je n'aurai pas aimé vivre sinon :).

Retour de Nicolas -- Nicolas 18 octobre 2012 à 15:16 (CEST)

Commentaire général: L'analyse est pertinente. Un travail intensif pour jouer et rejouer au jeu. Il faudrait juste être parfois plus objectif dans l'analyse.

Détails:


Motivation: "La motivation est là dès le début du jeu, on a vraiment envie d'aménager le territoire du mieux possible pour éviter que nos habitants virtuels meurent.". Essayez d'être plus factuel. Quelles émotions sont suscités quand les habitants meurent, par exemple. En quoi le jeu est motivant? Comment le jeu motive *dès le début* ? Il faut aller au delà de sa propre expérience de jeu, évidemment utile mais subjective.

Les trois modes de difficulté sont en effet un élément de variation. Mais pas seulement...

Authenticité: pour autant, l'enfant ne sera jamais dans sa vie dans une position de construire des hôtels en Asie... discuter aussi des aspects moins authentiques.

Sentiment de compétence: les remarques sont très pertinentes. Il faut juste rendre le texte moins subjectif ("j'ai été complètement dégouté du jeu").

Intégration du contenu enseigné dans le jeu: Vous parlez plus de la question de la motivation (donc à reporter plus haut) que de celle de l'intégration. Question de l'intégration: Dans certains jeux, le contenu est relativement dissocié du jeu (exemple: au fil de l'eau). Est-ce le cas ici?