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===='''Contenu enseigné'''====
===='''Contenu enseigné'''====
Le jeu a pour objectif de sensibiliser le joueur à l'état dépressif dans lequel peuvent se retrouver leurs proches. Les gens n'étant pas sujets à des états dépressifs ont parfois de la peine à comprendre ce que c'est, ce jeux permet de comparer des états d'humeur différents, bonheur, tristesse et de constater comment un dépressif peut perdre ses moyens face aux difficultés de la vie.
Le jeu a pour objectif de sensibiliser le joueur à l'état dépressif dans lequel peuvent se retrouver leurs proches. Les gens n'étant pas sujets à des états dépressifs ont parfois de la peine à comprendre ce que c'est.
 
Ce jeu permet de comparer des états d'humeur différents (bonheur, tristesse) et de constater comment un dépressif peut perdre ses moyens face aux difficultés de la vie.


===='''Fonctionnement général, mécanique de jeu'''====
===='''Fonctionnement général, mécanique de jeu'''====


Le jeu se passe dans une forêt composée par trois couches, chacune représentant un état émotionnel différent. Le but du jeu est de guider un jeune homme à allure très triste à travers les différentes couches de forêt grâce aux flèches du clavier. Le personnage peut avancer, reculer et sauter.
Le jeu se passe dans une forêt composée par trois couches, chacune représentant un état émotionnel différent. La couche du sous-sol qui représente un état de tristesse avancé, la couche intermédiaire qui est la forêt elle-même, qui représente un état semi-dépressif et la couche supérieure, au dessus des arbres, qui représente un état de bonheur.
 
Le but du jeu est de guider un jeune homme à allure très triste à travers les différentes couches de forêt grâce aux flèches du clavier. Le personnage peut avancer, reculer et sauter.
    
    
Le jeu commence dans la couche intermédiaire, une couche qui représente un état d'esprit semi-dépressif. Le but du jeu est de guider le jeune homme vers la couche supérieure - qui représente un état d'esprit positif - en le faisant grimper dans les arbres de la forêt. Sur le chemin il rencontre des oiseaux qui lui redonnent de l'énergie positive. Pour activer ces power-up, le personnage doit "résonner" près de ces oiseaux (touche espace). L'énergie positive récupérée ainsi lui permet d'avancer plus vite et de sauter plus haut. Lorsque le personnage est en manque d'énergie il se fait vite avoir par la forêt et fini par sombrer dans la couche inférieure (le sous-sol). Il s'enfonce sous terre et perd tous ses moyens, il ne peut plus sauter il ne peut plus résonner, il est coincé.
Le jeu commence dans la couche intermédiaire qui représente un état d'esprit semi-dépressif. Le but du jeu est de guider le jeune homme vers la couche supérieure - qui représente un état d'esprit positif - en le faisant grimper dans les arbres de la forêt. Sur le chemin il rencontre des oiseaux qui lui redonnent de l'énergie positive. Pour activer ces power-up, le personnage doit "résonner" près de ces oiseaux (touche espace). L'énergie positive récupérée ainsi lui permet d'avancer plus vite et de sauter plus haut. Lorsque le personnage est en manque d'énergie il se fait vite avoir par la forêt, en effet la forêt se réveille et des branches se mettent à pousser depuis le bas et finissent par attraper le personnage qui fini par sombrer dans la couche inférieure (le sous-sol). Il s'enfonce sous terre et perd tous ses moyens. Une fois au sous-sol, il ne peut plus sauter il ne peut plus résonner, il est coincé, et continue à s'enfoncer jusqu'au moment ou il atteint une sorte de lave, qui représente peut-être le noyau de la terre ou l'enfer.


