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- ça m'étonnerait VRAIMENT que quelqu'un substitue un traitement par ce jeu
- ça m'étonnerait VRAIMENT que quelqu'un substitue un traitement par ce jeu
===Re: commentaires -- [[Utilisateur:Raphaël Gracia|Raphaël Gracia]] 10 octobre 2012 à 13:08 (CEST) -- [[Utilisateur:Cereghd0|Cereghd0]] 10 octobre 2012 à 14:10 (CEST)===
Hello ! Jolie analyse. Voyons de trouver une voie commune :D
- Concernant le héros. En fait, l'utilisateur doit créer une identité secrète - un héros - qui comporte un avatar graphique (voir le profile). Le héros représente l'idéal du moi : il a une fonction purement symbolique (métaphorique). Dans les critiques j'ai ajouté que "La métaphore du héros devrait être mieux exploitée". En effet, choisir un nom et une image pour son propre héro... c'est assez primitif.
- Sur la théorie sous-jacente au jeu... je suis assez d'accord avec toi. On pourrait l'améliorer sur plan théorique en ajoutant - par exemple - des quests plus efficaces. Mais le cadre du jeu (structure) reste à mon avis intéressant.
- Oui, je crois que le jeu est conçu comme une métaphore. Le héros, les quests, les power-up renvoyent aux jeux vidéo de rôle.
- À mon avis, l'utilisateur est valorisé dans la mesure où il peut modifier / créer / supprimer les quests. L'utilisateur est actif : il n'est pas forcé à consommer les quests, power-up etc proposées par l'équipe de uperBetter. Je trouve un aspect intéressant du jeu. Je trouve que si SuperBetter imposait ses règles (ses quests, etcetera) serait beaucoup moins intéressant.
- Substitution par traitement. L'auto-diagnostique par internet c’est à la mode ! Ça ne m’étonnerait pas que des potentiels patients cherchent sur internet des alternatives self-made low-cost à une plus couteuse prise en charge.
==réponse==
- C'est bizarre, j'ai pas vu l'avatar. Pas dû assez jouer.
- je trouve qu'il est quand même important de préciser que le jeu ne décide pas si un défi est réussi ou non mais que c'est le joueur lui-même qui décide de la réussite.
- trouver des alternatives sur internet, pourquoi pas, mais cheap à ce point...
- il faudra vraiment que je te montre ce qui se fait aujourd'hui en termes de jeux vidéo.
===Re: réponse -- [[Utilisateur:Cereghd0|Cereghd0]] 11 octobre 2012 à 13:22 (CEST)===
Merci pour tes commentaires ! ça va surement m'aider pour la deuxième version de la fiche.
En effet moi aussi j'ai eu de la peine à trouver le profil-joueur. À bientôt !
== Feedback de l'équipe enseignante -- [[Utilisateur:Morand3|Morand3]] 18 octobre 2012 à 15:54 (CEST) ==
Bonjour Donato,
Je vois que vous avez déjà eu une belle discussion! Super! Ta fiche est bien rédigée, et tes analyses sont très pertinentes. C'est un très bon travail! Sur la forme, il faut éviter d'écrire à la première personne (je/nous) et les références à tes opinions. Il s'agit d'une analyse objective d'un jeu: je te suggère de trouver des formulations plus neutres. Puis, pour plus de lisibilité, tu peux utiliser une liste à puce pour la liste des PowerPack.
Concernant le contenu enseigné, le jeu annonce clairement que le but est d'apprendre à "être plus fort" et "augmenter la résilience". Il y a aussi pas mal d'explications et de références à des termes scientifiques. Le contenu enseigné est donc plutôt riche, et même assez ambitieux.
Tu parles de "métaphores" - et je dirais même qu'il s'agit de "personnification" des habitudes à combattre. Cela rend le défi un peu plus "tangible", et je trouve cet aspect du jeu assez intéressant. Tu l'as toi-même un peu décrit.
As-tu réfléchi aux feedbacks donnés par le jeu? Par exemple, au début du jeu, dans l'introduction, quelques mini-quêtes sont proposées au joueur, en guide d'explication des différents types de résilience. Le joueur peut cliquer "I did it" sans l'avoir réellement fait, alors que certains actions pourraient être facilement vérifiées (par exemple, un lien vers les photos de bébé animaux). Les feedbacks constituent un aspect intéressant à commenter, influençant l'implication du joueur.
Tu pourrais développer davantage les sections "Contenu enseigné", "Intégration du contenu enseigné" et les "points forts": essaie d'être le plus exhaustif et le plus objectif possible.
Louiselle

Dernière version du 18 octobre 2012 à 16:04

commentaires -- Raphaël Gracia 10 octobre 2012 à 13:08 (CEST) -- Raphaël Gracia 10 octobre 2012 à 13:08 (CEST)

Salut. Apparemment, on n'a pas du tout la même appréciation de ce jeu. Ceci dit, voilà mes commentaires:

- Tu parles de héros, mais, si j'ai bien compris, il n'y a pas vraiment de héros, au sens d'un avatar graphique ou autre. C'est le joueur lui-même qui fait les quêtes. Il faudrait peut-être préciser.

- ils disent que le logiciel a été conçu avec des médecins etc. A mon avis, la théorie derrière ce jeu ne pèse pas bien lourd.

