« The Evolution Of Trust » : différence entre les versions
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==Description== | ==Description== | ||
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Description du jeu: | Description du jeu: | ||
“The Evolution of trust” est un guide interactif créé par Nicky Case en juillet 2017. | “The Evolution of trust” est un guide interactif créé par Nicky Case en juillet 2017. | ||
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Ce jeu se constitue de trois mécaniques différentes: | Ce jeu se constitue de trois mécaniques différentes: | ||
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Régulièrement, le jeu va nous mettre face à un problème et nous demander de proposer une solution. | Régulièrement, le jeu va nous mettre face à un problème et nous demander de proposer une solution. | ||
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Comme par exemple lors du premier “tableau”, nous devons effectuer un choix avec un minimum d’information pour nous guider. | Comme par exemple lors du premier “tableau”, nous devons effectuer un choix avec un minimum d’information pour nous guider. | ||
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Copie d’écran 2: Introduction au jeu de la confiance | |||
Le jeu va ensuite nous apporter une explication sur les conséquences de chaque choix. | Le jeu va ensuite nous apporter une explication sur les conséquences de chaque choix. | ||
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Ce genre de test est présent tout au long du jeu. Nous avons une question nous apportons notre réponse (souvent plus proche d’un pronostic) et ensuite le jeu nous apporte une réponse avec une explication. | Ce genre de test est présent tout au long du jeu. Nous avons une question nous apportons notre réponse (souvent plus proche d’un pronostic) et ensuite le jeu nous apporte une réponse avec une explication. | ||
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Capture d’écran 4: Simulation sur le nombre de round. | [[Fichier:The Evolution of Trust - Screenshot 4.png|400px|vignette|centré|Capture d’écran 4: Simulation sur le nombre de round.]] | ||
Dans cet exemple, il nous est possible de modifier le nombre de tours et de lancer la simulation pour voir quel profil de joueur sort vainqueur de cette simulation. | Dans cet exemple, il nous est possible de modifier le nombre de tours et de lancer la simulation pour voir quel profil de joueur sort vainqueur de cette simulation. | ||
À cette étape du jeu, nous sommes toujours dans un format où celui-ci nous guide et nous demande de répondre à une question précise. | À cette étape du jeu, nous sommes toujours dans un format où celui-ci nous guide et nous demande de répondre à une question précise. | ||
====Le mode “Sandbox”==== | ====Le mode “Sandbox”==== | ||
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Capture d’écran 5: Mode Sandbox | [[Fichier:The Evolution of Trust - Screenshot 5.png|400px|vignette|centré|Capture d’écran 5: Mode Sandbox]] | ||
Le jeu se termine sur un récapitulatif des principes fondamentaux à retenir concernant l’évolution de la confiance dans notre société et sur une morale nous invitant à nous à prendre conscience de notre rôle dans ce jeu de confiance auquel nous sommes quotidiennement confrontés dans la vie réelle. | Le jeu se termine sur un récapitulatif des principes fondamentaux à retenir concernant l’évolution de la confiance dans notre société et sur une morale nous invitant à nous à prendre conscience de notre rôle dans ce jeu de confiance auquel nous sommes quotidiennement confrontés dans la vie réelle. | ||
===Quelques captures d’écran=== | |||
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===Environnement informatique=== | |||
Jeu gratuit et uniquement disponible sur navigateur. | |||
Développé en HTML5, CSS3 et Javascript (utilisation de divers framework et librairies) | |||
===Accès=== | |||
Lien vers le jeu: | |||
http://ncase.me/trust/ | |||
==Principes pédagogiques== | ==Principes pédagogiques== | ||
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===Apprentissage actif=== | |||