===='''Copies d'écran'''====
===='''Copies d'écran'''====
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Fichier:Elude5.jpg|Début du jeux, personnage triste
Fichier:Elude5.jpg|Début du jeu, personnage triste
Fichier:Elude3.jpg|Personnage heureux chargé d'énergie positive
Fichier:Elude3.jpg|Personnage heureux chargé d'énergie positive
Fichier:Elude7.jpg|Début de la fin, le personnage se fait prendre par la forêt
Fichier:Elude7.jpg|Début de la fin, le personnage se fait prendre par la forêt
Fichier:eludeFin.png|Fin du jeux négative avec graphique des changements d'humeur - ''Every man dies - not every man really lives''.
Fichier:eludeFin.png|Fin du jeu négative avec graphique des changements d'humeur - ''Every man dies - not every man really lives''.
Fichier:eludeFin2.png|Fin du jeux positive avec graphique - ''In the depth of winter I finally learned that there was in me an invincible summer''
Fichier:eludeFin2.png|Fin du jeu positive avec graphique - ''In the depth of winter I finally learned that there was in me an invincible summer''
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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


Je suis pas sûre que le jeu utilise des principes tels que par exemple l'environnement à stratégie gagnante ou le challenge etc. J'ai plutôt ressenti ce jeu comme un anti-jeu en fait.  
Le jeu utilise des principes tels que par exemple l'environnement à stratégie gagnante ou le challenge etc. Il s'agit plutôt d'un anti-jeu car il ne donne pas envie de continuer de jouer.


On se laisse vite prendre par la mélancolie du personnage, de ce côté-là l'immersion joue bien son rôle. La forêt sombre et triste, le personnage mou et le silence qui parle de lui-même et la façon dont le personnage "résonne" qui donne la chair de poule.
On se laisse vite prendre par la mélancolie du personnage, de ce côté-là l'immersion joue bien son rôle. La forêt sombre et triste, le personnage mou, le silence qui parle de lui-même et la façon dont le personnage "résonne" qui donne la chair de poule.
Même lorsqu'on atteint le sommet de la forêt, on se dit ça y est j'ai réussi, on finit par retomber. En tout cas pour ma part je n'ai pas réussi à finir le jeu sur un pic de positivité (au dessus de la forêt donc).
Même lorsqu'on atteint le sommet de la forêt, on pense que le but du jeu est atteint, on finit par retomber. Après plusieurs tentatives, il s'avère que le jeu ne peut pas être terminé sur un pic de positivité (au dessus de la forêt donc) mais seulement dans la couche intermédiaire.


Le niveau qui est au-dessus de la forêt est celui qui ressemble le plus à un jeu car il est un peu plus ludique que ceux dans la forêt, il est même stressant, on essaie de retomber sur une fleur pour rebondir toujours plus haut en pensant qu'on finira par atteindre un objectif, le soleil par exemple. Mais on finit toujours par retomber, et à force on se laisse même prendre car ça donne pas envie de continuer.  
Le niveau qui est au-dessus de la forêt est celui qui ressemble le plus à un jeu car il est un peu plus ludique que ceux dans la forêt. Ce niveau est même stressant, le personnage doit sauter dans les nuages en s'appuyant sur des fleurs ou des feuilles. En tombant sur une fleur il peut rebondir plus haut que lorsqu'il tombe sur une feuille. Ceci crée un challenge car le joueur essaie de retomber au maximum sur des fleurs afin de rebondir plus haut en espérant atteindre un objectif le soleil par exemple.  
Malheureusement, le personnage finit toujours par retomber, et à force on se laisse même prendre par le sous-sol car le jeu ne donne pas envie de continuer.


L'objectif pédagogique est donc atteint si l'on considère que les personnes à tendance dépressive finissent toujours par re-sombrer dans la dépression même si ils arrivent par moment à s'en sortir, c'est bref.
L'objectif pédagogique est donc atteint si l'on considère que les personnes à tendance dépressive finissent toujours par re-sombrer dans la dépression même si ils arrivent par moment à s'en sortir, c'est bref.
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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Le jeu intègre le contenu enseigné de façon métaphorique. La sombre forêt représente l'état psychologique du personnage. Il est toujours tiré vers le bas, il faut qu'il remonte, qu'il trouve des points positifs et stimulants (représentés par des oiseaux qui se mettent à chanter lorsqu'il résonne près d'eux). Certains oiseaux chantent moins facilement que d'autres, il faut les activer à plusieurs reprises, j'imagine que cela représente l'effort du dépressif pour surmonter les pensées négatives et la rumination.
Le jeu intègre le contenu enseigné de façon métaphorique. La sombre forêt représente l'état psychologique du personnage. Les différentes couches représentent la variation de son état psychologique.
 
