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Cette page a pour vocation de répertorier et structurer les informations récoltées dans le cadre du Mémoire de [[Utilisateur:Tristan Jaquier]]. Ce mémoire se déroule durant l'année académique 2018-19.   
Cette page a pour vocation de répertorier et structurer les informations récoltées dans le cadre du Mémoire de [[Utilisateur:Tristan Jaquier]]. Ce mémoire se déroule durant l'année académique 2018-19.   


=== Contexte ===
=== Contexte - Un jeu de plateau pour enseigner la pensée computationnelle aux jeunes ? ===
La pensée computationnelle tend à s'imposer depuis quelques années dans l'enseignement à une échelle internationale et à tout âge. Dernièrement, l'apprentissage de cette méthode s'est étendue à l'école primaire dans de nombreux pays, notamment la France et l'Angleterre. En Suisse, des discussions sont en cours et  
La pensée computationnelle tend à s'imposer depuis quelques années dans l'enseignement, à une échelle internationale et à tout âge. Dernièrement, l'apprentissage de cette méthode s'est étendue à l'école primaire dans de nombreux pays, notamment la France et l'Angleterre. En Suisse, certaines initiatives ont déjà été mise en place, mais en ce qui concerne le primaire, la PC (Pensée Computationnelle) n'apparaît pas dans le PER (Plan d'Études Romand) qui considère les TIC plutôt comme des médias : "''MITIC (Médias, Images, Technologies de l’Information et de la Communication) : dans le cadre scolaire, ils jouent des rôles multiples, comme discipline scolaire par l’apprentissage des outils informatiques et multimédias, comme outils permettant de développer et élargir les pratiques scolaires en général et comme développement de l’esprit et de l’indépendance critique face aux médias et aux développements technologiques.''"<ref>http://www.plandetudes.ch/web/guest/pg2-fg</ref>. Cependant, ce n'est qu'une question de temps pour que la PC arrive dans les classes dès le plus jeune âge.


Un jeu de plateau accessible pour apprendre la pensée computationnelle ? Ce modèle tend à s’imposer dans la scolarité obligatoire au niveau mondial. Les outils actuels coûtent chers, entraînant des inégalités. Ils sont aussi basés sur un apprentissage individuel, contrairement à la vision actuelle socio-constructiviste de l’éducation.
Si l'on se concentre uniquement sur l'école primaire publique, en prenant le cas de la Suisse, de grandes disparités existent déjà entre les différentes communes et cela se ressent au niveau des infrastructures scolaires. Ont peut avoir deux écoles séparées de 20 kilomètres, l'une ayant des tableaux blancs interactifs et des tablettes à disposition des élèves, et l'autre avec un tableau noir et un seul ordinateur par classe. Dès lors, comment intégrer l'enseignement de la PC de manière optimale ? L'une des solutions se trouve dans les activités déconnectées, ou sans écran. Apprendre la PC n'est pas cantonnée à l'utilisation d'appareils électroniques. Surtout lorsque l'on sait que les recommandations officielles sur la santé mettent en garde face au temps passé devant les écrans, on voit mal comment l'école publique pourrait se permettre d'en faire usage à outrance. Car au-delà de la santé physique - troubles musculo-squeletiques, vue, etc. - l'utilisation d'appareils numériques peut aussi engendrer des problème au niveau psychique. Malgré cela, l'utilisation de tablettes en classes se fait déjà à travers des projets pilotes<ref>https://edu.ge.ch/ecolenumerique/videos/388-tablettes-numeriques-des-applications-au-primaire</ref>, mais cela concerne surtout des compétences traditionnelles tel que l’orthographe, la géographie, etc.
 
En 2016, suite à l'introduction des sciences informatiques (SI) dès l'école primaire en France, le livre "1, 2, 3... CODEZ !" a été publié afin d'accompagner les enseignant-e-s dans cette transition. Ce dernier propose tout un tas d'activités à faire - sans écran pour la plupart. Le matériel utilisé est en général du papier et des crayons, ce qui permet tout d'abord de ne pas à devoir investir dans du matériel coûteux, mais aussi à ne pas introduire du matériel que les enseignant-e-s ne maîtrisent pas - ou peu. En effet, selon des études, il est extrêmement difficile de faire adopter de nouvelles technologies éducatives aux collaborateur-trice-s déjà en poste.
 
En résumé, le modèle de la PC va s'imposer dans la scolarité obligatoire au niveau mondial et les outils actuels coûtent chers, entraînant des inégalités. Ils sont aussi basés sur un apprentissage individuel, contrairement à la vision actuelle socio-constructiviste de l’éducation, et peuvent entraîner des troubles de la santé. Un jeu de plateau serait une bonne alternative pour un apprentissage sans écran, en interaction avec les autres et économiquement viable. Scratch étant l'application/langage la/le plus utilisé-e pour développer la PC chez les jeunes, l'idée serait d'une part de se baser dessus pour la conception, afin de faciliter un passage ultérieur de l'activité sans écran, à une activité avec écran, sur Scratch; et d'autre part cela permettrait de comparer le transfert de compétences entre des classes qui ont les moyens de faire du Scratch avec des appareils numériques, et des classes qui utiliseraient le jeu de plateau.
 
