« Réalité virtuelle immersive » : différence entre les versions

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== Définition ==
== Définition ==
La réalité virtuelle immersive est une simulation informatique interactive 3D qui permet d'immerger totalement une personne au sein d'un environnement virtuel afin que celle-ci ait un sentiment de présence réel dans le monde virtuel. Cela est rendu possible en stimulant plusieurs sens de l'utilisateur comme par exemple la vue, l'ouïe et le toucher.
La réalité virtuelle immersive est une simulation informatique interactive 3D qui permet d'immerger totalement une personne au sein d'un environnement virtuel afin que celle-ci ait un sentiment de présence réelle dans le monde virtuel. Cela est rendu possible en stimulant plusieurs sens de l'utilisateur comme la vue, l'ouïe et le toucher.
 
=== Support ===
En 2016 sont sortis une génération de casques performant et grand public telle que l'Oculus Rift, HTC Vive et le PlayStation VR. Les technologies ont depuis beaucoup évolué, nous utilisons aujourd'hui des casques très similaires de "2ème génération".


== Différents types d’immersion ==
== Différents types d’immersion ==
Selon les auteurs, l’immersion peut être distinguée en plusieurs catégories.
Selon les auteurs, l’immersion peut être distinguée en plusieurs catégories.


Staffan Björk et Jussi Holopainen, dans Patterns In Game Design divisent l'immersion en 6 catégories : '''sensori-motrice, cognitive, émotionnelle, spatiale, psychologique, sensorielle'''. Ernest Adams, auteur et consultant en game design, ne distingue que les trois premières mais les nomment respectivement immersion tactique, immersion stratégique, immersion narrative. Le concept d'immersion a été critiqué par plusieurs chercheurs, dont Grégory Chatonsky
Staffan Björk et Jussi Holopainen, dans Patterns In Game Design divisent l'immersion en 6 catégories : '''sensori-motrice, cognitive, émotionnelle, spatiale, psychologique, sensorielle'''. Ernest Adams, auteur et consultant en game design, ne distingue que les trois premières mais les nomment respectivement immersion tactique, immersion stratégique, immersion narrative. Le concept d'immersion a été critiqué par plusieurs chercheurs, dont Grégory Chatonsky.


=== Immersion sensori-motrice ===
=== Immersion sensori-motrice ===
L’immersion tactique est expérimentée lorsque le joueur est amené à prendre des décisions rapides. Absorbé par la résolution en chaîne de problèmes courts, il n'a pas le temps d'élaborer une stratégie ou de s'interroger sur la trame narrative.
L’immersion tactique est vécue lorsque le joueur est amené à prendre des décisions rapides. Absorbé par la résolution en chaîne de problèmes courts, il n'a pas le temps d'élaborer une stratégie ou de s'interroger sur la trame narrative.


=== L’immersion cognitive ===
=== L’immersion cognitive ===
L’immersion stratégique porte l'implication du joueur des opérations à plus long terme. Les joueurs d’échecs expérimentent l’immersion stratégique quand ils choisissent une solution correcte parmi une large palette de possibilités. Le joueur doit observer, calculer, planifier.
L’immersion cognitive (ou stratégique) porte l'implication du joueur dans des opérations à plus long terme. Les joueurs d’échecs, par exemple, font l'expérience de l’immersion stratégique quand ils choisissent une solution correcte parmi une large palette de possibilités. Le joueur doit observer, calculer, planifier.


=== L’immersion émotionnelle ===
=== L’immersion émotionnelle ===
L’immersion narrative est expérimentée par le joueur quand il s’investit dans une histoire, et est similaire à ce qui est expérimenté quand on lit un livre ou qu’on regarde un film
L’immersion émotionnelle (ou narrative) est vécue par le joueur quand il s’investit dans une histoire et est similaire à ce qui est éprouvé lorsque l'on lit un livre ou que l’on regarde un film.