Le personnage est toujours tiré vers le bas, il faut qu'il remonte, qu'il trouve des points positifs et stimulants. Cela représente la vie et ses obstacles, le fait qu'on peut parfois être triste mais qu'on doit s'accrocher et continuer à vivre.
 
Les points positifs sont représentés par des oiseaux qui se mettent à chanter lorsque le personnage résonne près d'eux.  
Certains oiseaux chantent moins facilement que d'autres, il faut les activer à plusieurs reprises. Cela représente l'effort du dépressif pour surmonter les pensées négatives et la rumination.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
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'''Points forts'''
'''Points forts'''


Le jeu est très simple d'utilisation, il y a peu de commandes. Les graphismes sont simples aussi mais suffisamment représentatifs de ce que le jeu souhaite démontrer. Le message passe.
Le jeu est très simple d'utilisation, il y a peu de commandes, on a pas besoin de lire d'énormes modes d'emploi décourageants pour ses mettre à jouer. Les graphismes sont simples aussi mais suffisamment représentatifs de ce que le jeu souhaite démontrer. On est pris dans la mélancolie du personnage et le jeu réussi à faire ressentir le désespoir au joueur. Le message passe.


'''Points négatifs'''
'''Points négatifs'''


Le jeu donne l'impression que la dépression est une maladie sans issue, ce qui n'est pas le cas.
Le jeu donne l'impression que la dépression est une maladie sans issue(on ne peut pas terminer le jeu dans la 3ème couche), ce qui n'est pas le cas. Le joueur n'a donc pas entièrement le contrôle sur ce qui se passe, en effet malgré les efforts pour faire monter le personnage, le jeu reprend le dessus pour le faire sombrer dans les sous-sols.


Le jeu représente davantage le trouble de la personnalité borderline, plutôt que le trouble dépressif.
Le jeu représente davantage le trouble de la personnalité borderline, plutôt que le trouble dépressif.

Dernière version du 28 octobre 2012 à 18:33

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Elude est un jeu de plateforme grand public destiné à sensibiliser le joueur à la dépression.

Contenu enseigné

Le jeu a pour objectif de sensibiliser le joueur à l'état dépressif dans lequel peuvent se retrouver leurs proches. Les gens n'étant pas sujets à des états dépressifs ont parfois de la peine à comprendre ce que c'est.

Ce jeu permet de comparer des états d'humeur différents (bonheur, tristesse) et de constater comment un dépressif peut perdre ses moyens face aux difficultés de la vie.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Le jeu se passe dans une forêt composée par trois couches, chacune représentant un état émotionnel différent. La couche du sous-sol qui représente un état de tristesse avancé, la couche intermédiaire qui est la forêt elle-même, qui représente un état semi-dépressif et la couche supérieure, au dessus des arbres, qui représente un état de bonheur.

Le but du jeu est de guider un jeune homme à allure très triste à travers les différentes couches de forêt grâce aux flèches du clavier. Le personnage peut avancer, reculer et sauter.

Le jeu commence dans la couche intermédiaire qui représente un état d'esprit semi-dépressif. Le but du jeu est de guider le jeune homme vers la couche supérieure - qui représente un état d'esprit positif - en le faisant grimper dans les arbres de la forêt. Sur le chemin il rencontre des oiseaux qui lui redonnent de l'énergie positive. Pour activer ces power-up, le personnage doit "résonner" près de ces oiseaux (touche espace). L'énergie positive récupérée ainsi lui permet d'avancer plus vite et de sauter plus haut. Lorsque le personnage est en manque d'énergie il se fait vite avoir par la forêt, en effet la forêt se réveille et des branches se mettent à pousser depuis le bas et finissent par attraper le personnage qui fini par sombrer dans la couche inférieure (le sous-sol). Il s'enfonce sous terre et perd tous ses moyens. Une fois au sous-sol, il ne peut plus sauter il ne peut plus résonner, il est coincé, et continue à s'enfoncer jusqu'au moment ou il atteint une sorte de lave, qui représente peut-être le noyau de la terre ou l'enfer.

