« Les technologies positives pour l'apprentissage » : différence entre les versions
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Les technologies positives sont un axe de recherche en IHM (Interaction Homme-Machine) dont le but est la conception et l’usage de technologies pour « manipuler et améliorer les caractéristiques de notre expérience personnelle » (Gaggioli, Riva, Peters, & Calvo, 2017, p. 493). Un des ancrages théoriques de cet axe est le courant de la psychologie positive dont un des actes fondateurs est l'article de Seligman et Csikszentmihalyi (2000). La visée de la psychologie positive est de rendre compte des processus et des facteurs qui contribuent à l’épanouissement et au fonctionnement optimal (Gable & Haidt, 2005). | Les technologies positives sont un axe de recherche en IHM (Interaction Homme-Machine) dont le but est la conception et l’usage de technologies pour « manipuler et améliorer les caractéristiques de notre expérience personnelle » (Gaggioli, Riva, Peters, & Calvo, 2017, p. 493). Un des ancrages théoriques de cet axe est le courant de la psychologie positive dont un des actes fondateurs est l'article de Seligman et Csikszentmihalyi (2000). La visée de la psychologie positive est de rendre compte des processus et des facteurs qui contribuent à l’épanouissement et au fonctionnement optimal (Gable & Haidt, 2005). Seligman (2012) a développé le modèle PERMA qui décrit les principales composantes du bien-être et du bonheur psychologique : les émotions positives, l’engagement, les relations avec notre environnement (dont nos relations sociales), le sens que nous donnons à nos actions, et enfin l’accomplissement (nos réalisations). Csikszentmihalyi (1997) est l’auteur de la théorie du flow. Ce dernier décrit l’expérience simultanée de concentration intense (cognition), d’intérêt (motivation) et de plaisir (émotion) que tout individu peut vivre au cours de la réalisation d’une activité. L’une des conditions de cette expérience optimale (ou expérience autotélique) est un équilibre entre les compétences de l’individu et les exigences de la tâche. | ||
Dans l’axe des technologies positives, les émotions, et plus particulièrement les émotions positives, sont considérées comme but de conception et comme facteur d’usage (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Ainsi, Gaggioli et al. (2017) distinguent trois catégories de technologies positives : des technologies dont le but est de générer des expériences positives et agréables (visée hédonique) ; des technologies qui permettent aux individus de vivre des expériences engageantes, valorisantes et épanouissantes (visée eudémonique) ; et des technologies pour favoriser les relations interpersonnelles et l’intégration sociale (visée sociale). | Dans l’axe des technologies positives, les émotions, et plus particulièrement les émotions positives, sont considérées comme but de conception et comme facteur d’usage (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Ainsi, Gaggioli et al. (2017) distinguent trois catégories de technologies positives : des technologies dont le but est de générer des expériences positives et agréables (visée hédonique) ; des technologies qui permettent aux individus de vivre des expériences engageantes, valorisantes et épanouissantes (visée eudémonique) ; et des technologies pour favoriser les relations interpersonnelles et l’intégration sociale (visée sociale). | ||
Gaggioli, Villani, Serino, Banos et Botella (2019) ont recensé plusieurs domaines pour lesquels des technologies positives ont déjà été développées : la santé mentale, la réhabilitation cognitive, l’empathie et les comportements prosociaux, et l’autotranscendance. Il existe encore peu de technologies positives conçues spécifiquement pour des situations d’apprentissage et d’enseignement (e.g., Yarosh & Schueller, 2017). Pourtant, favoriser le bien-être et l’épanouissement des élèves, prendre en compte leurs émotions et leur motivation, sont des questions vives en éducation (Marsollier, 2017). | Gaggioli, Villani, Serino, Banos et Botella (2019) ont recensé plusieurs domaines pour lesquels des technologies positives ont déjà été développées : la santé mentale (e.g., des applications d’assistance à la régulation des émotions) ; la réhabilitation cognitive (e.g., l’utilisation de la réalité virtuelle pour entraîner la mémoire épisodique dans des situations de vieillissement pathologique) ; l’empathie et les comportements prosociaux (e.g., l’utilisation combinée de la réalité mixte et du récit interactif pour favoriser l’intégration des populations immigrées) et l’autotranscendance (e.g., l’utilisation de la réalité virtuelle immersive pour susciter des expériences subjectives d’émerveillement). | ||
Il existe encore peu de technologies positives conçues spécifiquement pour des situations d’apprentissage et d’enseignement (e.g., Yarosh & Schueller, 2017). Pourtant, favoriser le bien-être et l’épanouissement des élèves, prendre en compte leurs émotions et leur motivation, sont des questions vives en éducation (Marsollier, 2017). On parle ainsi de « tournant émotionnel » au sein des sciences humaines et sociales (Virat & Lenzi, 2018, p. 1). Ce regain d’intérêt pour le sensible s’explique notamment par la mise en évidence, ces dix dernières années, du rôle déterminant des émotions et de la motivation dans les processus d’apprentissage (Boekaerts, 2010). | |||
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Version du 18 février 2020 à 11:03
Cette page est dédiée à l'atelier "Les technologies positives pour l'Apprentissage" qui aura lieu le 2 juin 2020 dans le cadre des 8e Rencontres Jeunes Chercheurs en EIAH (Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain), Poitiers.
Cet atelier fait lien avec le numéro spécial "Les Technologies Positives pour l'Apprentissage" de la revue STICEF (Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Education et la Formation).
