« Mission Orthographe » : différence entre les versions

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===Habillage===
===Habillage===
Le jeu est accompagné d’une histoire avec des personnages fictifs. Il est décoré par plusieurs médias. Il y a du texte, des images et de l’animation, de la musique, du son des actions et de doublage par un narrateur.


Le jeu s’ouvre sur un écran d’accueil avec le choix entre deux options "jouer" ou "crédits" :
*'''crédits''' : conduit vers la présentation du contexte de la réalisation du jeu et les noms des concepteurs.
*'''jouer''' : s’ouvre sur une cinématique sous forme d’un scénario qui décrit l’histoire (le contexte) du début de jeu. Il est possible de passer la cinématique pour aller directement vers le choix des époques que nous détaillerons prochainement.
====Histoire====
Le jeu commence dans un environnement terrestre avant de passer dans un monde magique. Le jeu est présenté sous la forme d’une histoire d’un jeune garçon, Timmy, qui voulait lire avant de dormir. Mais, un méchant voleur, sortant du livre, lui a volé l’ordre des lettres dans les mots de son livre et Timmy a perdu sa capacité de lecture. Ainsi, le joueur prend le rôle du jeune garçon et part à la requête de remettre en ordre les lettres pour retrouver les mots ainsi que sa capacité de lecture. Le joueur se plonge dans le monde magique du livre et pourchasse le voleur à travers les différentes époques. En atterrissant dans l’époque “La Préhistoire” (niveau Tutoriel), le petit garçon rencontre le Génie de la lampe magique qui lui explique comment attraper le voleur (explication des règles de jeu). Lorsque le petit garçon arrive au bout d’une époque (niveau Boss), il doit affronter le voleur, monté d’un t-rex. À la fin de la dernière époque, le petit garçon réussit à attraper le voleur, il retrouve sa capacité à lire et retourne dormir dans son lit.
====Époques====
Le joueur commence avec l’époque “La Préhistoire” pour passer les épreuves de différents niveaux. La réussite d’une époque fait passer le joueur à l’époque suivante.
*'''1ère époque : La Préhistoire''' : contient le tutoriel, 3 niveaux de jeu et un niveau boss.
''Animation'' : l'’arrière-plan de cette époque défile un environnement préhistorique avec un son en relation avec l’environnement.
Les actions du joueur dans chaque niveau déclenchent des animations suivantes :
''niveau 1'' : découper le mot au bon endroit = Une balise s'effondre sur le voleur.
''niveau 2'' : choix de l’intrus = faire tomber une météorite sur le voleur.
''niveau 3'' : proposer le mot correcte à la devinette = faire tomber le voleur d’une falaise.
*'''2ème époque : L'Égypte''' : contient 3 niveaux de jeu. Cette époque ne s’ouvre qu’après avoir réussi la première époque.
''Animation'' : l’arrière-plan défile un environnement égyptien avec un son en relation avec l’environnement proposé. Les actions du joueur dans chaque niveau déclenchent des animations suivantes :
''niveau 1'' : niveau 1: découper le mot au bon endroit = noyer le voleur en faisant couler un navire egyptien.
''niveau 2'' : choix de l’intrus = faire apparaître la momie falsifiée.
''niveau 3'' : proposer le mot correcte  à la devinette = faire tomber le voleur d’une pyramide.
*'''3ème époque : Le moyen âge''' : n’a pas été implémenté, ne s’ouvre pas après avoir réussi les deux époques précédentes. En effet, le jeu se termine après la réussite du niveau 3 de la 2ème époque.
====Son et pause====
En haut à gauche de l’interface deux boutons sont à disposition. Un bouton avec l’icône Pause permet de mettre le jeu en pause pour revenir en arrière / arrêter le jeu. Un autre bouton avec l’icône Haut-parleur permet de désactiver / activer le son du jeu.
====Tentatives====
En haut à droite de l’interface, on retrouve les 3 cœurs rouges représentant les 3 tentatives qui deviennent gris à chaque mauvaise réponse
====Aide====
L’aide est représenté par la lampe de génie qui propose les règles grammaticales sous forme d’un livre.