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A travers plusieurs mécanismes, le jeu incite le joueur à jouer. La petite musique calme mais créant une petite tension donne envie de jouer, on a envie de résoudre cette petite tension que la musique exprime. Par la suite, le jeu reste captivant car on sent qu’on comprend des choses sur la confiance, on évolue en même temps que le jeu et que la confiance. On sent que notre concept de confiance évolue au fil du jeu. Les anecdotes historiques qui ponctuent le jeu, ajoutent du poids au propos, elles nous confirment que ce que nous raconte le jeu est justifié et vraisemblable. Le joueur prend place dans le jeu à travers une activité scénarisée. Il est acteur du jeu. Par exemple, le jeu lui demande souvent de prédire quelle stratégie/personnage sera celle qui gagnera le plus de points et lui explique ensuite pourquoi son choix était le bon ou était le mauvais. Le joueur apprend activement en jouant au jeu, il développe des connaissances au fil du jeu et différents éléments sont mis en place pour donner envie au joueur ou à l’apprenant de jouer. | |||
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===Pédagogie constructiviste=== | |||
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Même si le jeu est scénarisé et que l’on peut aller à n’importe quelle étape du jeu sans vraiment comprendre ce qui est expliqué, pour vraiment avancer dans le jeu il faut comprendre ce que le jeu explique. En effet, si l’on ne comprend pas pourquoi le copycat est celui qui fait le plus de points au début du jeu, il est alors difficile de comprendre la suite du jeu. Le jeu demande donc au joueur de produire des hypothèses (du style : “Quelle stratégie va faire le plus de points ?”) en y réfléchissant bien et ensuite explique au joueur quel était le meilleur choix et pourquoi. En outre, le jeu teste les intuitions du joueur en lui demandant d’émettre des hypothèses et met ses connaissances initiales en défaut lorsque celui-ci se trompe. Quand le joueur se trompe dans ses hypothèses, le jeu lui montre, lui explique pourquoi la bonne réponse est la bonne réponse et ainsi fait évoluer les connaissances du joueur. De plus, le jeu nous inculque des connaissances au début de celui-ci et il construit ensuite d’autres connaissances, il empile d’autres concepts plus complexes au-dessus des premiers concepts que le jeu nous a expliqué. Le jeu est très compliqué à continuer si l’on n’a pas compris les premiers concepts expliqués. | |||
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===Apprentissage multimédia=== | |||
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Le jeu demande au joueur au début de se mettre à la place d’un personnage qui doit deviner si l’adversaire nous fait confiance et si l’on fait confiance à l’adversaire. Le joueur n’a le choix que de faire deux actions, la mise en situation est bien faite car le joueur fait face à un dilemme à chaque fois qu’il doit jouer comme s’il était face à quelqu’un de réel et d’inconnu et qu’il ne pouvait pas prédire ses choix. Le jeu donne également quelques feedbacks au joueur. Quand le joueur se trompe, le jeu lui explique pourquoi il a fait faux et quel est le meilleur choix et pourquoi ceci est le meilleur choix. La musique et les graphismes sont des éléments multimédias assez forts du jeu. On ne sait pas si la musique a été particulièrement étudiée mais il semble qu’elle calme et qu’elle permette de mieux se concentrer sur le jeu. La musique crée une atmosphère qui semble propice à l’introduction de nouveaux concepts. | |||
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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
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Le contenu pédagogique est parfaitement intégré dans le jeu puisque les mécaniques du jeu utilisées font partie du contenu enseigné. Le concept du jeu repose entièrement sur le dilemme du prisonnier. Les joueurs se retrouvent dans un scénario dans lequel ils doivent coopérer mais où le manque de communication les pousses à se trahir. | |||