=== Immersion Spatialité|spatiale ===
=== Immersion spatiale ===
L’immersion spatiale est expérimenté par le joueur quand il a l’impression que le monde virtuel est convaincant du point de vue de ses perceptions. Le joueur a l’impression qu’il est véritablement « là-bas» et que le monde virtuel semble « réel »
L’immersion spatiale est expérimentée par le joueur quand il a l’impression que le monde virtuel est convaincant du point de vue de ses perceptions. Le joueur a l’impression qu’il est véritablement « là-bas» et que le monde virtuel semble « réel ».


=== Immersion Psychologie|psychologique ===
=== Immersion psychologique ===
L’immersion psychologique est expérimentée par le joueur quand il ne fait plus la différence avec la vie réelle.
L’immersion psychologique est ressentie par le joueur quand il ne fait plus la différence avec la vie réelle.


=== Immersion sensorielle ===
=== Immersion sensorielle ===
C’est l’expérimentation de l’entrée dans un environnement en trois dimensions en étant stimulé physiquement par celui-ci. Le joueur expérimente une unité de temps et d’espace au fur et à mesure qu’il fusionne avec le medium pictural, ce qui affecte ses impressions et sa conscience de soi.
C’est l’expérience d’entrée dans un environnement en trois dimensions en étant physiquement stimulé par celui-ci. Le joueur y vit une expérience d'unification avec le temps et l’espace au fur et à mesure qu’il fusionne avec le medium pictural, ce qui affecte ses impressions et sa conscience de soi.


== La réalité virtuelle immersive ==
== La réalité virtuelle immersive ==
La réalité virtuelle immersive est une future technologie hypothétique qui existe aujourd'hui majoritairement en tant que projets artistiques de réalité virtuelle. Elle consiste en une immersion au sein d’un environnement artificiel où l’utilisateur se ressent tout autant immergé que dans la réalité consensus.
La réalité virtuelle immersive est une future technologie hypothétique qui existe aujourd'hui majoritairement en tant que projets artistiques de réalité virtuelle. Elle consiste en une immersion au sein d’un environnement artificiel où l’utilisateur se ressent tout autant immergé que dans la réalité consensus.
 
=== Stimulation directe du système nerveux ===
=== Stimulation directe du système nerveux ===


== Historique ==
== Historique ==
En 2012, Oculus VR lance une campagne de financement participative sur Kickstarter afin de pouvoir sortir son Oculus Rift. C'est un périphérique informatique permettant d'immerger complétement l'utilisateur dans le monde virtuel grâce à un casque que l'on met sur la tête. La campagne de financement remporte un franc succès. En 2013, le premier prototype de l'Oculus Rift nommé DK1 est commercialisé auprès du grand public. Le 25 mars 2014, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. L'intérêt pour la réalité virtuelle immersive est désormais mondial.
En 2012, Oculus VR lance une campagne de financement participative sur Kickstarter afin de pouvoir sortir son Oculus Rift. C'est un périphérique informatique permettant d'immerger complètement l'utilisateur dans le monde virtuel grâce à un casque que l'on met sur la tête. La campagne de financement remporte un franc succès. En 2013, le premier prototype de l'Oculus Rift nommé DK1 est commercialisé auprès du grand public. Le 25 mars 2014, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. L'intérêt pour la réalité virtuelle immersive est désormais mondial.
 
 


== Type de systèmes immersifs ==
== Type de systèmes immersifs ==
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== Dans le domaine de l'éducation ==
== Dans le domaine de l'éducation ==
L’arrivée récente de la réalité virtuelle a de quoi engendrer le débat de savoir si cette dernière a sa place dans l’éducation.  
L’arrivée récente de la réalité virtuelle a de quoi engendrer le débat de savoir si cette dernière a sa place dans l’éducation.  


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=== Inconvénients ===  
=== Inconvénients ===  
Tout d’abord, le coût des installations est pour l’instant un frein principal à la démocratisation de cette technologie dans l’éducation. Aux Etats-Unis, on parle d’équiper les salles de classes de casque VR alors que ce n’est de loin pas le cas dans les autres pays pour le moment.  
*Tout d’abord, le coût des installations est pour l’instant un frein principal à la démocratisation de cette technologie dans l’éducation. Aux États-Unis, on parle d’équiper les salles de classe de casque VR alors que ce n’est de loin pas le cas dans les autres pays pour le moment.  