===Stratégies===
===Stratégies===
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'''Objectifs pédagogiques'''
'''Objectifs pédagogiques'''
Puisque le jeu s’inscrit dans "edugames"  donc son premier objectif est d’apprendre à travers le jeu. On tente ci-dessous d’expliquer les objectifs pédagogiques du jeu en se référant à la [https://tablettepedagogique.files.wordpress.com/2013/11/la-taxonomie-digitale-de-bloom.pdf  taxonomie digitale de Bloom].
Puisque le jeu s’inscrit dans "edugames"  donc son premier objectif est d’apprendre à travers le jeu. On tente ci-dessous d’expliquer les objectifs pédagogiques du jeu en se référant à la [https://tablettepedagogique.files.wordpress.com/2013/11/la-taxonomie-digitale-de-bloom.pdf  taxonomie digitale de Bloom].
*Remédier aux lacunes orthographiques des apprenants
#Remédier aux lacunes orthographiques des apprenants
*Faire apprendre le contenu pédagogique qui sont le préfixe, radicale et suffixe
#Faire apprendre le contenu pédagogique qui sont le préfixe, radicale et suffixe
*Savoir distinguer un intrus dans une liste de mots
#Savoir distinguer un intrus dans une liste de mots
*Développer des stratégies réflexives individuelles
#Développer des stratégies réflexives individuelles
*Vérifier les prérequis, les connaissances déjà acquises
#Vérifier les prérequis, les connaissances déjà acquises




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Le contenu enseigné est également intégré dans le niveau Tutoriel que l’on peut trouver au début du jeu. En effet, le tutoriel explique les règles du jeu qui visent à enseigner la matière principale sur l’orthographe, le préfixe, le suffixe et le radical des mots.
Le contenu enseigné est également intégré dans le niveau Tutoriel que l’on peut trouver au début du jeu. En effet, le tutoriel explique les règles du jeu qui visent à enseigner la matière principale sur l’orthographe, le préfixe, le suffixe et le radical des mots.
   
   
==Points forts==
==Points forts et faibles==
 
===Points forts===
*Apprentissage rapide, fluide
*Apprentissage rapide, fluide
*Mécanique facile à comprendre même sans tutoriel
*Mécanique facile à comprendre même sans tutoriel
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*Les éléments décoratifs sont agréables et bien adaptés aux jeunes publics
*Les éléments décoratifs sont agréables et bien adaptés aux jeunes publics


==Points faibles==
===Points faibles===
*Dans certains cas deux interfaces se superposent
*Dans certains cas deux interfaces se superposent
*Il n'ouvre pas la possibilité de passer à l’action avant que le message soit terminé.  
*Il n'ouvre pas la possibilité de passer à l’action avant que le message soit terminé.  

Version du 25 octobre 2022 à 20:15

Description du jeu

Contenu enseigné

Mécanique de jeu

  • list1
  • list2

Scène 1

McDonald's Game Scene1.png


Habillage

Le jeu est accompagné d’une histoire avec des personnages fictifs. Il est décoré par plusieurs médias. Il y a du texte, des images et de l’animation, de la musique, du son des actions et de doublage par un narrateur.

Le jeu s’ouvre sur un écran d’accueil avec le choix entre deux options "jouer" ou "crédits" :

  • crédits : conduit vers la présentation du contexte de la réalisation du jeu et les noms des concepteurs.
  • jouer : s’ouvre sur une cinématique sous forme d’un scénario qui décrit l’histoire (le contexte) du début de jeu. Il est possible de passer la cinématique pour aller directement vers le choix des époques que nous détaillerons prochainement.

Histoire

Le jeu commence dans un environnement terrestre avant de passer dans un monde magique. Le jeu est présenté sous la forme d’une histoire d’un jeune garçon, Timmy, qui voulait lire avant de dormir. Mais, un méchant voleur, sortant du livre, lui a volé l’ordre des lettres dans les mots de son livre et Timmy a perdu sa capacité de lecture. Ainsi, le joueur prend le rôle du jeune garçon et part à la requête de remettre en ordre les lettres pour retrouver les mots ainsi que sa capacité de lecture. Le joueur se plonge dans le monde magique du livre et pourchasse le voleur à travers les différentes époques. En atterrissant dans l’époque “La Préhistoire” (niveau Tutoriel), le petit garçon rencontre le Génie de la lampe magique qui lui explique comment attraper le voleur (explication des règles de jeu). Lorsque le petit garçon arrive au bout d’une époque (niveau Boss), il doit affronter le voleur, monté d’un t-rex. À la fin de la dernière époque, le petit garçon réussit à attraper le voleur, il retrouve sa capacité à lire et retourne dormir dans son lit.