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Les mécanismes du jeu reflète bien le contenu enseigné. Il est difficile d’avancer dans le jeu si on ne comprend pas ce que le jeu nous explique. En fait, si l’on ne comprend pas ce que le jeu explique au début, on ne peut pas comprendre ce que le jeu expliquera lors des tournois répétés par exemple. Le contenu enseigné est le jeu en fait : s’agissant d’un guide interactif, le but du jeu est de nous guider quelque part. Le jeu nous permet de simuler l’évolution de la confiance et donc de nous faire réfléchir sur ce qu’est la confiance et comment elle évolue en fonction de différents paramètres. Le contenu enseigné est comment la confiance évolue et le jeu reflète très bien cela car on voit la confiance évolue au fil du jeu, on voit notre concept de confiance évoluer au fil du jeu et on voit pourquoi et comment la confiance évolue. Le contenu d’apprentissage est donc bien intégré dans les mécaniques de jeu. Si on comprend les trois mécaniques de jeu alors on comprend le pendant dans la réalité. Finalement, le contenu d’apprentissage est introduit au début du jeu par une anecdote historique remarquable ce qui permet d’intégrer de manière plus légitime l’évolution de la confiance car le jeu ne sort pas ex nihilo un petit jeu avec des pièces mais il a introduit pourquoi on va jouer à un petit jeu. On va jouer à un petit jeu afin de comprendre l’évolution de la confiance et pourquoi on fait cela est parfaitement intégré au jeu grâce à une mise en contexte. | |||
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==Points forts et point faibles== | |||
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===Points Forts=== | |||
* Le jeu est visuellement agréable, simple et sobre | |||
* | * Les anecdotes historiques qui viennent ponctuer le jeu | ||
* La musique douce permet d’apporter un état de relaxation ce qui nous aide à assimiler l’information qui nous est transmise. | |||
* La structure dujeu: Très bien pensée et logique, le jeu nous pousse à effectuer nos propres hypothèses, basée sur notre expérience pour ensuite nous apporter l’explication de pourquoi nos choix sont mauvais (ou bon pour certain) | |||
* | * Les boutons faciles à comprendre et utiliser | ||
* | * Jeu socialement acceptable | ||
==Points | ===Points Faibles=== | ||
* Sans les textes explicatifs, le jeu ne fonctionnerait pas. | |||
* Il est difficile de le catégoriser de jeu puisqu’il s’agit plus d’un cours interactif, hormis la partie “Sandbox” à la fin du jeu. | |||
* Possible d’aller jusqu’à la fin du jeu sans rien comprendre, en cliquant sur les boutons au hasard par exemple | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
<br> | |||
[[Utilisateur:Valentin Pouilly|Valentin Pouilly]] ([[Discussion utilisateur:Valentin Pouilly|discussion]]) | Pas grand chose de similaire mais on peut citer :<br> | ||
http://explorabl.es<br> | |||
http://ncase.me | |||
[[Utilisateur:Valentin Pouilly|Valentin Pouilly]] ([[Discussion utilisateur:Valentin Pouilly|discussion]]) et [[Utilisateur:Jacky Bossey|Jacky Bossey]] ([[Discussion utilisateur:Jacky Bossey|discussion]]) |
Dernière version du 19 octobre 2018 à 16:22
Description
Description du jeu:
“The Evolution of trust” est un guide interactif créé par Nicky Case en juillet 2017.
Contenu enseigné
L’objectif du jeu est, à travers des mécanismes de game design, de nous expliquer pourquoi nous nous faisons de moins en moins confiance et comment y remédier. Cela est parfaitement résumé dans la première partie du jeu.
“Why, even in peacetime, do friends become enemies? And why, even in wartime, do enemies become friends?
I think game theory can help explain our epidemic of distrust – and how we can fix it! So, to understand all this…”
En plus de la notion de confiance, le jeu nous permet, également, de nous familiariser avec divers principe de game design tel que: “The Golden Rule”, “Zero-sum game” ou encore “Non-zero.sum game”.
Mécanique de jeu
Le jeu commence par poser un contexte afin d’introduire la notion de confiance.
Le déroulement du jeu est très facile à comprendre puisqu’il suffit simplement de suivre les instructions du texte présent à chaque étape.
Ce jeu se constitue de trois mécaniques différentes:
Les tests
Régulièrement, le jeu va nous mettre face à un problème et nous demander de proposer une solution.