D’autre part, vu la sortie récente de cette technologie, on se demande encore si le fait de s’immerger dans un environnement 3D vaut plus que de voir une pièce en 3D sur un manuel. En effet, il n’y a pour l’instant pas d’étude assez poussée pour prouver le transfert plus efficace de connaissances grâce à ce nouveau modèle.  
*D’autre part, vu la sortie récente de cette technologie, on se demande encore si le fait de s’immerger dans un environnement 3D vaut plus que de voir une pièce en 3D sur un manuel. En effet, il n’y a pour l’instant pas d’étude assez poussée pour prouver le transfert plus efficace de connaissances grâce à ce nouveau modèle.  


=== Avantages ===  
=== Avantages ===  
D’un autre côté, on met en avant plusieurs avantages non négligeables :  
D’un autre côté, on peut mettre en avant plusieurs avantages non négligeables :  


*Les enfants aiment jouer. Il est donc fort probable que la motivation à apprendre augmente lorsqu’il s’agit d’utiliser un casque VR à l’aspect ludique plutôt qu’un manuel. L’utilisation de la technologie est un vecteur important de motivation chez les enfants
*Les enfants aiment jouer. Il est donc fort probable que la motivation à apprendre augmente lorsqu’il s’agit d’utiliser un casque VR à l’aspect ludique plutôt qu’un manuel. L’utilisation de la technologie est un vecteur important de motivation chez les enfants.
*Les apprenants ont la possibilité de se familiariser à des disciplines manuelles. Les enfants auraient donc la possibilité de découvrir certaines facettes de métier très tôt alors qu’en réalité cela est possible que lors de l’expérience de la professionnalisation. En outre, il n’y aurait pas de danger lié à la manipulation de pièces ou de produit dangereux.
*Les apprenants ont la possibilité de se familiariser avec des disciplines manuelles. Les enfants auraient donc la possibilité de découvrir certaines facettes de métier très tôt alors qu’en réalité cela n'est possible que lors de l’expérience de la professionnalisation. En outre, il n’y aurait pas de danger lié à la manipulation de pièces ou de produit dangereux.
*Pour des matières comme l’Histoire, les sciences, la géographie, il y a la possibilité d’immerger l’apprenant dans un contexte 3D. On dit bien : « Une image vaut mille mots » Qu’en est-il de la VR par rapport à une image 2D d’un manuel ?   
*Pour des matières comme l’histoire, les sciences et la géographie, il y a la possibilité d’immerger l’apprenant dans un contexte 3D. On dit bien : « Une image vaut mille mots ». Qu’en est-il de la VR par rapport à une image 2D d’un manuel ?   
*En s’appuyant sur les théories constructivistes et socioconstructivistes, ce concept est un atout intéressant puisqu’il permet de contextualiser le matériel d’apprentissage. Par exemple, il serait possible d’améliorer la lecture d’un apprenant grâce à la composante spatiale de la réalité virtuelle.  
*En s’appuyant sur les théories constructivistes et socioconstructivistes, ce concept est un atout intéressant puisqu’il permet de contextualiser le matériel d’apprentissage. Par exemple, il serait possible d’améliorer la lecture d’un apprenant grâce à la composante spatiale de la réalité virtuelle.  


=== Une notion d'équilibre ===  
=== Une notion d'équilibre ===  
Des études suggèrent alors d'équilibrer les situations d'apprentissage traditionnel et l'utilisation de la réalité augmentée/virtuelle au moment de concevoir des activités pédagogiques. Il est bien entendu évident de favoriser l'apprentissage des notions prévues que laisser libre l'utilisation de cette technologie par les élèves. Bien que l'aspect ludique soit mis en avant, l'optimisation des apprentissages passe avant tout à la réalisation des objectifs pédagogiques.


