« La Chasse aux Trésors » : différence entre les versions

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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]][[Catégorie:Maltt VIP Edda]]
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==Description==
==Description==
Description du jeu:
 
* Contenu enseigné
=== Contenu enseigné ===
Somme de vecteurs en deux dimensions.
Somme de vecteurs en deux dimensions.
* Mécanique de jeu
 
Structurer en plusieurs mécaniques, en dissociant les types de mécanique (principale, secondaire, englobante).
===Mécanique de jeu===
* Habillage
 
Parler ici du monde fictionnel, du récit, des média (images, sons, etc.).
====Mécanique principale : déplacement du bateau====
NB: si ces aspects sont au coeur de la mécanique principale, en parler plus haut.
Cette mécanique consiste à choisir le cap et la puissance pour déplacer son bateau sur une carte en vue de dessus. Elle se décompose en deux phases :
* Stratégies de jeu
* phase 1 : choix du cap (parmi les 12 possibilités) et de la puissance (continue entre un minimum et un maximum) ;
* phase 2 : lancement du déplacement en appuyant sur le bouton correspondant.
Après lancement, le bateau se déplace selon le vecteur spécifié, augmenté du vecteur « courant » indiqué sur la carte, généré aléatoirement avant chaque déplacement.
 
Si le bateau arrive à un trésor, celui-ci est comptabilisé dans la liste des trésors trouvés. S’il s’agit du dernier trésor, le joueur a gagné.
 
Si le bateau arrive sur une île, le joueur a perdu.
 
Si le bateau arrive à un bord de la carte, le bateau s’arrête.
 
====Mécanique secondaire 1 : gestion du courant====
Le joueur a la possibilité de relancer la génération aléatoire d’un courant, via le bouton « Générer un courant ».
 
====Mécanique secondaire 2 : déplacement du vecteur courant====
La flèche qui représente le (vecteur) courant peut être déplacée, afin de construire l’addition vectorielle en jeu lors du déplacement.
 
====Mécanique secondaire 3 : guidage====
Deux fenêtres « pop-up » sont lancées par deux boutons de l’interface, respectivement « aide » et « interprétation ».
 
La première vise à aider le joueur à déplacer correctement son bateau en construisant l’addition vectorielle (déplacement sans tenir compte du courant + courant).
 
La deuxième explique mathématiquement l’addition de vecteurs. Elle vise à consolider l’apprentissage en le replaçant dans un contexte mathématique formel. Elle est sur deux écrans.
 
====Mécanique de niveaux : les trésors====
Implicitement il y a des niveau via les trésors successifs à trouver. Cependant, il n’y a pas de progression d’un trésor à l’autre.
 
====Mécanique englobante : Introduction et conclusion====
Une fenêtre introduit le jeu, expliquant le but du jeu et les principales actions. Quand on a fini le jeu, une fenêtre invite à recommencer.
 
===Habillage===
 
====Visuel====
L’écran est divisé en trois zones :
* à gauche, les trésors trouvés  ;
* au milieu, la carte ;
* à droite les contrôles du joueur.
La carte est représentée sous forme de dessin plus ou moins réaliste. Le vecteur de déplacement est représenté par un trait et une mire. La carte n’est pas interactive, à l’exception de la flèche de courant, déplaçable.
 
Les contrôles du joueur sont représentés sur un bloc de feuilles de papier. Le cap, la puissance et le lancement du bateau sont représentés par de larges icones (boussole, moteur, bateau). Le courant est aussi représenté à ce niveau, sous forme d’une onde mouvante sur une mini-carte.
 
====Fiction====
Le jeu représente un monde marin peuplé d’un bateau, d’îles et de trésors. Il n'y a pas de récit particulier, si ce n’est que le monde fictionnel évoque, culturellement, un récit de chasse au trésor.
 
===Stratégies de jeu===
 
====Stratégie 1: Préparation====
Préparer son vecteur, en fonction du vecteur de courant, pour arriver, si possible, au trésor. Si ce n’est pas possible (trop loin par rapport à la puissance maximale), s’en rapprocher.
 
Stratégie associée : s’aider de la flèche du courant.
 
====Stratégie 2: jeu avec le courant====
Changer le courant jusqu’à obtenir un courant qui « convienne » pour se rapprocher ou atteindre le but. Cela peut se décliner en plusieurs sous-stratégies, selon ce que le joueur choisit (exemple : un courant dans la direction du cap pour aller plus vite).  
 