Comme par exemple lors du premier “tableau”, nous devons effectuer un choix avec un minimum d’information pour nous guider.
Le jeu va ensuite nous apporter une explication sur les conséquences de chaque choix.
Ce genre de test est présent tout au long du jeu. Nous avons une question nous apportons notre réponse (souvent plus proche d’un pronostic) et ensuite le jeu nous apporte une réponse avec une explication.
Les simulations
Plus tard dans le jeu, les tests se complexifient et apportent plusieurs scénario possible. Afin de pouvoir effectuer des tests et proposer de meilleures solutions, le jeu nous introduit la possibilité d’effectuer des simulations.
Dans cet exemple, il nous est possible de modifier le nombre de tours et de lancer la simulation pour voir quel profil de joueur sort vainqueur de cette simulation. À cette étape du jeu, nous sommes toujours dans un format où celui-ci nous guide et nous demande de répondre à une question précise.
Le mode “Sandbox”
Une fois arrivé à cette étape, le joueur est libre d’effectuer les tests qu’il désire et simplement, cela en expérimentant les différentes possibilités qu’offre ce simulateur en créant ses propres scénarios.
Le jeu se termine sur un récapitulatif des principes fondamentaux à retenir concernant l’évolution de la confiance dans notre société et sur une morale nous invitant à nous à prendre conscience de notre rôle dans ce jeu de confiance auquel nous sommes quotidiennement confrontés dans la vie réelle.
Quelques captures d’écran
Environnement informatique
Jeu gratuit et uniquement disponible sur navigateur. Développé en HTML5, CSS3 et Javascript (utilisation de divers framework et librairies)
Accès
Lien vers le jeu: http://ncase.me/trust/
Principes pédagogiques
Apprentissage actif
A travers plusieurs mécanismes, le jeu incite le joueur à jouer. La petite musique calme mais créant une petite tension donne envie de jouer, on a envie de résoudre cette petite tension que la musique exprime. Par la suite, le jeu reste captivant car on sent qu’on comprend des choses sur la confiance, on évolue en même temps que le jeu et que la confiance. On sent que notre concept de confiance évolue au fil du jeu. Les anecdotes historiques qui ponctuent le jeu, ajoutent du poids au propos, elles nous confirment que ce que nous raconte le jeu est justifié et vraisemblable. Le joueur prend place dans le jeu à travers une activité scénarisée. Il est acteur du jeu. Par exemple, le jeu lui demande souvent de prédire quelle stratégie/personnage sera celle qui gagnera le plus de points et lui explique ensuite pourquoi son choix était le bon ou était le mauvais. Le joueur apprend activement en jouant au jeu, il développe des connaissances au fil du jeu et différents éléments sont mis en place pour donner envie au joueur ou à l’apprenant de jouer.
Pédagogie constructiviste
Même si le jeu est scénarisé et que l’on peut aller à n’importe quelle étape du jeu sans vraiment comprendre ce qui est expliqué, pour vraiment avancer dans le jeu il faut comprendre ce que le jeu explique. En effet, si l’on ne comprend pas pourquoi le copycat est celui qui fait le plus de points au début du jeu, il est alors difficile de comprendre la suite du jeu. Le jeu demande donc au joueur de produire des hypothèses (du style : “Quelle stratégie va faire le plus de points ?”) en y réfléchissant bien et ensuite explique au joueur quel était le meilleur choix et pourquoi. En outre, le jeu teste les intuitions du joueur en lui demandant d’émettre des hypothèses et met ses connaissances initiales en défaut lorsque celui-ci se trompe. Quand le joueur se trompe dans ses hypothèses, le jeu lui montre, lui explique pourquoi la bonne réponse est la bonne réponse et ainsi fait évoluer les connaissances du joueur. De plus, le jeu nous inculque des connaissances au début de celui-ci et il construit ensuite d’autres connaissances, il empile d’autres concepts plus complexes au-dessus des premiers concepts que le jeu nous a expliqué. Le jeu est très compliqué à continuer si l’on n’a pas compris les premiers concepts expliqués.