Des études suggèrent alors d'équilibrer les situations d'apprentissage traditionnelle et l'utilisation de la réalité augmentée/virtuelle au moment de concevoir des activités pédagogiques. Il est bien entendu évident de favoriser l'apprentissage des notions prévues que laisser libre l'utilisation de cette technologie par les élèves. Bien que l'aspect ludique est mis en avant, l'optimisation des apprentissages passe avant tout à la réaliser des objectifs pédagogiques.  
=== Exemples d'outils pédagogiques ===
 
==== Les livres augmentés ====
=== Exemples d'outils pédagogiques ===
Les livres augmentés permettent de mettre en exergue du contenu pédagogique en réalité augmentée. Ceci offre la possibilité de lire du contenu de manière ludique et variée. Voici quelques exemples :
* [http://www.thefutureiswild.com/ The future is wild]
* [http://booksandmagic.com/ Books and magic]


==== Les jeux sérieux ====
Les jeux sérieux donnent la possibilité aux enseignants de plonger l'apprenant dans un environnement divertissant pour lui apprendre des notions habituellement formelles. Ceci est mis en oeuvre dans des jeux 3D en réalité augmentée ou virtuelle.


=== Applications tendances dans le domaines de l'éducations ===  
=== Applications tendances dans le domaines de l'éducations ===  

Dernière version du 25 janvier 2024 à 16:09

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.



Définition

La réalité virtuelle immersive est une simulation informatique interactive 3D qui permet d'immerger totalement une personne au sein d'un environnement virtuel afin que celle-ci ait un sentiment de présence réelle dans le monde virtuel. Cela est rendu possible en stimulant plusieurs sens de l'utilisateur comme la vue, l'ouïe et le toucher.

Support

En 2016 sont sortis une génération de casques performant et grand public telle que l'Oculus Rift, HTC Vive et le PlayStation VR. Les technologies ont depuis beaucoup évolué, nous utilisons aujourd'hui des casques très similaires de "2ème génération".

Différents types d’immersion

Selon les auteurs, l’immersion peut être distinguée en plusieurs catégories.

Staffan Björk et Jussi Holopainen, dans Patterns In Game Design divisent l'immersion en 6 catégories : sensori-motrice, cognitive, émotionnelle, spatiale, psychologique, sensorielle. Ernest Adams, auteur et consultant en game design, ne distingue que les trois premières mais les nomment respectivement immersion tactique, immersion stratégique, immersion narrative. Le concept d'immersion a été critiqué par plusieurs chercheurs, dont Grégory Chatonsky.

Immersion sensori-motrice

L’immersion tactique est vécue lorsque le joueur est amené à prendre des décisions rapides. Absorbé par la résolution en chaîne de problèmes courts, il n'a pas le temps d'élaborer une stratégie ou de s'interroger sur la trame narrative.

L’immersion cognitive

L’immersion cognitive (ou stratégique) porte l'implication du joueur dans des opérations à plus long terme. Les joueurs d’échecs, par exemple, font l'expérience de l’immersion stratégique quand ils choisissent une solution correcte parmi une large palette de possibilités. Le joueur doit observer, calculer, planifier.

L’immersion émotionnelle

L’immersion émotionnelle (ou narrative) est vécue par le joueur quand il s’investit dans une histoire et est similaire à ce qui est éprouvé lorsque l'on lit un livre ou que l’on regarde un film.

Immersion spatiale

L’immersion spatiale est expérimentée par le joueur quand il a l’impression que le monde virtuel est convaincant du point de vue de ses perceptions. Le joueur a l’impression qu’il est véritablement « là-bas» et que le monde virtuel semble « réel ».

Immersion psychologique

L’immersion psychologique est ressentie par le joueur quand il ne fait plus la différence avec la vie réelle.

Immersion sensorielle

C’est l’expérience d’entrée dans un environnement en trois dimensions en étant physiquement stimulé par celui-ci. Le joueur y vit une expérience d'unification avec le temps et l’espace au fur et à mesure qu’il fusionne avec le medium pictural, ce qui affecte ses impressions et sa conscience de soi.

La réalité virtuelle immersive

La réalité virtuelle immersive est une future technologie hypothétique qui existe aujourd'hui majoritairement en tant que projets artistiques de réalité virtuelle. Elle consiste en une immersion au sein d’un environnement artificiel où l’utilisateur se ressent tout autant immergé que dans la réalité consensus.