====Stratégie 3: à tâtons====
Mettre une faible puissance, indiquer la bonne direction, et appuyer de nombreuses fois sur le lancement du bateau jusqu’à atteindre un trésor.
 
* Copies d'écran éventuelles
* Copies d'écran éventuelles
* Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
* Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Version du 13 septembre 2024 à 11:31

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Edda" 2024-2025) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Contenu enseigné

Somme de vecteurs en deux dimensions.

Mécanique de jeu

Mécanique principale : déplacement du bateau

Cette mécanique consiste à choisir le cap et la puissance pour déplacer son bateau sur une carte en vue de dessus. Elle se décompose en deux phases :

  • phase 1 : choix du cap (parmi les 12 possibilités) et de la puissance (continue entre un minimum et un maximum) ;
  • phase 2 : lancement du déplacement en appuyant sur le bouton correspondant.

Après lancement, le bateau se déplace selon le vecteur spécifié, augmenté du vecteur « courant » indiqué sur la carte, généré aléatoirement avant chaque déplacement.

Si le bateau arrive à un trésor, celui-ci est comptabilisé dans la liste des trésors trouvés. S’il s’agit du dernier trésor, le joueur a gagné.

Si le bateau arrive sur une île, le joueur a perdu.

Si le bateau arrive à un bord de la carte, le bateau s’arrête.

Mécanique secondaire 1 : gestion du courant

Le joueur a la possibilité de relancer la génération aléatoire d’un courant, via le bouton « Générer un courant ».

Mécanique secondaire 2 : déplacement du vecteur courant

La flèche qui représente le (vecteur) courant peut être déplacée, afin de construire l’addition vectorielle en jeu lors du déplacement.

Mécanique secondaire 3 : guidage

Deux fenêtres « pop-up » sont lancées par deux boutons de l’interface, respectivement « aide » et « interprétation ».

La première vise à aider le joueur à déplacer correctement son bateau en construisant l’addition vectorielle (déplacement sans tenir compte du courant + courant).

La deuxième explique mathématiquement l’addition de vecteurs. Elle vise à consolider l’apprentissage en le replaçant dans un contexte mathématique formel. Elle est sur deux écrans.

Mécanique de niveaux : les trésors

Implicitement il y a des niveau via les trésors successifs à trouver. Cependant, il n’y a pas de progression d’un trésor à l’autre.

Mécanique englobante : Introduction et conclusion

Une fenêtre introduit le jeu, expliquant le but du jeu et les principales actions. Quand on a fini le jeu, une fenêtre invite à recommencer.

Habillage

Visuel

L’écran est divisé en trois zones :

  • à gauche, les trésors trouvés  ;
  • au milieu, la carte ;
  • à droite les contrôles du joueur.

La carte est représentée sous forme de dessin plus ou moins réaliste. Le vecteur de déplacement est représenté par un trait et une mire. La carte n’est pas interactive, à l’exception de la flèche de courant, déplaçable.

Les contrôles du joueur sont représentés sur un bloc de feuilles de papier. Le cap, la puissance et le lancement du bateau sont représentés par de larges icones (boussole, moteur, bateau). Le courant est aussi représenté à ce niveau, sous forme d’une onde mouvante sur une mini-carte.

Fiction

Le jeu représente un monde marin peuplé d’un bateau, d’îles et de trésors. Il n'y a pas de récit particulier, si ce n’est que le monde fictionnel évoque, culturellement, un récit de chasse au trésor.

Stratégies de jeu

Stratégie 1: Préparation

Préparer son vecteur, en fonction du vecteur de courant, pour arriver, si possible, au trésor. Si ce n’est pas possible (trop loin par rapport à la puissance maximale), s’en rapprocher.

Stratégie associée : s’aider de la flèche du courant.

Stratégie 2: jeu avec le courant

Changer le courant jusqu’à obtenir un courant qui « convienne » pour se rapprocher ou atteindre le but. Cela peut se décliner en plusieurs sous-stratégies, selon ce que le joueur choisit (exemple : un courant dans la direction du cap pour aller plus vite).

Stratégie 3: à tâtons

Mettre une faible puissance, indiquer la bonne direction, et appuyer de nombreuses fois sur le lancement du bateau jusqu’à atteindre un trésor.

  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Nicolas (discussion)