=== Thème ===
L’apprentissage de la pensée computationnelle - et plus précisément la programmation - chez les jeunes de 8 à 12 ans.
 
=== Sujet ===
Développement et test utilisateurs d’un jeu de plateau - éventuellement comparaison avec une application numérique existante > Scratch.
 
=== Question générale ===
Est-ce qu’il est possible de développer un jeu de plateau pour apprendre la pensée computationnelle - Quels objectifs d’apprentissage, à travers quelles interactions, … ?
 
== Méthode ==
* État de l’art
* Cadre théorique
* Développement et conception du jeu
* Tests utilisateurs
Si j’ai le temps :
* Recherche pour comparer le transfert de compétences entre Scratch et le jeu de plateau
 
== Définition de la pensée computationnelle ==
 
== Bibliographie, liens ==
J.M. Wing (2006). “Computational Thinking,” CACMViewpoint, pp. 33‐35.
 
Y. Peter, Y. Secq (2018). Ch’ti code: médiation en informatique avec des étudiants de DUT et des élèves de CM1-CM2
 
(descriptif d’atelier). Didapro 7 – DidaSTIC. De 0 à 1 ou l’heure de l’informatique à l’école, Feb 2018, Lausanne, Suisse.
 
Choi, B., Jung, J. & Baek, Y. (2013). In what way can technology enhance student learning? : A preliminary study of technology supported learning in mathematics. In R. McBride & M. Searson (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2013 (pp. 3-9). Chesapeake, VA: AACE.
 
Fields, D. A., Giang, M. & Kafai, Y. B. (2013). Understanding collaborative practices in the Scratch online community: Patterns of participation among youth designers. In N. Rummel, M. Kapur, M. Nathan, & S. Puntambekar (Eds), CSCL 2013 Conference Proceedings, Volume 1. International Society of the Learning Sciences: Madison, WI, 200-207
 
Peppler, K., & Warschauer, M. (2012). Uncovering literacies, disrupting stereotypes: Examining the (dis)abilities of a child learning to computer program and read. International Journal of Learning and Media, 3(3), 15-41.
 
Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment. ACM Transactions on Computing Education, November 2010.
 
Kafai, Y.B., Peppler, K.A., & Chiu, G. (2007). High Tech Programmers in Low Income Communities: Creating a Computer Culture in a Community Technology Center. In C. Steinfeld, B. Pentland, M. Ackermann, & N. Contractor (Eds.), Proceedings of the Third International Conference on Communities and Technology (pp. 545-562). New York: Springer.
 
Resnick, M., and Silverman, B. (2005). Some Reflections on Designing Construction Kits for Kids. Proceedings of Interaction Design and Children conference, Boulder, CO.

Version du 26 novembre 2018 à 14:15

Introduction

Cette page a pour vocation de répertorier et structurer les informations récoltées dans le cadre du Mémoire de Utilisateur:Tristan Jaquier. Ce mémoire se déroule durant l'année académique 2018-19.

Contexte - Un jeu de plateau pour enseigner la pensée computationnelle aux jeunes ?

La pensée computationnelle tend à s'imposer depuis quelques années dans l'enseignement, à une échelle internationale et à tout âge. Dernièrement, l'apprentissage de cette méthode s'est étendue à l'école primaire dans de nombreux pays, notamment la France et l'Angleterre. En Suisse, certaines initiatives ont déjà été mise en place, mais en ce qui concerne le primaire, la PC (Pensée Computationnelle) n'apparaît pas dans le PER (Plan d'Études Romand) qui considère les TIC plutôt comme des médias : "MITIC (Médias, Images, Technologies de l’Information et de la Communication) : dans le cadre scolaire, ils jouent des rôles multiples, comme discipline scolaire par l’apprentissage des outils informatiques et multimédias, comme outils permettant de développer et élargir les pratiques scolaires en général et comme développement de l’esprit et de l’indépendance critique face aux médias et aux développements technologiques."[1]. Cependant, ce n'est qu'une question de temps pour que la PC arrive dans les classes dès le plus jeune âge.