Époques

Le joueur commence avec l’époque “La Préhistoire” pour passer les épreuves de différents niveaux. La réussite d’une époque fait passer le joueur à l’époque suivante.

  • 1ère époque : La Préhistoire : contient le tutoriel, 3 niveaux de jeu et un niveau boss.

Animation : l'’arrière-plan de cette époque défile un environnement préhistorique avec un son en relation avec l’environnement. Les actions du joueur dans chaque niveau déclenchent des animations suivantes :

niveau 1 : découper le mot au bon endroit = Une balise s'effondre sur le voleur.

niveau 2 : choix de l’intrus = faire tomber une météorite sur le voleur.

niveau 3 : proposer le mot correcte à la devinette = faire tomber le voleur d’une falaise.

  • 2ème époque : L'Égypte : contient 3 niveaux de jeu. Cette époque ne s’ouvre qu’après avoir réussi la première époque.

Animation : l’arrière-plan défile un environnement égyptien avec un son en relation avec l’environnement proposé. Les actions du joueur dans chaque niveau déclenchent des animations suivantes :

niveau 1 : niveau 1: découper le mot au bon endroit = noyer le voleur en faisant couler un navire egyptien.

niveau 2 : choix de l’intrus = faire apparaître la momie falsifiée.

niveau 3 : proposer le mot correcte à la devinette = faire tomber le voleur d’une pyramide.

  • 3ème époque : Le moyen âge : n’a pas été implémenté, ne s’ouvre pas après avoir réussi les deux époques précédentes. En effet, le jeu se termine après la réussite du niveau 3 de la 2ème époque.

Son et pause

En haut à gauche de l’interface deux boutons sont à disposition. Un bouton avec l’icône Pause permet de mettre le jeu en pause pour revenir en arrière / arrêter le jeu. Un autre bouton avec l’icône Haut-parleur permet de désactiver / activer le son du jeu.

Tentatives

En haut à droite de l’interface, on retrouve les 3 cœurs rouges représentant les 3 tentatives qui deviennent gris à chaque mauvaise réponse

Aide

L’aide est représenté par la lampe de génie qui propose les règles grammaticales sous forme d’un livre.

Stratégies

Ce jeu suscite une stratégie réflexive intéressante qui s'accroît d'un niveau à un autre, et d’une époque à une autre. Elle est individuelle en fonction des objectifs fixés par les concepteurs / commanditaires.

  • Stratégie cognitive : se rappeler des suffixes, préfixes, les mémoriser, répéter les actions et proposer une réponse
  • Stratégie affective : le joueur se doit une concentration pour bien choisir le bon geste et ne pas perdre les cœurs. Aussi il apprendra à travers ce jeu de mémoriser, se rappeler par rapport au mauvais choix.
  • Stratégie métacognitive : le jeu offre la possibilité de s’auto-évaluer individuellement (proposition de la réponse, compréhension du sens des mots).

Le joueur peut aussi passer les niveaux et jouer uniquement le niveau Boss de chaque époque pour terminer le jeu plus vite. En l'occurrence, il faudrait jouer seulement le niveau boss de la 1ère époque et le niveau 3 de la 2ème époque pour gagner le jeu.

Environnement informatique et accès

Le jeu est réalisé avec l’outil auteur Contract 3 par les étudiants de la TECFA à l’Université de Genève en 2021. Il peut être lancé dans un navigateur Web comme Firefox ou Chrome. Il est disponible sur le lien suivant : Mission orthographe

Une description de jeu donné par les créateurs du jeu est également disponible sur : Mission orthographe - Jeux vidéos pédagogiques

Principes pédagogiques

Objectifs pédagogiques Puisque le jeu s’inscrit dans "edugames" donc son premier objectif est d’apprendre à travers le jeu. On tente ci-dessous d’expliquer les objectifs pédagogiques du jeu en se référant à la taxonomie digitale de Bloom.