Responsables
- Gaëlle Molinari, Psychologie de l'éducation et technologies éducatives, TECFA, Université de Genève et Unidistance.
- Elise Lavoué, Informatique et EIAH, Université Jean Moulin Lyon 3.
- Fabien Fenouillet, Psychologie positive des apprentissages, Université Paris Nanterre.
Présentation de l'atelier
Mots-clés : Technologies positives, apprentissage médiatisé par ordinateur, émotions, motivation, expérience optimale, bien-être, engagement, accomplissement.
Description du thème
Les technologies positives sont un axe de recherche en IHM (Interaction Homme-Machine) dont le but est la conception et l’usage de technologies pour « manipuler et améliorer les caractéristiques de notre expérience personnelle » (Gaggioli, Riva, Peters, & Calvo, 2017, p. 493). Un des ancrages théoriques de cet axe est le courant de la psychologie positive dont un des actes fondateurs est l'article de Seligman et Csikszentmihalyi (2000). La visée de la psychologie positive est de rendre compte des processus et des facteurs qui contribuent à l’épanouissement et au fonctionnement optimal (Gable & Haidt, 2005). Seligman (2012) a développé le modèle PERMA qui décrit les principales composantes du bien-être et du bonheur psychologique : les émotions positives, l’engagement, les relations avec notre environnement (dont nos relations sociales), le sens que nous donnons à nos actions, et enfin l’accomplissement (nos réalisations). Csikszentmihalyi (1997) est l’auteur de la théorie du flow. Ce dernier décrit l’expérience simultanée de concentration intense (cognition), d’intérêt (motivation) et de plaisir (émotion) que tout individu peut vivre au cours de la réalisation d’une activité. L’une des conditions de cette expérience optimale (ou expérience autotélique) est un équilibre entre les compétences de l’individu et les exigences de la tâche.
Dans l’axe des technologies positives, les émotions, et plus particulièrement les émotions positives, sont considérées comme but de conception et comme facteur d’usage (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Ainsi, Gaggioli et al. (2017) distinguent trois catégories de technologies positives : des technologies dont le but est de générer des expériences positives et agréables (visée hédonique) ; des technologies qui permettent aux individus de vivre des expériences engageantes, valorisantes et épanouissantes (visée eudémonique) ; et des technologies pour favoriser les relations interpersonnelles et l’intégration sociale (visée sociale).
Gaggioli, Villani, Serino, Banos et Botella (2019) ont recensé plusieurs domaines pour lesquels des technologies positives ont déjà été développées : la santé mentale (e.g., des applications d’assistance à la régulation des émotions) ; la réhabilitation cognitive (e.g., l’utilisation de la réalité virtuelle pour entraîner la mémoire épisodique dans des situations de vieillissement pathologique) ; l’empathie et les comportements prosociaux (e.g., l’utilisation combinée de la réalité mixte et du récit interactif pour favoriser l’intégration des populations immigrées) et l’autotranscendance (e.g., l’utilisation de la réalité virtuelle immersive pour susciter des expériences subjectives d’émerveillement).
Il existe encore peu de technologies positives conçues spécifiquement pour des situations d’apprentissage et d’enseignement (e.g., Yarosh & Schueller, 2017). Pourtant, favoriser le bien-être et l’épanouissement des élèves, prendre en compte leurs émotions et leur motivation, sont des questions vives en éducation (Marsollier, 2017). On parle ainsi de « tournant émotionnel » au sein des sciences humaines et sociales (Virat & Lenzi, 2018, p. 1). Ce regain d’intérêt pour le sensible s’explique notamment par la mise en évidence, ces dix dernières années, du rôle déterminant des émotions et de la motivation dans les processus d’apprentissage (Boekaerts, 2010).
Objectifs
Cet atelier a pour ambition de participer au développement d’un axe de recherche émergent en EIAH : celui des technologies positives pour l’apprentissage. Plusieurs intervenant.e.s présenteront les recherches qu’ils mènent en lien avec cet axe. Le but est : (a) de comprendre les objectifs pédagogiques associés aux différentes technologies présentées, (b) de croiser les cadres théoriques et les méthodes utilisées, (c) d’identifier les données collectées et la façon dont elles sont traitées/utilisées, et (d) de rendre compte des contraintes (notamment éthiques) associées à la conception de ce type de technologies. Enfin, la visée est de contribuer à la compréhension des impacts et usages de ces technologies en contexte d’éducation.
Références principales
- Gaggioli, A., Riva, G., Peters, D., & Calvo, R. A. (2017). Positive technology, computing, and design: shaping a future in which technology promotes psychological well-being. In Emotions and affect in human factors and human-computer interaction (pp. 477-502). Academic Press. http://dx.doi.org/10.1016/B978-0-12-801851-4.00018-5.
- Gaggioli, A., Villani, D., Serino, S., Banos, R., & Botella, C. (2019). Positive technology: Designing e-experiences for positive change. Frontiers in psychology, 10.
- Seligman, M. E., & Csikszentmihalyi, M. (2000). Positive psychology: An introduction (Vol. 55, No. 1, p. 5). American Psychological Association.
- Yarosh, S., & Schueller, S. M. (2017). “Happiness inventors”: informing positive computing technologies through participatory design with children. Journal of medical Internet research, 19(1), e14.
Intervenants
Cette section est en cours de construction.
Déroulement de l'atelier
Cette section est en cours de construction.