« STIC:STIC II - exercice 12 (Aegir)/Enseignement du rapport entre la vitesse et la distance, l'exemple du lièvre et de la tortue sur Scratch » : différence entre les versions
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Une fois ces deux variables définies, la tortue donne le départ et les deux animaux commencent à courir tout droit vers la ligne d'arrivée. Il y a trois résolutions possibles : | Une fois ces deux variables définies, la tortue donne le départ et les deux animaux commencent à courir tout droit vers la ligne d'arrivée. Il y a trois résolutions possibles : | ||
# Si le lièvre atteint la ligne avant la tortue, le lièvre dit : | # Si le lièvre atteint la ligne avant la tortue, le lièvre dit : ''Je suis arrivé avant la tortue ! :)'' | ||
# Si la tortue atteint la ligne d'arrivée avant le lièvre, le lièvre dit : ''La tortue est arrivée avant moi... :('' | |||
# Si la tortue atteint la ligne d'arrivée avant le lièvre, le lièvre dit : | # Si le lièvre et la tortue passent la ligne en même temps, le lièvre dit : ''Woua ! On a passé la ligne pile en même temps !'' | ||
# Si le lièvre et la tortue passent la ligne en même temps, le lièvre dit : | |||
=== Déroulement de la leçon === | === Déroulement de la leçon === |
Version du 23 mars 2021 à 17:58
Résumé
Dans le cadre du cours STIC II, il nous a été demandé de concevoir une séquence d'enseignement s'appuyant sur l'utilisation d'un micromonde. Ces derniers cherchent à reproduire un environnement proche de la réalité et manipulable par un utilisateur. Seymour (1987, p.79) décrit les micromondes comme des petits mondes qui sont en fait des fractions du monde réel. Dans la séquence que je présente ci-dessous, j'ai décidé de me concentrer sur un public d'apprenant jeune, de l'école primaire, et de cibler l'apprentissage sur la découverte et la compréhension du rapport entre la vitesse d'un objet et de la distance parcourue.
Séquence d'enseignement
Contenu d'apprentissage identifié
Contexte d'apprentissage
La séquence est destinée à un public plutôt jeune. On cible ici des élèves de l'école primaire. C'est au cycle d'orientation que l'apprentissage autour des mouvements rectilignes est introduit, mais il s'agit d'un phénomène que des élèves en fin d'école primaire peuvent facilement concevoir. Les utilisateurs de ce micromonde doivent aussi être capables de savoir lire en autonomie (objectif fin 4P), reconnaître les nombre jusqu'à 100 (fin 4P) et comprendre une situation de proportionnalité (7-8P). Toutes ces contraintes font que les seuls réels candidats restant sont les degrés de 7 et 8P.
Dans le cadre de cette séquence, je vais imaginer que la leçon est donnée par un enseignant seul à sa classe de 20 élèves de 8P. Les élèves seront par deux, il faut donc avoir une dizaine de tablettes ou d'ordinateurs à disposition pour lancer la simulation Scratch, ou alors changer le nombre d'élèves par groupe en fonction du nombre de machines à disposition.
Rapport entre vitesse et distance
L'objet d'apprentissage est donc le rapport entre la vitesse et la distance parcourue. Il s'agit de proposer aux élèves d'observer une situation ou deux objets se déplacent en mouvement rectiligne uniforme (MRU) et de leur donner la possibilité d'influencer les différentes variables (vitesse, point de départ) pour les amener à faire des constats sur les résultats qu'offrent les variables définies. Comme le MRU est une notion travaillée normalement qu'en de secondaire II, il faut simplifier au maximum le contenu et n'utiliser que des termes connus des élèves de 8P. On omettra alors les mesures de vitesse, introduite plus tard dans la scolarité. Seules les notions de distance et rapport multiplicatif entre deux vitesses (deux fois plus vite, quatre fois plus vite, etc.) restent.
Fonctionnement de la simulation
La simulation du lièvre et de la tortue a été produite sur Scratch 3.0. Elle présente un lièvre et une tortue à gauche de l'écran, se préparant à courir pour atteindre la ligne d'arrivée à droite de l'écran. Il s'agit d'un 100m. Avant de commencer la course, l'utilisateur doit répondre à deux questions :
- Combien de fois plus vite que la tortue va le lièvre
- L'utilisateur rentre un nombre positif.
- Combien de mètres d'avance donnes-tu à la tortue ?
- L'utilisateur rentre un nombre positif.
Une fois ces deux variables définies, la tortue donne le départ et les deux animaux commencent à courir tout droit vers la ligne d'arrivée. Il y a trois résolutions possibles :
- Si le lièvre atteint la ligne avant la tortue, le lièvre dit : Je suis arrivé avant la tortue ! :)
- Si la tortue atteint la ligne d'arrivée avant le lièvre, le lièvre dit : La tortue est arrivée avant moi... :(
- Si le lièvre et la tortue passent la ligne en même temps, le lièvre dit : Woua ! On a passé la ligne pile en même temps !