Apprentissage multimédia
Le jeu demande au joueur au début de se mettre à la place d’un personnage qui doit deviner si l’adversaire nous fait confiance et si l’on fait confiance à l’adversaire. Le joueur n’a le choix que de faire deux actions, la mise en situation est bien faite car le joueur fait face à un dilemme à chaque fois qu’il doit jouer comme s’il était face à quelqu’un de réel et d’inconnu et qu’il ne pouvait pas prédire ses choix. Le jeu donne également quelques feedbacks au joueur. Quand le joueur se trompe, le jeu lui explique pourquoi il a fait faux et quel est le meilleur choix et pourquoi ceci est le meilleur choix. La musique et les graphismes sont des éléments multimédias assez forts du jeu. On ne sait pas si la musique a été particulièrement étudiée mais il semble qu’elle calme et qu’elle permette de mieux se concentrer sur le jeu. La musique crée une atmosphère qui semble propice à l’introduction de nouveaux concepts.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Le contenu pédagogique est parfaitement intégré dans le jeu puisque les mécaniques du jeu utilisées font partie du contenu enseigné. Le concept du jeu repose entièrement sur le dilemme du prisonnier. Les joueurs se retrouvent dans un scénario dans lequel ils doivent coopérer mais où le manque de communication les pousses à se trahir.
Les mécanismes du jeu reflète bien le contenu enseigné. Il est difficile d’avancer dans le jeu si on ne comprend pas ce que le jeu nous explique. En fait, si l’on ne comprend pas ce que le jeu explique au début, on ne peut pas comprendre ce que le jeu expliquera lors des tournois répétés par exemple. Le contenu enseigné est le jeu en fait : s’agissant d’un guide interactif, le but du jeu est de nous guider quelque part. Le jeu nous permet de simuler l’évolution de la confiance et donc de nous faire réfléchir sur ce qu’est la confiance et comment elle évolue en fonction de différents paramètres. Le contenu enseigné est comment la confiance évolue et le jeu reflète très bien cela car on voit la confiance évolue au fil du jeu, on voit notre concept de confiance évoluer au fil du jeu et on voit pourquoi et comment la confiance évolue. Le contenu d’apprentissage est donc bien intégré dans les mécaniques de jeu. Si on comprend les trois mécaniques de jeu alors on comprend le pendant dans la réalité. Finalement, le contenu d’apprentissage est introduit au début du jeu par une anecdote historique remarquable ce qui permet d’intégrer de manière plus légitime l’évolution de la confiance car le jeu ne sort pas ex nihilo un petit jeu avec des pièces mais il a introduit pourquoi on va jouer à un petit jeu. On va jouer à un petit jeu afin de comprendre l’évolution de la confiance et pourquoi on fait cela est parfaitement intégré au jeu grâce à une mise en contexte.
Points forts et point faibles
Points Forts
- Le jeu est visuellement agréable, simple et sobre
- Les anecdotes historiques qui viennent ponctuer le jeu
- La musique douce permet d’apporter un état de relaxation ce qui nous aide à assimiler l’information qui nous est transmise.
- La structure dujeu: Très bien pensée et logique, le jeu nous pousse à effectuer nos propres hypothèses, basée sur notre expérience pour ensuite nous apporter l’explication de pourquoi nos choix sont mauvais (ou bon pour certain)
- Les boutons faciles à comprendre et utiliser
- Jeu socialement acceptable
Points Faibles
- Sans les textes explicatifs, le jeu ne fonctionnerait pas.
- Il est difficile de le catégoriser de jeu puisqu’il s’agit plus d’un cours interactif, hormis la partie “Sandbox” à la fin du jeu.
- Possible d’aller jusqu’à la fin du jeu sans rien comprendre, en cliquant sur les boutons au hasard par exemple
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Pas grand chose de similaire mais on peut citer :
http://explorabl.es
http://ncase.me