Stimulation directe du système nerveux

Historique

En 2012, Oculus VR lance une campagne de financement participative sur Kickstarter afin de pouvoir sortir son Oculus Rift. C'est un périphérique informatique permettant d'immerger complètement l'utilisateur dans le monde virtuel grâce à un casque que l'on met sur la tête. La campagne de financement remporte un franc succès. En 2013, le premier prototype de l'Oculus Rift nommé DK1 est commercialisé auprès du grand public. Le 25 mars 2014, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. L'intérêt pour la réalité virtuelle immersive est désormais mondial.

Type de systèmes immersifs

Dans le domaine de l'éducation

L’arrivée récente de la réalité virtuelle a de quoi engendrer le débat de savoir si cette dernière a sa place dans l’éducation.

En effet, le fait de pouvoir immerger les élèves dans des environnements concrets engendre une émancipation des intérêts de cette nouvelle technologie dans les classes. Si certains sont pour, d’autres mettent en avant des inconvénients.

Inconvénients

  • Tout d’abord, le coût des installations est pour l’instant un frein principal à la démocratisation de cette technologie dans l’éducation. Aux États-Unis, on parle d’équiper les salles de classe de casque VR alors que ce n’est de loin pas le cas dans les autres pays pour le moment.
  • D’autre part, vu la sortie récente de cette technologie, on se demande encore si le fait de s’immerger dans un environnement 3D vaut plus que de voir une pièce en 3D sur un manuel. En effet, il n’y a pour l’instant pas d’étude assez poussée pour prouver le transfert plus efficace de connaissances grâce à ce nouveau modèle.

Avantages

D’un autre côté, on peut mettre en avant plusieurs avantages non négligeables :

  • Les enfants aiment jouer. Il est donc fort probable que la motivation à apprendre augmente lorsqu’il s’agit d’utiliser un casque VR à l’aspect ludique plutôt qu’un manuel. L’utilisation de la technologie est un vecteur important de motivation chez les enfants.
  • Les apprenants ont la possibilité de se familiariser avec des disciplines manuelles. Les enfants auraient donc la possibilité de découvrir certaines facettes de métier très tôt alors qu’en réalité cela n'est possible que lors de l’expérience de la professionnalisation. En outre, il n’y aurait pas de danger lié à la manipulation de pièces ou de produit dangereux.
  • Pour des matières comme l’histoire, les sciences et la géographie, il y a la possibilité d’immerger l’apprenant dans un contexte 3D. On dit bien : « Une image vaut mille mots ». Qu’en est-il de la VR par rapport à une image 2D d’un manuel ?
  • En s’appuyant sur les théories constructivistes et socioconstructivistes, ce concept est un atout intéressant puisqu’il permet de contextualiser le matériel d’apprentissage. Par exemple, il serait possible d’améliorer la lecture d’un apprenant grâce à la composante spatiale de la réalité virtuelle.

Une notion d'équilibre

Des études suggèrent alors d'équilibrer les situations d'apprentissage traditionnel et l'utilisation de la réalité augmentée/virtuelle au moment de concevoir des activités pédagogiques. Il est bien entendu évident de favoriser l'apprentissage des notions prévues que laisser libre l'utilisation de cette technologie par les élèves. Bien que l'aspect ludique soit mis en avant, l'optimisation des apprentissages passe avant tout à la réalisation des objectifs pédagogiques.

Exemples d'outils pédagogiques

Les livres augmentés

Les livres augmentés permettent de mettre en exergue du contenu pédagogique en réalité augmentée. Ceci offre la possibilité de lire du contenu de manière ludique et variée. Voici quelques exemples :

Les jeux sérieux

Les jeux sérieux donnent la possibilité aux enseignants de plonger l'apprenant dans un environnement divertissant pour lui apprendre des notions habituellement formelles. Ceci est mis en oeuvre dans des jeux 3D en réalité augmentée ou virtuelle.

Applications tendances dans le domaines de l'éducations