Si l'on se concentre uniquement sur l'école primaire publique, en prenant le cas de la Suisse, de grandes disparités existent déjà entre les différentes communes et cela se ressent au niveau des infrastructures scolaires. Ont peut avoir deux écoles séparées de 20 kilomètres, l'une ayant des tableaux blancs interactifs et des tablettes à disposition des élèves, et l'autre avec un tableau noir et un seul ordinateur par classe. Dès lors, comment intégrer l'enseignement de la PC de manière optimale ? L'une des solutions se trouve dans les activités déconnectées, ou sans écran. Apprendre la PC n'est pas cantonnée à l'utilisation d'appareils électroniques. Surtout lorsque l'on sait que les recommandations officielles sur la santé mettent en garde face au temps passé devant les écrans, on voit mal comment l'école publique pourrait se permettre d'en faire usage à outrance. Car au-delà de la santé physique - troubles musculo-squeletiques, vue, etc. - l'utilisation d'appareils numériques peut aussi engendrer des problème au niveau psychique. Malgré cela, l'utilisation de tablettes en classes se fait déjà à travers des projets pilotes[2], mais cela concerne surtout des compétences traditionnelles tel que l’orthographe, la géographie, etc.

En 2016, suite à l'introduction des sciences informatiques (SI) dès l'école primaire en France, le livre "1, 2, 3... CODEZ !" a été publié afin d'accompagner les enseignant-e-s dans cette transition. Ce dernier propose tout un tas d'activités à faire - sans écran pour la plupart. Le matériel utilisé est en général du papier et des crayons, ce qui permet tout d'abord de ne pas à devoir investir dans du matériel coûteux, mais aussi à ne pas introduire du matériel que les enseignant-e-s ne maîtrisent pas - ou peu. En effet, selon des études, il est extrêmement difficile de faire adopter de nouvelles technologies éducatives aux collaborateur-trice-s déjà en poste.

En résumé, le modèle de la PC va s'imposer dans la scolarité obligatoire au niveau mondial et les outils actuels coûtent chers, entraînant des inégalités. Ils sont aussi basés sur un apprentissage individuel, contrairement à la vision actuelle socio-constructiviste de l’éducation, et peuvent entraîner des troubles de la santé. Un jeu de plateau serait une bonne alternative pour un apprentissage sans écran, en interaction avec les autres et économiquement viable. Scratch étant l'application/langage la/le plus utilisé-e pour développer la PC chez les jeunes, l'idée serait d'une part de se baser dessus pour la conception, afin de faciliter un passage ultérieur de l'activité sans écran, à une activité avec écran, sur Scratch; et d'autre part cela permettrait de comparer le transfert de compétences entre des classes qui ont les moyens de faire du Scratch avec des appareils numériques, et des classes qui utiliseraient le jeu de plateau.

Thème

L’apprentissage de la pensée computationnelle - et plus précisément la programmation - chez les jeunes de 8 à 12 ans.

Sujet

Développement et test utilisateurs d’un jeu de plateau - éventuellement comparaison avec une application numérique existante > Scratch.

Question générale

Est-ce qu’il est possible de développer un jeu de plateau pour apprendre la pensée computationnelle - Quels objectifs d’apprentissage, à travers quelles interactions, … ?

Méthode

  • État de l’art
  • Cadre théorique
  • Développement et conception du jeu
  • Tests utilisateurs

Si j’ai le temps :

  • Recherche pour comparer le transfert de compétences entre Scratch et le jeu de plateau

Définition de la pensée computationnelle

Bibliographie, liens

J.M. Wing (2006). “Computational Thinking,” CACMViewpoint, pp. 33‐35.

Y. Peter, Y. Secq (2018). Ch’ti code: médiation en informatique avec des étudiants de DUT et des élèves de CM1-CM2

(descriptif d’atelier). Didapro 7 – DidaSTIC. De 0 à 1 ou l’heure de l’informatique à l’école, Feb 2018, Lausanne, Suisse.

Choi, B., Jung, J. & Baek, Y. (2013). In what way can technology enhance student learning? : A preliminary study of technology supported learning in mathematics. In R. McBride & M. Searson (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2013 (pp. 3-9). Chesapeake, VA: AACE.

Fields, D. A., Giang, M. & Kafai, Y. B. (2013). Understanding collaborative practices in the Scratch online community: Patterns of participation among youth designers. In N. Rummel, M. Kapur, M. Nathan, & S. Puntambekar (Eds), CSCL 2013 Conference Proceedings, Volume 1. International Society of the Learning Sciences: Madison, WI, 200-207

Peppler, K., & Warschauer, M. (2012). Uncovering literacies, disrupting stereotypes: Examining the (dis)abilities of a child learning to computer program and read. International Journal of Learning and Media, 3(3), 15-41.

Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment. ACM Transactions on Computing Education, November 2010.

Kafai, Y.B., Peppler, K.A., & Chiu, G. (2007). High Tech Programmers in Low Income Communities: Creating a Computer Culture in a Community Technology Center. In C. Steinfeld, B. Pentland, M. Ackermann, & N. Contractor (Eds.), Proceedings of the Third International Conference on Communities and Technology (pp. 545-562). New York: Springer.

Resnick, M., and Silverman, B. (2005). Some Reflections on Designing Construction Kits for Kids. Proceedings of Interaction Design and Children conference, Boulder, CO.