  1. Remédier aux lacunes orthographiques des apprenants
  2. Faire apprendre le contenu pédagogique qui sont le préfixe, radicale et suffixe
  3. Savoir distinguer un intrus dans une liste de mots
  4. Développer des stratégies réflexives individuelles
  5. Vérifier les prérequis, les connaissances déjà acquises


Ce jeu fait appel dans sa conception pédagogique à plusieurs théories d’apprentissages notant :

  • Apprentissage par répétition : l’approche pédagogique principale du jeu est l’apprentissage par répétition. En effet, à chaque échec l’apprenant est soumis à une nouvelle partie qui lui permettra de répéter les actions afin d’en corriger d’autres. Si le joueur ne connaît pas le mot et répond faux, il doit réessayer au même endroit où il a échoué jusqu’à ce qu’il réussisse ou bien manque de tentative. De plus, le niveau Boss, combinant les 3 mécaniques principales de jeu, répète également les mêmes questions déjà posées dans chaque niveau. Enfin, à l’exception des niveaux Tutoriel et Boss, le joueur peut demander de l’aide qui est de répéter les définitions de préfixe et suffixe.
  • Apprentissage constructiviste : l’apprenant à travers le jeu aura la possibilité de construire seul des connaissances liées au comment le mot est construit.
  • Apprentissage par la mémorisation : ce principe est en lien étroit avec l’apprentissage par répétition. En effet, dans chaque niveau, il y a la même série de mots. Lorsque l’apprenant répète le jeu plusieurs fois, il peut mémoriser les mots dans chaque série.
  • Apprentissage par tutoriel : le joueur peut choisir de suivre le tutoriel au début du jeu. Lors du tutoriel, le contenu enseigné est expliqué et illustré en détail étape par étape en même temps que les mécaniques du jeu.
  • Apprentissage par feedback : le jeu fournit du feedback selon la réponse du joueur. L’animation est différente lorsque le joueur fournit une réponse juste ou fausse. Par exemple, si le joueur découpe correctement le mot, le voleur est écrasé par la pierre où le mot est écrit et le petit garçon s’approche du voleur. En revanche, si le joueur découpe incorrectement le mot, le voleur continue à s’échapper.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Nous pouvons dire que le contenu enseigné est bien intégré dans le jeu car il fait partie de la mécanique principale. Autrement dit, en une seule époque du jeu, constituant la mécanique principale, le joueur développe toutes les stratégies d’apprentissage mentionnées ci-dessus et atteint les objectifs fixés.

Intégration dans la mécanique

Le contenu enseigné est intégré dans la mécanique principale du jeu. Le suffixe et le préfixe des mots peuvent être appris de trois manières différentes selon les trois règles dans les trois niveaux. Premièrement, découper le suffixe ou le préfixe du radical du mot. Deuxièmement, reconnaître les mots dont la signification est différente parmi les mots semblables par le suffixe ou le préfixe. Troisièmement, composer un mot avec un suffixe ou un préfixe selon la description du mot.

Intégration via le tutoriel

Le contenu enseigné est également intégré dans le niveau Tutoriel que l’on peut trouver au début du jeu. En effet, le tutoriel explique les règles du jeu qui visent à enseigner la matière principale sur l’orthographe, le préfixe, le suffixe et le radical des mots.

Points forts et faibles

Points forts

  • Apprentissage rapide, fluide
  • Mécanique facile à comprendre même sans tutoriel
  • Facile à prendre en main grâce au tutoriel du début
  • Tutoriel bien fondé
  • Peut être jouer par tout le monde individuellement
  • Assure parfaitement l’apprentissage et le divertissement
  • Les éléments décoratifs sont agréables et bien adaptés aux jeunes publics

Points faibles

  • Dans certains cas deux interfaces se superposent
  • Il n'ouvre pas la possibilité de passer à l’action avant que le message soit terminé.
  • Le nombre illimité d'essais au cas d'échec
  • On ne peut pas passer à une époque sans avoir rejouer la précédente même si cette dernière est validée
  • Il n’y a pas d'aide sur un mot spécifique si l’on est bloqué ; il y a seulement une explication générale sur le suffixe et le préfixe
  • La police dans l’explication générale du suffixe et du préfixe est peu lisible pour les jeunes publics
  • Le tutoriel est mal placé, on le considère comme annexe est non une mécanique principale. Autrement-dit, le tutoriel aide à atteindre les objectifs du jeu et des apprentissages mais il n’est pas un objectif à atteindre

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