Copies d'écran

Environnement informatique

Il s'agit d'un jeu web fait en Flash, selon le site la configuration minimum requise du client est la suivante :

   Adobe Flash Player 10.1
   Windows 7/Vista/XP
   OS X 10.6 (Snow Leopard)
   Intel Core 2 CPU 2.33GHz
   3 GB of RAM

Accès

Le jeu est accessible gratuitement ici : http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/elude_play.php Le jeu a été édité par MIT (Massachusetts Institute of Technology) Singapour

Principes pédagogiques

Le jeu utilise des principes tels que par exemple l'environnement à stratégie gagnante ou le challenge etc. Il s'agit plutôt d'un anti-jeu car il ne donne pas envie de continuer de jouer.

On se laisse vite prendre par la mélancolie du personnage, de ce côté-là l'immersion joue bien son rôle. La forêt sombre et triste, le personnage mou, le silence qui parle de lui-même et la façon dont le personnage "résonne" qui donne la chair de poule. Même lorsqu'on atteint le sommet de la forêt, on pense que le but du jeu est atteint, on finit par retomber. Après plusieurs tentatives, il s'avère que le jeu ne peut pas être terminé sur un pic de positivité (au dessus de la forêt donc) mais seulement dans la couche intermédiaire.

Le niveau qui est au-dessus de la forêt est celui qui ressemble le plus à un jeu car il est un peu plus ludique que ceux dans la forêt. Ce niveau est même stressant, le personnage doit sauter dans les nuages en s'appuyant sur des fleurs ou des feuilles. En tombant sur une fleur il peut rebondir plus haut que lorsqu'il tombe sur une feuille. Ceci crée un challenge car le joueur essaie de retomber au maximum sur des fleurs afin de rebondir plus haut en espérant atteindre un objectif le soleil par exemple. Malheureusement, le personnage finit toujours par retomber, et à force on se laisse même prendre par le sous-sol car le jeu ne donne pas envie de continuer.

L'objectif pédagogique est donc atteint si l'on considère que les personnes à tendance dépressive finissent toujours par re-sombrer dans la dépression même si ils arrivent par moment à s'en sortir, c'est bref.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu intègre le contenu enseigné de façon métaphorique. La sombre forêt représente l'état psychologique du personnage. Les différentes couches représentent la variation de son état psychologique.

Le personnage est toujours tiré vers le bas, il faut qu'il remonte, qu'il trouve des points positifs et stimulants. Cela représente la vie et ses obstacles, le fait qu'on peut parfois être triste mais qu'on doit s'accrocher et continuer à vivre.

Les points positifs sont représentés par des oiseaux qui se mettent à chanter lorsque le personnage résonne près d'eux. Certains oiseaux chantent moins facilement que d'autres, il faut les activer à plusieurs reprises. Cela représente l'effort du dépressif pour surmonter les pensées négatives et la rumination.

Points forts et point faibles

Points forts

Le jeu est très simple d'utilisation, il y a peu de commandes, on a pas besoin de lire d'énormes modes d'emploi décourageants pour ses mettre à jouer. Les graphismes sont simples aussi mais suffisamment représentatifs de ce que le jeu souhaite démontrer. On est pris dans la mélancolie du personnage et le jeu réussi à faire ressentir le désespoir au joueur. Le message passe.

Points négatifs

Le jeu donne l'impression que la dépression est une maladie sans issue(on ne peut pas terminer le jeu dans la 3ème couche), ce qui n'est pas le cas. Le joueur n'a donc pas entièrement le contrôle sur ce qui se passe, en effet malgré les efforts pour faire monter le personnage, le jeu reprend le dessus pour le faire sombrer dans les sous-sols.

Le jeu représente davantage le trouble de la personnalité borderline, plutôt que le trouble dépressif.

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