- Tu parles de métaphore. Mais le jeu est-il vraiment conçu comme une métaphore? A mon sens, c'est le premier degré qui domine. Quand tu gagnes trois points de sociabilité ou je sais pas quoi, tu es vraiment censé être devenu plus sociable, ou du moins le jeu essaye de te le faire croire.

- tu dis que l'utilisateur est valorisé, etc. A mon sens, pour que l'utilisateur soit valorisé, il faut qu'il y ait une réelle immersion, que l'utilisateur s'identifie au jeu, ce que je n'ai absolument pas ressenti. ça n'est évidemment que mon avis.

- un des obstacles à l'immersion est le manque de défi imposé par le jeu. Il n'y a que toi qui peux juger si tu as réussi une quête ou non. Du coup, c'est toi qui crées ton propre jeu, et le jeu devient ainsi plus ou moins inutile. A mon sens, un des aspects intéressants du jeu vidéo, est qu'il t'impose ses règles, du coup tu t'immerges dans son monde. Tu pourrais parler un peu de ça.

- l'interface est selon moi très peu conviviale. J'ai mis un moment avant de comprendre ce qu'il fallait faire, comment il fallait le faire, où il fallait cliquer.

- ça m'étonnerait VRAIMENT que quelqu'un substitue un traitement par ce jeu

Re: commentaires -- Raphaël Gracia 10 octobre 2012 à 13:08 (CEST) -- Cereghd0 10 octobre 2012 à 14:10 (CEST)

Hello ! Jolie analyse. Voyons de trouver une voie commune :D

- Concernant le héros. En fait, l'utilisateur doit créer une identité secrète - un héros - qui comporte un avatar graphique (voir le profile). Le héros représente l'idéal du moi : il a une fonction purement symbolique (métaphorique). Dans les critiques j'ai ajouté que "La métaphore du héros devrait être mieux exploitée". En effet, choisir un nom et une image pour son propre héro... c'est assez primitif.

- Sur la théorie sous-jacente au jeu... je suis assez d'accord avec toi. On pourrait l'améliorer sur plan théorique en ajoutant - par exemple - des quests plus efficaces. Mais le cadre du jeu (structure) reste à mon avis intéressant.

- Oui, je crois que le jeu est conçu comme une métaphore. Le héros, les quests, les power-up renvoyent aux jeux vidéo de rôle.

- À mon avis, l'utilisateur est valorisé dans la mesure où il peut modifier / créer / supprimer les quests. L'utilisateur est actif : il n'est pas forcé à consommer les quests, power-up etc proposées par l'équipe de uperBetter. Je trouve un aspect intéressant du jeu. Je trouve que si SuperBetter imposait ses règles (ses quests, etcetera) serait beaucoup moins intéressant.

- Substitution par traitement. L'auto-diagnostique par internet c’est à la mode ! Ça ne m’étonnerait pas que des potentiels patients cherchent sur internet des alternatives self-made low-cost à une plus couteuse prise en charge.


réponse

- C'est bizarre, j'ai pas vu l'avatar. Pas dû assez jouer.

- je trouve qu'il est quand même important de préciser que le jeu ne décide pas si un défi est réussi ou non mais que c'est le joueur lui-même qui décide de la réussite.

- trouver des alternatives sur internet, pourquoi pas, mais cheap à ce point...

- il faudra vraiment que je te montre ce qui se fait aujourd'hui en termes de jeux vidéo.

Re: réponse -- Cereghd0 11 octobre 2012 à 13:22 (CEST)

Merci pour tes commentaires ! ça va surement m'aider pour la deuxième version de la fiche. En effet moi aussi j'ai eu de la peine à trouver le profil-joueur. À bientôt !

Feedback de l'équipe enseignante -- Morand3 18 octobre 2012 à 15:54 (CEST)

Bonjour Donato,

Je vois que vous avez déjà eu une belle discussion! Super! Ta fiche est bien rédigée, et tes analyses sont très pertinentes. C'est un très bon travail! Sur la forme, il faut éviter d'écrire à la première personne (je/nous) et les références à tes opinions. Il s'agit d'une analyse objective d'un jeu: je te suggère de trouver des formulations plus neutres. Puis, pour plus de lisibilité, tu peux utiliser une liste à puce pour la liste des PowerPack.

Concernant le contenu enseigné, le jeu annonce clairement que le but est d'apprendre à "être plus fort" et "augmenter la résilience". Il y a aussi pas mal d'explications et de références à des termes scientifiques. Le contenu enseigné est donc plutôt riche, et même assez ambitieux.

Tu parles de "métaphores" - et je dirais même qu'il s'agit de "personnification" des habitudes à combattre. Cela rend le défi un peu plus "tangible", et je trouve cet aspect du jeu assez intéressant. Tu l'as toi-même un peu décrit.

As-tu réfléchi aux feedbacks donnés par le jeu? Par exemple, au début du jeu, dans l'introduction, quelques mini-quêtes sont proposées au joueur, en guide d'explication des différents types de résilience. Le joueur peut cliquer "I did it" sans l'avoir réellement fait, alors que certains actions pourraient être facilement vérifiées (par exemple, un lien vers les photos de bébé animaux). Les feedbacks constituent un aspect intéressant à commenter, influençant l'implication du joueur.

Tu pourrais développer davantage les sections "Contenu enseigné", "Intégration du contenu enseigné" et les "points forts": essaie d'être le plus exhaustif et le plus objectif possible.

Louiselle