« Learning Design : applications de la logique » : différence entre les versions

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* Elément1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource
* Elément1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource


* Elément2 : lire le manuel sur JavaScrité offert en ressource
* Elément2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource


* Elément3 : créer un programme informatique
* Elément3 : créer un programme informatique

Version du 13 mai 2010 à 15:38

Qu'est-ce que le Learning Design

Le learning Design langage est un langage de modélisation pédagogique (ou de scénarisation) permettant de modéliser des activités d'apprentissage en ligne.

Le but est de :

  • d'aller plus loin que la manipulation des contenus;
  • fournir des supports à l'industrialisation pédagogique;
  • mette à dispoisition des enseignants des outils cognitifs pédagogiques digitalisés sans pour autant exiger de maîtriser l'informatique.

Quels liens avec la logique

L'informatisation a cela de pertinent. Elle permet de formaliser précisément l'enchaînement de diverses activités pédagogiques, mais aussi offrir un support fort modulable et utile pour les communications entre apprenants. D'ailleurs certains ingénieurs en pédagogie utilisent UML pour modéliser leurs séquences. Qui dit UML, dit aussi logique. Voyons donc quelles opérations logiques typiques peuvent être utiles à l'ingénieurie pédagogique.

Prenons l'exemple de trois activités pédagogiques qui sont dévolues à des personnes sans connaissances en matière de PHP et de JavaScript :


  • Elément1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource
  • Elément2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource
  • Elément3 : créer un programme informatique


Examinons la séquentialisation possible de ces éléments sous l'angle de l'opérateur "et"

En logique voici la table de vérité qui lui est liée :


Elément 1 (et) Elément 2 : Résultat

Vrai Vrai Vrai

Faux Vrai Faux

Vrai Faux Faux

Faux Faux Faux



Nous voyons que l'unique cas où le résultat est Vrai arrive quand les valeurs des deux éléments sont vraies.

Dans cet exemple, cela traduite par cette séquentialisation :


  • Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource


et


  • Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource


pour


  • Activité3 : créer un programme informatique en PHP et en Javascript


Deuxièmement, il y a l'opérateur "ou"

La table de vérité de l'opérateur est la suivante :


Elément 1 (ou) Elément 2 : Résultat

Vrai Vrai Vrai

Vrai Faux Vrai

Faux Vrai Vrai

Faux Faux Faux


Si l'on reprend le raisonnement précédent, on en déduit qu'ici la séquences d'activités pédagogiques échoue ici, seulement et seulement si aucune des activités est terminée. Pour reprendre l'exemple précédent nous nous retrouvons ainsi devant cette séquentialité :


  • Activité1 : lire le manuel sur PHP offert en ressource


ou


  • Activité2 : lire le manuel sur JavaScript offert en ressource


pour


  • Activité3 : créer un programme informatique


Ici l'apprenant peut choisir de s'informer seulement sur un des manuels ou sur les deux pour créer un programme qui contient qu'un type de langage informatique ou alors à la fois du PHP et du Javascirpt


Troisièmement on trouve l'opérateur "implique"

Il s'observe dans le cas où le passage d'une activité pédagogique à l'autre se fait sous conditions.

La table de vérité de l'opérateur est :

Elément 1 (implique) Elément 2 : Résultat

Vrai Vrai Vrai

Vrai Faux Faux

Faux Vrai Vrai

Faux Faux Faux


On peut à cet effet reprendre l'exemple précédent. On se rend ainsi compte que l'on est de toute façon dans un cas d'implication :

(faire le programme informatique) implique (de lire la ressource sur PHP) ou (de lire la ressource sur JavaScript)

La combinaison et l'articulation de divers opérateurs logique est tout-à-fait possible comme on le voit.

Cette séquence est valable puisqu'en ce qui concerne les débutants absolus en programmation, il est en effet très peu probable ou impossible de faire un programme sans lire les ressources au préalables. Par contre il est tout-à-fait possible de ne pas pouvoir programmer, même si on a lu les ressources (le cas : élément 1 (faux) - élément 2 (vrai)). Les deux autres cas (vrai-vrai et faux-faux) sont aussi pertinents.

Quatrièmement on trouve l'opérateur "ou exclusif"

On a vu que la séquence était dévolue à des débutants absolus, mais on peut aussi la destiner autant à des débutants qu'à des expert. On se retrouve ainsi dans ce enchaînement logique :

  • soit

a) on écrit un wiki sur le langage PHP

ou

b) on écrit un wiki sur le langage Javascript

ce qui implique

c) être un expert

  • soit

a) on compose un programme informatique

ce qui implique

b) (être un débutant absolu) et (lire les ressources sur PHP ou sur Javascript)

ou

c) (lire les ressources sur PHP ou sur Javascript) ou (être un expert en matière de programmation)

On voit ici toute la logique de cette articulation des séquences pédagogiques et donc l'utilité de cette science logique

REFERENCE